Ensinando polinômios através da ludicidade
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- Maria Eduarda Cerveira Leal
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1 Ensinando polinômios através da ludicidade Resumo Primeiro Autor: Andressa Santos Vogel IFRS Campus Bento Gonçalves Segundo Autor: Natacha Subtil IFRS Campus Bento Gonçalves Terceiro Autor: Mévelin Maus IFRS Campus Bento Gonçalves Supervisora: Marlete Basso Roman EMEF Profª Maria Margarida Zambon Benini Orientadora: Sandra Denise Stroschein IFRS Campus Bento Gonçalves O presente artigo foi elaborado através de uma atividade desenvolvida em sala de aula, chamada jogo do alvo, com as turmas de 7º e 8º anos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Professora Maria Margarida Zambon Benini. A oficina foi conduzida pelas bolsistas do Projeto PIBID (Subprojeto Matemática) IFRS Campus Bento Gonçalves, foi realizada no turno da manhã durante as aulas de Matemática. O jogo visa proporcionar um contato inicial com a álgebra, fazendo com que o aluno relacione números com parte literal (letras) e saiba como identificá-las. Os alunos deveriam jogar os feijões no alvo e anotar a cor em que caiu cada um deles, representando-a com uma única letra. Ao final do jogo os alunos somaram os resultados de todas as jogadas, resultando em um único monômio/polinômio. Percebeu-se através dessa atividade que a utilização de materiais diversificados e lúdicos propõe uma aprendizagem mais interativa e espontânea, facilitando assim o melhor desempenho dos alunos. Palavras-chave: Matemática; ensino fundamental; álgebra; jogo. Abstract This manuscript deals with an activity, which was developed in the classroom. It was called jogo do alvo and was practiced by students at the seventh and eighth school years at the Municipal Primary School Professora Maria Zambon Benini. The activity was led by scholarship holders of the project PIBID IFRS Campus Bento Gonçalves (subproject Maths) and was carried out in the morning, during Math classes. The aim of the game was the initial contact with algebra, bringing scholars to relate numbers to literal part (letters) and to know how to identify them. The students should play no beans and annotate the respective color, in which every bean fell in. Then, to each color was assigned an individual letter. At the end, the students summed the results from all the attempts, resulting in a single monomial/polynomial. By using this activity, we noticed that diversified and recreational materials enable a more interactive and spontaneous learning, promoting a better performance of the scholars.
2 A.S. Vogel, N. Subtil, M. Maus, M.B. Roman, S.D. Stroschein. 2 Keywords: Math. Elementary School. Algebra. Game. 1. Introdução O presente artigo foi desenvolvido pelas bolsistas do projeto PIBID/IFRS Campus Bento Gonçalves (Subprojeto Matemática), na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professora Maria Margarida Zambon Benini. Com o objetivo de proporcionar um contato lúdico com a Álgebra nas turmas de 7 ano e fixar o conhecimento na turma de 8 ano buscaram-se alternativas de ensino para os conteúdos: termos semelhantes, monômios e polinômios; visto que o conteúdo é de difícil compreensão para os alunos por apresentar operações com números e letras. A aula ocorreu, no turno da manhã num total de seis horas, junto às atividades escolares. O jogo foi realizado com as turmas de sétimos e oitavos anos. As bolsistas do PIBID explicavam a atividade e auxiliavam os alunos nas dúvidas, conforme ocorriam. Com o propósito de conseguir com que os alunos compreendessem o que são expressões literais e algébricas, e que cada monômio é constituído de uma parte numérica chamada coeficiente numérico e, um conjunto de letras chamada de parte literal ou incógnita, foi aplicado o Jogo do Alvo. A atividade consiste em jogar doze feijões no alvo, com quatro cores distintas, e formar polinômios com as iniciais das letras de cada cor, fazendo isso em até cinco jogadas. A atividade proporcionou uma introdução dos conteúdos de maneira lúdica. Dessa forma, os alunos souberam diferenciar os números e letras de termos semelhantes de maneira simplificada e divertida. 2. O jogo: uma aprendizagem significativa A teoria da aprendizagem significativa, foi criada em 1963, pelo norte-americano David Ausubel, na qual explica que o aluno assimila o conhecimento a partir do conhecimento prévio, ou seja, um saber já existente. Segundo ele, Aprendizagem significativa é o processo através do qual uma nova informação (um novo conhecimento) se relaciona de maneira não arbitrária e substantiva (não-literal) à estrutura cognitiva do aprendiz. É no curso da aprendizagem significativa que o significado lógico do material de aprendizagem se transforma em significado psicológico para o sujeito. MOREIRA (2011, p.26). Sendo assim, no contexto escolar, a teoria de Ausubel, ressalta a importância de o docente levar em consideração o conhecimento do aluno, e o mesmo propor situações favoráveis ao seu conhecimento. Portanto deve-se estimular a aprendizagem utilizando recursos de maneira diversificada e divertida, faz com que o professor mude o ambiente de aprendizado fugindo das aulas tradicionais.
3 Ensinado polinômios através da ludicidade 3 Dessa forma, foi pensado no jogo como metodologia, pois ele consegue aproximar os alunos da matéria de maneira descontraída e menos monótona, criando assim uma atmosfera de verdadeira aprendizagem em sala de aula. Hoje em dia os alunos veem a matemática com aversão, prejudicando assim sua aprendizagem e interesse pela disciplina. Preocupando-se com isso fez-se necessário procurar uma proposta didática que facilitasse a aprendizagem de matemática, buscando conhecer outras metodologias que suprissem essas dificuldades, pois, à medida que surgem dificuldades no ensino ou na aprendizagem de conteúdos matemáticos, manifesta-se também a necessidade de propostas pedagógicas e recursos didáticos que auxiliem tanto os professores em sua prática docente quanto os alunos na construção de conhecimentos matemáticos. Neste contexto, apresentam-se os jogos matemáticos, que figuram no ambiente escolar como recurso didático capaz de promover um ensino-aprendizagem mais dinâmico, possibilitando trabalhar o formalismo próprio da matemática de uma forma atrativa e desafiadora, visando mostrar que a matemática está também presente nas relações sociais e culturais. GUIRADO (2010, p. 12) Sendo assim, o jogo matemático é mais um instrumento para auxiliar o professor em sala de aula, sendo utilizado para introduzir e fixar conteúdos, desenvolver conceitos matemáticos, promover a participação mais ativa do aluno em sala de aula e fazer com que o mesmo desenvolva estratégia de resolução de problemas. Portanto, por meio desse recurso, dentro de um planejamento adequado, é possível introduzir, fixar e, até mesmo aprofundar conteúdos a serem trabalhados (GUIRADO, 2010, p. 5). Pois de acordo com Santos, em todas as etapas do processo ensino-aprendizagem nota-se que o educador exerce um papel fundamental para que ocorra a aprendizagem do aluno. Sabe-se que o professor não deve se restringir ao quadro e giz, mas deve procurar técnicas diferenciadas para trabalhar os conteúdos em sala de aula. São vários os recursos metodológicos que podem ser utilizados para chamar a atenção do aluno tornando as aulas mais agradáveis e produtivas (SANTOS, 2009, p. 35). Percebe-se aqui a importância como futuros professores, de aproveitar os métodos didáticos para nossa própria formação e como facilitador de aprendizagem. Salienta-se também que a metodologia utilizada, aliada ao objetivo esperado em sala de aula pelo professor, influencia na construção do conhecimento do aluno. 3. Metodologia Este artigo teve como base as atividades aplicadas na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professora Maria Zambom Benini, referente ao Jogo do Alvo. A aula foi ministrada de maneira dinâmica e lúdica, no qual os alunos deveriam realizar as atividades, avaliar os resultados e tirar suas próprias conclusões. E no segundo momento, eles resolveram exercícios sobre os conteúdos trabalhados.
4 A.S. Vogel, N. Subtil, M. Maus, M.B. Roman, S.D. Stroschein Jogo do Alvo Regras do Jogo: Cada aluno joga 12 feijões no alvo, o jogador deve anotar cuidadosamente quantos feijões caíram em cada faixa, associando a quantidade com a sua respectiva cor. Em seguida, escreve uma adição para registrar esse fato e confere se o total de feijões anotados coincide com a quantidade jogada. Os alunos devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo as anotações. Para simplificar a notação, é conveniente escolher uma única letra para representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os como no exemplo abaixo (Tabela 1). A utilização desse código facilita o registro. Tabela 1: Tabela de marcação das jogadas. Fonte: Para facilitar os cálculos dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade de feijões que caiu em cada cor. Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos, de acordo com os valores que o professor estipular para as cores. No primeiro momento da aula, as bolsistas orientaram os alunos da seguinte forma: 1. Pedir que o primeiro jogador jogasse os 12 feijões. 2. Em cada rodada anotar, na forma de monômio, o resultado apenas da quantidade de feijões que caiu na faixa vermelha. Por exemplo: se caíram 5 feijões na faixa vermelha, registrar 5v, após escrever e somar o monômio que representa o total dessas 5 rodadas conforme exemplificado na Tabela 2.
5 Ensinado polinômios através da ludicidade 5 Tabela 2: Tabela de marcação das jogadas. Fonte: Após essa primeira etapa, os alunos jogaram novamente utilizando agora todas as faixas de cores. Depois de jogar os feijões, o jogador deveria anotar cuidadosamente quantos feijões caíram em cada faixa, associando a quantidade de feijões com a cor da faixa, escrevendo a primeira letra da cor. Em seguida, teriam que escrever uma adição para registrar esse fato e conferir se o total de feijões anotado coincide com a quantidade de feijões jogada, utilizando a forma de polinômios. Por exemplo, um aluno em uma determinada jogada obteve 3 feijões na faixa de cor amarela, 2 na faixa de cor vermelha, 4 na faixa de cor cinza, 1 na faixa de cor rosa e 2 na faixa de cor preta, deverá registrar os valores da seguinte forma (Tabela 3): Tabela 3: Tabela de marcação das jogadas Fonte: Ao final do jogo os alunos teriam que calcular o valor numérico do polinômio, fazendo a soma de cada letra que for igual e substituir as letras por números estabelecidos pelas bolsistas.o vencedor da rodada foi aquele que obteve mais pontos. 4. Resultados e Discussões Durante o primeiro momento da aula, os alunos foram divididos em grupos de quatro a cinco participantes. O jogo começou com cada aluno jogando 12 feijões no alvo (Figura 1). Os alunos jogavam cinco rodadas, sempre fazendo as anotações (Figura 2). Para simplificar a notação, foi escolhida uma única letra para representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os na tabela.
6 A.S. Vogel, N. Subtil, M. Maus, M.B. Roman, S.D. Stroschein. 6 Figura 1: Tabuleiro do Jogo do Alvo Fonte: As autoras. Figura 2: Tabela de valores do jogo do alvo. Fonte: As autoras. No decorrer do jogo, verificou-se que nos sétimos anos, alguns alunos tiveram dificuldades em anotar os termos na tabela, eles não organizavam corretamente a escrita dos polinômios. Além disso, as turmas de sétimo ano se mostraram mais participativas do que os 8 anos. O jogo foi bem recebido pelos alunos, pelo fato de ser uma atividade mais descontraída, despertando assim o interesse pelas operações algébricas e compreendendo o que são. Eles conseguiram
7 Ensinado polinômios através da ludicidade 7 identificar melhor suas partes, reforçando o conteúdo já dado para algumas turmas e dando um contato inicial para as que ainda não o viram. Durante o jogo as turmas permaneceram atentas e interessadas e houveram algumas conversas paralelas. O jogo se mostrou uma introdução eficaz para o segundo momento da aula, quando foram apresentados os exercícios sobre termos semelhantes e monômios, pois ao realizar as atividades propostas eles se lembraram das somas e substituições que tiveram que fazer ao final do jogo. A correção dos exercícios ocorreu de maneira organizada solucionando assim as dúvidas dos alunos. Ao final da correção percebemos uma animação dos estudantes, pois estavam mais felizes e menos desanimados com a matéria, apesar de antes lhes parecer um pouco chata, difícil e desinteressante. De acordo com os PCNs, vemos que, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (PCNs, 1997, p.36). Assim vê-se que os jogos no ensino da Matemática tendem a resgatar a vontade de aprender e conhecer a disciplina, uma vez que elimina o receio do aluno em aprender matemática e o envolve cada vez mais nas atividades propostas. 5. Considerações Finais O processo de ensino aprendizagem de forma lúdica através de jogos permite que o aluno aprecie o momento como algo interessante, desafiador e divertido. Além disso, pode-se constatar que a sala de aula é uma realidade cheia de desafios, e uma metodologia diferenciada do professor pode ter grandes contribuições para os alunos e para o trabalho docente, uma vez que a introdução de situações contextualizadas, jogos e materiais manipuláveis, possibilitam um trabalho didático que ajuda superar os obstáculos na aprendizagem dos conteúdos. Observou-se assim que a utilização do Jogo do Alvo ajudou os alunos a compreenderem melhor os termos semelhantes, monômios e polinômios, favorecendo assim a aprendizagem desses conteúdos considerados de difícil compreensão. Justamente por se tratarem de operações envolvendo letras, o que os torna pouco presentes no seu cotidiano. Concluiu-se que através desta atividade, conseguimos despertar o interesse do aluno pela escola e mantê-lo motivado neste ambiente, utilizando recursos que diversifiquem a prática pedagógica. Dessa forma, o espaço da sala de aula torna-se aconchegante, divertido, descontraído, propiciando o aprender dentro de uma visão lúdica, entre professor e o aluno.
8 A.S. Vogel, N. Subtil, M. Maus, M.B. Roman, S.D. Stroschein. 8 Referências BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, GUIRADO, João Cesar et. al. JOGOS: um recurso divertido de ensinar e aprender Matemática na Educação Básica. Maringá, PR: Elograf, MOREIRA, Marco Antonio. Aprendizagem significativa: Um conceito subjacente. Revista: Meaningful Learning Review. Porto Alegre, p.25-46, SANTOS, Genilson Ferreira dos. Os jogos como método facilitador no ensino de matemática. Disponível em: < Genilson PDF _2.pdf > Acesso em: 03/12/2014.
Ensinando polinômios através da ludicidade
Ensinando polinômios através da ludicidade Andressa Santos Vogel [email protected] Natacha Subtil [email protected] Mévelin Maus [email protected] Marlete Basso Roman Escola
Conteúdos: Introdução aos monômios, termos semelhantes e polinômios.
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