Tiago da Mota e Silva 2

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1 DAS MÍDIAS AOS AMBIENTES, DA INFORMAÇÃO AO VÍNCULO: UM ESTUDO DE CASO DA APLICAÇÃO DO GAME O MISTÉRIO DOS SONHOS PARA O PRIMEIRO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL 1 Tiago da Mota e Silva 2 Em uma escola particular da cidade de São Paulo 3, tablets têm sido incorporados ao cotidiano das classes desde No primeiro semestre de 2014, o projeto atingiu os primeiros anos do Ensino Fundamental, com crianças em idades entre 6 e 7 anos. A pesquisa de dissertação de mestrado que frutifica este artigo se debruçou em observações do cotidiano em sala de aula quando da aplicação dos aparelhos. Foram aproximadamente dois meses de visitas à escola, de 06 de Outubro de 2014 a 3 de dezembro daquele mesmo ano, totalizando em torno de 44 horas de observações. Rotineiramente, frequentou-se a escola pelas manhãs de segunda, quarta e sexta-feira em cinco diferentes salas: as turmas B (30 alunos), C (29 alunos), F (30alunos), G (25 alunos) e H (28 alunos), com, ao todo, 142 estudantes. Complementando o conteúdo recolhido dos eventos observados todos registrados em um diário de pesquisa, também se recorreu à prática de grupos focais com as crianças e um grupo focal com professoras. Dentre os aplicativos disponíveis para os estudantes em seus tablets durante as aulas, destaca-se o uso de video games com fins educacionais ou pedagógicos. O principal deles durante o período de visitas da pesquisa na escola é game O Mistério dos Sonhos, objeto deste artigo. Desenvolvido pela empresa Xmile Learning, especializada no desenvolvimento de jogos eletrônicos para fins educacionais, O Mistério dos Sonhos engendra em suas mecânicas conhecimentos em português e matemática condizentes aos conteúdos programáticos 1 Artigo apresentado ao Eixo Temático 16 Games / Processo de Aprendizagem / Cognição do IX Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Mestre em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e pesquisador do Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia (CISC). tiagomotasilva@gmail.com 3 A diretoria do colégio em questão preferiu por não ser identificada na dissertação e nos artigos que esta frutifica. No ano letivo de 2014, em que houve pesquisa no local, 227 alunos estavam matriculados nos primeiros anos do Ensino Fundamental, distribuídos em 14 turmas (A-N). Naquele mesmo ano, a mensalidade do referido colégio para o EnsinoFundamental I estava em torno de R$ 1.900,00.

2 previstos para o primeiro ano do ensino fundamental. O game é um serviço pago que, na ocasião, estava sendo aplicado em sala de aula enquanto um teste de seis meses. A partir da tipologia proposta por Gonzalo Frasca (2007), podemos descrever, ainda que brevemente, alguns dos elementos que compõem o game. A começar, no que caracteriza seu playworld, isto é, o campo das representações simbólicas que o jogo dispõe para tecer seu tronco narrativo, O Mistério dos Sonhos coloca o jogador no papel de um guardião os sonhos, um monstrinho responsável em assegurar que o mundo onírico da criança esteja a salvo de pesadelos e das maldades do vilão, O Senhor Sombrio. O jogo mergulha no que seria o universo fantástico do sonho de uma criança, e cada fase do jogo corresponde a um sonho. Nestes, é preciso cumprir os desafios para coletar pedras mágicas que, juntas, formam uma chave, que dá acesso a outros sonhos. Suas mecânicas (ou mechanics); isto é, as regras que regem o jogo, obedecem ao que seria um gênero puzzle em video games, ou quebra-cabeças, baseado na resolução de pequenos enigmas e desafios que, neste contexto, irão envolver aqueles conhecimentos pragmáticos condizentes ao primeiro ano do ensino fundamental. Linear, o jogo exige da criança que ela parta de um ponto A para um ponto B, cumprindo estes quebra-cabeças no caminho. O diferencial, porém, é a aplicação do sistema XML: cada estudante tem um login próprio ao jogo e este sistema avalia a performance da criança no cumprimento dos desafios. Ele somente ganha a pedra mágica que completará a chave se cumprir os desafios com aproveitamento máximo sem dicas que o sistema dá e logo nas primeiras tentativas. O sistema XML influencia alguns comportamentos da playformance, ou a maneira como os jogadores se engajam. No caso, por conta da plataforma, O Mistério dos Sonhos só pode ser um jogo individual e não prevê modos cooperativos ou ajuda de um amigo na resolução dos desafios comportamento, inclusive, desencorajado pelas professoras durante as aulas. Mas para além dos elementos do game design de O Mistério dos Sonhos, a pesquisa seguiu com o objetivo, durante as observações, de perceber não o modo como o qual o sistema se comporta, no que tange especificamente o jogo eletrônico. Por outro lado, o objetivo é perceber a maneira como qual os estudantes se apropriam desta plataforma e como a apropriação dos meios o tablet e o jogo conduz, forma ou mesmo compõe um ambiente comunicacional. Embora silenciosa, essa mudança de postura é decisiva. Primeiramente porque o olhar se desvia do estudo dos processos de aprendizagem em específico nestes contextos, embora não negue sua profunda relevância, mas assume para si uma preocupação

3 comunicacional antes de pedagógica e além daquela preocupação investida na compreensão dos modos de produção e criação desta mídia video game. No final da década de 1960, o comunicólogo alemão Harry Pross propõe uma Teoria dos Meios que passa a incluir o corpo no estudo dos meios de comunicação. Para ele, Toda comunicação começa no corpo e nele termina (Apud BAITELLO, 2008, p. 95). Ou ainda [...] los médios del contacto elemental humano permitem la comunicación sin instrumentos ni aparatos, por lo que los denominamos medios primarios [...] (PROSS, 1990, p. 162). Com isso, Pross insere entre os meios primários da comunicação os cheiros, os sons articulados ou não articulados, os gestos e os microgestos, as posturas e os movimentos. São infinitas as possibilidades de comunicação que do corpo emanam as quais, posto que toda comunicação nele se inicia e se finda, também servirão de pressupostos para a apropriação dos outros meios secundários e terciários, estes sim no reino dos aparelhos e instrumentos. Esta tomada do corpo conduz ao entendimento muito explorado pela Antropologia Histórica (WULF, 2015) de que existem fundamentos ou saberes práticos do corpo, aprendizados miméticos e pequenas configurações ritualísticas, na maneira como nos apropriamos das mídias. Assim sendo, com o corpo assumindo tamanha relevância na comunicação, quebra-se com a noção de que os meios secundários ou terciários, ou as mídias em geral, concentram toda a responsabilidade em desencadear processos comunicacionais. Outra implicação é de que, ao se pesquisar o corpo na comunicação, faz-se a escolha por um enfoque germinal (BAITELLO, 2008, p. 99), um olhar profundo e aprofundado dos meios. Enfoque no qual os conceitos de emissão e recepção, ou até a ideia de uma linearidade ou pensamento lógico-formal que permita a descrição de um processo no qual a comunicação se dá, demonstram seu reducionismo. O corpo não tem vetor. Pelo contrário, ele é permeado pelas capilaridades da comunicação humana. Ele é biológico, mas também histórico e cultural. Sua simples presença gera a disposição de interação, desencadeia processos de vinculação com o meio, com os outros seres do entorno e com seus iguais (BAITELLO, 2008, p. 99). Comunicar é criar ambientes de vinculação, narrativizando o entrelaçamento com os outros e com o meio em que habitamos, e criando, assim, símbolos, rituais, apropriações e mídias. A aplicação de video games em contextos educacionais e o estudo de tal aplicação são, sem dúvida, tarefas multidisciplinares. A disciplina do game design é útil para entender seus sistemas, mas pouco auxilia na compreensão dos ambientes e dos vínculos. Frasca (2007) pressupõe uma playformance, ou o modo como o jogador toma o jogo para si, mas ainda a partir de um olhar que privilegia suas regras formais. Antes dele, Jesper Juul (2005) cria uma

4 conceituação ainda mais restrita que define os jogos por um modelo centrado em sua própria estrutura. Salen e Zimmerman (2004) pressupõem que, antes da mídia video game, existe uma cultura e um ambiente que a permeia, mas seu entendimento se submete também ao entendimento do programa. A gamificication, ramo que abraça também os jogos educacionais, caminha ainda mais no sentido da abstração. Miguel Sicart (2011) critica a escola do proceduralism, que influencia em grande medida as práticas em gamificação, argumentando que ela pressupõe ser o meio video game totalmente eficaz em criar condições de emissão de mensagens e aprendizados sem, no entanto, considerar o jogador como uma variável. Talvez aquilo que o autor estivesse sentindo falta fossem, justamente, o corpo e seus ambientes. Enquanto O Mistério dos Sonhos incentiva por meio de seu sistema um jogo sentado e solitário, a criança agarra o seu tablet e quer brincar com ele de pé, ou ao chão, com a ajuda dos seus amigos. Este artigo traz como resultado de pesquisa o relato de alguns comportamentos em sala de aula, inclusive pequenas configurações ritualísticas aqui chamadas de ritual de troca e ritual de vitória altamente poderosas na comunicação de emoções e imagens, estas últimas averiguadas em desenhos feitos pelas crianças Estes revelam não só o lugar do corpo na construção destes ambientes vinculativos, mas o confronto deste com o próprio programa: o tablet, o game e o programa chamado escola. Dá-se, então, a importante diferenciação entre as mídias e os seus usos. Para tanto, retoma-se alguns conceitos fundamentais para o pensamento sobre o lúdico: os círculos mágicos, de Johan Huizinga (2010) e as categorias ludus e paidia, de Roger Caillois (1990). Palavras-chave: video games; jogos educacionais; mímese; Teoria dos Meios; imagem. Referências bibliográficas BAITELLO JR, Norval. Corpo e Imagem: comunicação, ambientes e vínculos. In: RODRIGUES, David (Org.). Os Valores e as Atividades Corporais. São Paulo: Summus, 2008, p BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, BYSTRINA, Ivan. Cultura e Devoração: As raízes da cultura e a questão do realismo e do não-realismo dos textos culturais. Palestra proferida na Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP em 12/10/1990. Disponível em: Acesso em 24 out. 2016, às 16:23. CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens: A máscara e a Vertigem. Lisboa: Editora Cotovia, 1990.

5 FRASCA, Gonzalo. Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Tese de Doutorado. IT University of Copenhagen. Copenhagen: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento de Cultura. São Paulo: Perspectiva, JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, KAMPER, Dietmar. Fantasia. In: WULF, Christoph. (Org.) Cosmo, Corpo, Cultura. Enciclopedia Antropologica. Milão: Ed. Mondadori, PROSS, Harry. Introducción a la Ciencia de la Comunicación. Barcelona: Anthropos, SALEN, Katie.; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Boston: MIT Press, SICART, Miguel. Against Procedurality. Game Studies: the international journal of computer game research, Copenhagen, n. 11, dez WULF, Christoph. Emoção e Imaginação: perspectivas da antropologia histórico-cultural. In: BAITELLO JR, Norval.; WULF, Christoph. (Orgs.) Emoção e Imaginação: Os Sentidos e as Imagens em Movimento. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014, p

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