Programação de Computadores

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Programação de Computadores"

Transcrição

1 Programação de Computadores Objetivo: Como programar em C++, uma linguagem de programação que suporta Programação Orientada a Objetos Maria da Graça Brasil Rocha Programação de Computadores 1

2 Introdução! Pq Programação Orientada a Objetos?! Pq não usar outras linguagens tradicionais como C ou Pascal?! Quais são as características da POO?! Conceitos chave: objetos e classes. O que significam?! Quais as relações entre C++ e C? Programação de Computadores 2

3 Pq POO?! Por conta das limitações impostas por outros paradigmas de programação.! Limitações das linguagens procedimentais, tais como, Pascal, C, Fortran. Nessas linguagens, cada comando diz ao computador para fazer alguma coisa.! Ex: Pegue a entrada, adicione um certo valor, divida por 6 e mostre o resultado => lista de instruções! Programa pequenos-> nenhuma organização! Programas grandes-> quebra em pequenas unidades-> funções e subrotinas -> Uma das bases da Programação Estruturada. Programação de Computadores 3

4 Problemas com Programação Estruturada! Problemas aparecem quando os programas são grandes e complexos. Ocorre por conta do paradigma e não das pessoas envolvidas.! São dois problemas fundamentais:! Funções tem acesso irrestrito aos dados globais! Funções e dados não relacionados, a base dos paradigma procedimental, fornecem um modelo muito ruim do mundo real! Vamos examinar esses problemas no contexto de um programa gerenciador de estoque. Programação de Computadores 4

5 ! Dado importante : a coleção de itens em estoque! Funções que acessam o dado: entrada de um novo item, mostra um item, modifica um item, etc...! Nas funções e Procedimentos em Pascal existem dois tipos de dados:! locais, que estão dentro do subprograma e são de uso exclusivo do mesmo;! globais (que deve ter sido enfaticamente frisado pelo professor de laboratório de programação que não deveria ser usado) que podem ser acessados e modificados por qq subprograma. Programação de Computadores 5

6 variáveis globais acessível por qq procedimento ou função acessível somente pela função A variáveis locais acessível somente por B variáveis locais Função A Procedimento B Programação de Computadores 6

7 Paradigma de programação procedimental Dados Globais Dados Globais Dados Globais Função Função Função Função Um grande número de potenciais conexões entre funções e dados, que pode causar diversos problemas. Programação de Computadores 7

8 Problemas Gerados! Torna a estrutura do programa difícil de conceituar.! O programa é difícil de ser modificado. Um mudança em um dado global pode obrigar a reescrita de todas as funções que o acessa. Por ex., no nosso programa de estoque, se resolvermos modificar o código de produto, todas as funções que acessam o código devem ser modificadas. Nem sempre é fácil identificar em quais funções esse código está sendo usado, o que pode levar a erros. Lembrem-se do comentado Bug do milênio. Programação de Computadores 8

9 Modelando o Mundo Real! No mundo real trabalhamos com objetos, tais como pessoas e carros. Esses objetos tem atributos e comportamentos! Atributos ou características:! pessoas-> cor dos olhos, cargo, etc..! carros-> cavalos, quantas portas, etc... Atributos são equivalentes aos dados no programa, eles tem valores específicos, tais como, olhos azuis (pessoas) e quatro( portas ) Programação de Computadores 9

10 ! Comportamento: alguma coisa que um objeto no mundo real faz, em resposta a um estímulo.! Se vc solicitar para os seus pais um aumento de mesada, que resposta obterá? Sim ou NÃOOOO! Se frear um carro, espera-se que ele pare...! Dizer alguma coisa ou parar são exemplos de comportamento.! Comportamento é como uma função, você chama uma função para fazer alguma coisa e ela faz. Programação de Computadores 10

11 Mais um problema...! Dificuldade de criar novos tipo de dados.! Temos os tipos pré construídos ( built-in ) como: inteiros, reais, caracteres etc. Mas se quisermos por exemplo trabalhar com números complexos, coordenadas bidimensionais ou datas?! Com LOO isso pode facilmente ser construído-> extensibilidade Programação de Computadores 11

12 A POO! Idéia fundamental das LOO => combinar em uma única unidade, dados e as funções que operam nesses dados! Funções são chamadas Funções membro e fornecem a forma de acessar os dados! Se queremos ler um dado de um objeto=>chamamos uma funções membro que fará essa operação e retornará o valor solicitado.! O dado é escondido => seguro de modificações acidentais. Programação de Computadores 12

13 ! Os dados e suas funções são encapsulados em uma única entidade.! Encapsulamento e esconder dados são os termos chave na descrição da LOO.! Se queremos modificar um dado de um objeto, temos que conhecer exatamente qual das funções executa o que queremos! Um programa em C++ consiste de um número de objetos que se comunicam através da chamada de funções membro. Programação de Computadores 13

14 Organização de um programa OO objeto dados Função membro Função membro objeto dados objeto dados Função membro Função membro Função membro Função membro Programação de Computadores 14

15 ! Empresa=> pessoas não trabalham um dia vendo problemas de pessoal, no outro na folha de pagamento e depois em vendas => departamentos cada um com suas atribuições e seu próprio pessoal.! Objetos=> departamentos (vendas, pessoal e financeiro) com seus dados próprios. Cada departamento é controlado pelo seu pessoal.! Essa divisão (departamentos) torna mais simples compreender e controlar a empresa, e ajuda a manter a integridade da informação usada na empresa.! Se o gerente de vendas quer saber por exemplo, o total dos salários pagos em uma determinada regional, ele não vai até o departamento financeiro e mexe nos arquivos procurando a informação. Ele manda um memorando (mensagem) ao departamento de pessoal solicitando a informação, espera a pessoa responsável acessar os dados e responder.! Garantia que os dados serão corretamente acessados e não serão estragados por acesso indevido. Programação de Computadores 15

16 Analogia com uma empresa Depto de Vendas Dados de vendas Gerente de vendas Secretária Depto Pessoal Depto de Finanças Dados dos funcionários Gerente de pessoal Funcionários do setor Dados financeiros Diretor de finanças Assistente financeiro Programação de Computadores 16

17 Características das LOO! Objetos => Dado um problema, não nos preocupamos mais em como dividir em pedaços e sim em como dividir em objetos! Que espécie de coisas podem ser objetos em um POO?! Limitado pela imaginação do projetista, mas existem algumas categorias típicas para começar a acostumar com essa divisão. Programação de Computadores 17

18 ! Objetos Físicos:! Carros em uma simulação de fluxo de trânsito! Componentes elétricos em um projeto de circuito! Países num modelo econômico! Aviões num sistema de controle aéreo.! Elementos num ambiente de programação! Janelas! Menus! Objetos gráficos (linhas, retângulos, círculos)! Mouse, teclado, discos, impressoras. Programação de Computadores 18

19 ! Construções que armazenam dados! Arranjos! Pilhas! Listas Encadeadas! Árvores Binárias! Entidades Humanas! Empregados! Estudantes! Clientes! Pessoal de Vendas Programação de Computadores 19

20 ! Coleção de dados! Estoque! Arquivo de pessoal! Um dicionário! Tabela de latitude e longitude das cidades no mundo! Dados definidos pelo usuário! Data! Ângulos! Números complexos! Pontos no plano Programação de Computadores 20

21 ! Componentes num jogo! Carros num jogo de corrida! Posições num jogo de tabuleiro (xadrez, dama)! Animais numa simulação ecológica! Adversários e aliados num jogo de aventura! A identificação entre objetos num programa e objetos no mundo real é o resultado da combinação de dados e funções. Programação de Computadores 21

22 Classes! Em POO dizemos que os objetos são membros de classes. O que isso significa?! Vamos examinar uma analogia. O tipo de dado inteiro é definido em C++ como int. Podemos declarar muitas variáveis como tipo int em um programa. A declaração tem a seguinte forma: int dia, cont, n;! De forma semelhante definimos os objetos de uma mesma classe. A classe é o modelo que especifica quais são os dados e as funções que terão os objetos da classe.! Definir a classe não cria qualquer objeto, assim como a existência do tipo int não cria nenhuma variável. Programação de Computadores 22

23 ! Outra analogia: Prince, Madonna, Sting, Michael Jackson são membros de uma classe de músicos roqueiros.! Não existe nenhuma pessoa chamada músico roqueiro, mas pessoas específicas com nomes específicos são membros da classe roqueiro e, possuem características comuns. Programação de Computadores 23

24 Herança! Usamos o conceito de classe dividida em subclasses.! Classe animal => subclasses: mamíferos, anfíbios, insetos, pássaros, etc...! Classe veículos => subclasses: carros, caminhões, ônibus e motos.! Princípio de divisão: Cada uma das subclasses compartilham características comuns com a classe da qual elas são derivadas.! Carros, caminhões, ônibus e motos=> todos tem rodas e motor => características de veículos. Além disso, cada subclasse tem suas particularidades. Ônibus: assentos para várias pessoas. Caminhões: espaço para transportar mercadorias... Programação de Computadores 24

25 Representação gráfica da Herança Classe Base Característica A Característica B Característica Característica A Característica B Característica Característica C Característica Característica A Característica Característica B Característica Característica D Característica Característica E Classes Derivadas Característica Característica A Característica B Característica Característica F Programação de Computadores 25

26 Reutilização! Classe criada e testada pode ser distribuída para outros usuários para ser usada em seus programas-> similar ao uso de biblioteca de funções em linguagens procedurais! em LOO temos a extensão do conceito de reutilização através da herança, ou seja, sem modificar a classe já existente, adiciona novas características e capacidades. Programação de Computadores 26

27 Exemplo: "Alguém escreveu uma classe que cria um sistema de menu do tipo do usado no compilador Borland C++ ou Pascal "Precisamos de um sistema de menu que tenha a capacidade de habilitar e desabilitar algumas opções "Criamos uma nova classe que herda todas as capacidades existentes no sistema de menu já desenvolvido e adicionamos a capacidade de habilitar e desabilitar as opções desejadas "Conseqüências: tempo de desenvolvimento menor, maior retorno de investimento e maior segurança Programação de Computadores 27

28 Criação de novos tipos de dados! LOO dá uma forma conveniente de construção de novos tipos de dados! Exemplo: Sistema que trabalha com coordenadas (x e y)! é possível escrever expressões aritméticas do tipo : posicao1=posicao2 + origem;! posicao1, posicao2 e origem são objetos de uma classe coordenadas que tem como dados duas posições uma representado a coordenada x e outra a coordenada y Programação de Computadores 28

29 Polimorfismo e Sobrecarga! Sinal de = e operador + usados no exemplo anterior, não operam da mesma forma que por exemplo a soma de dois valores inteiros! Como operam?! A classe coordenadas deve definir novas operações para esses operadores, através de funções membros da classe! Polimorfismo-> uso de operadores ou funções de diferentes maneiras (uma coisa com várias formas distintas).! Sobrecarga-> capacidade dada a um operador para trabalhar com tipos adicionais de dados! Sobrecarga é uma espécie de polimorfismo Programação de Computadores 29

30 Relação entre C e C++ Linguagem C++ Características usadas para implementar POO Linguagem C Características comuns entre C e C++ O u t r a s caracterísitcas úteis Caracterísitcas não usadas normalmente em C++ Programação de Computadores 30

31 Objetivos e abordagem que usaremos! Começar a escrever programas em C++ o mais rápido possível! Muitas coisas da linguagem C++ são herdadas da linguagem C.! Toda a estrutura do C++ é orientada a objetos, mas precisamos conhecer aspectos procedimentais de C para escrevermos por exemplo as funções membros das classes.! Vamos inicialmente tratar os aspectos tradicionais da linguagem C++ que também são encontradas na linguagem C => variáveis, E/S, estruturas de decisão e repetição e tipos de dados. Programação de Computadores 31

32 Resumo! POO é uma forma de organizar programas! A ênfase é no modo como os programas são projetados não nos detalhes do código.! Programas OO são organizados em torno de objetos que contem dados e funções que atuam nos dados! A classe é um modelo para os objetos! Herança permite que uma classe seja derivada de uma já existente. A classe derivada tem todos os dados e funções da classe mãe, mas adiciona seus próprios.! Herança permite que usemos uma mesma classe em vários programas => reutilização. Programação de Computadores 32

Panorâmica da Programação Orientada a Objetos

Panorâmica da Programação Orientada a Objetos Panorâmica da Programação Orientada a Objetos Programação orientada a objetos (POO) é uma das maiores inovações na área de desenvolvimento de software. É importante você entender a POO e limitações das

Leia mais

Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental

Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java Orientação a Objetos (OO) Roberto Vedoato vedoato@joinville.udesc.br Programação Procedimental x Orientada a Objetos Objetivos e Benefícios da Orientação a Objetos

Leia mais

2. Introdução à Programação e Análise. Orientada a Objetos

2. Introdução à Programação e Análise. Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos em C++ Renato Cardoso Mesquita Departamento de Eng. Elétrica da UFMG renato@cpdee.ufmg.br 2. Introdução à Programação e Análise.......... Orientada a Objetos 2.1. Introdução

Leia mais

Orientação a Objetos (OO) Java Avançado Revisão do Paradigma de. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental

Orientação a Objetos (OO) Java Avançado Revisão do Paradigma de. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental Orientação a Objetos (OO) Java Avançado Revisão do Paradigma de Orientação a Objetos (OO) Roberto Vedoato vedoato@joinville.udesc.br Programação Procedimental x Orientada a Objetos Objetivos e Benefícios

Leia mais

Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina

Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina Apresentação da Disciplina Conteúdo: 1) Orientação a Objetos - Características da OO - Reutilização de código 2) Introdução à Linguagem Java - Histórico

Leia mais

Java para Desktop. Programação Orientada à Objetos 2 JSE

Java para Desktop. Programação Orientada à Objetos 2 JSE Java para Desktop Programação Orientada à Objetos 2 JSE Encapsulamento significa "ocultar informações, ele define que cada objeto contém todos os detalhes de implementação necessários sobre como ele funciona

Leia mais

IFSC/Florianópolis - Programação Orientada a Objetos com Java - prof. Herval Daminelli

IFSC/Florianópolis - Programação Orientada a Objetos com Java - prof. Herval Daminelli Programa de computador sequência de comandos ou instruções executados por um computador com a finalidade de produzir um resultado e resolver um problema; Linguagem de programação método para a criação

Leia mais

Introdução a orientação a objetos

Introdução a orientação a objetos 2 Introdução a orientação a objetos Introdução 2 Linguagens procedimentais 2 Um pouco de história 2 Idéias básicas da POO 2 Classe, atributo e método 2 Herança 3 Polimorfismo 3 Vantagens e desvantagens

Leia mais

Desenvolvimento de Aplicações Desktop

Desenvolvimento de Aplicações Desktop Desenvolvimento de Aplicações Desktop Conceitos Básicos de POO Professor: Charles Leite Motivação Na Programação OO, um OBJETO é considerado a entidade central de um programa Assim, o desenvolvimento de

Leia mais

Conceitos de Programação Orientada a Objetos

Conceitos de Programação Orientada a Objetos Conceitos de Programação Orientada a Objetos flavio@facom.ufu.br 80 Por que a Orientação a Objetos? As abstrações podem corresponder às "coisas" do domínio do problema, facilitando o entendimento Esta

Leia mais

Aula 4 Encapsulamento e Relacionamento Cleverton Hentz

Aula 4 Encapsulamento e Relacionamento Cleverton Hentz Aula 4 Encapsulamento e Relacionamento Cleverton Hentz Sumário } Encapsulamento } Propriedades } Relacionamentos } Composição } Herança 2 O que é encapsulamento? } O que vocês entendem por encapsular?!

Leia mais

INTRODUÇÃO A POO. Programação Orientada a Objetos Flávio de Oliveira Silva 6. PROCEDIMENTAL (Algorítmica)

INTRODUÇÃO A POO. Programação Orientada a Objetos Flávio de Oliveira Silva 6. PROCEDIMENTAL (Algorítmica) INTRODUÇÃO A POO A (POO) é um paradigma Baseado em objetos Paradigma Modelo, padrão para especificação de um problema Paradigmas existentes na programação de computadores: Procedimental; Funcional; Lógico

Leia mais

Programação Orientada a Objetos HERANÇA E COMPOSIÇÃO

Programação Orientada a Objetos HERANÇA E COMPOSIÇÃO Programação Orientada a Objetos HERANÇA E COMPOSIÇÃO Renato Dourado Maia Universidade Estadual de Montes Claros Engenharia de Sistemas Unidade IV Unidade IV Herança e Composição: Herança simples. Composição.

Leia mais

Orientação a objetos. Objetos ou Instâncias I

Orientação a objetos. Objetos ou Instâncias I Orientação a objetos Objetos ou Instâncias Métodos ou Mensagens Encapsulamento Classes Variáveis da Classe X Variáveis da Instância Métodos da Classe X Métodos da Instância Relacionamentos Identificando

Leia mais

O PARADIGMA ORIENTADO POR OBJETOS

O PARADIGMA ORIENTADO POR OBJETOS O PARADIGMA ORIENTADO POR OBJETOS A idéia básica do paradigma orientado a objetos é imaginar que programas simulam o mundo real: um mundo povoado de objetos. Dessa maneira, linguagens baseadas nos conceitos

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação ET43I Aula 3 Prof. Daniel Cavalcanti Jeronymo Orientada a Objetos Abstração em computação, paradigmas de linguagens de programação. Conceitos de orientação a objetos. Universidade

Leia mais

Conceitos de Programação Orientada a Objetos

Conceitos de Programação Orientada a Objetos Conceitos de Programação Orientada a Objetos Tatyana Bitencourt Com as técnicas de orientação a objeto, é possível obter resultados considerados impossíveis pensando de maneira estruturada. Como Java não

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Introdução Alguns conceitos importantes Orientação a Objetos Alguns conceitos importantes Programação Estruturada X Programação OO Classes Objetos Construtores e Destrutores

Leia mais

Programação Orientada a Objetos 2 Flávio de Oliveira Silva, M.Sc.

Programação Orientada a Objetos 2 Flávio de Oliveira Silva, M.Sc. Orientação a Objetos Revisão Conceitos CLASSE CLASSIFICAÇÃO GENERALIZAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO HERANÇA INTERFACES POLIMORFISMO SOBRECARGA ENCAPSULAMENTO ABSTRAÇÃO MODULARIZAÇÃO 9 CLASSE Classe é um agrupamento

Leia mais

Ederson Luiz da Silva Ciência da Computação. Algoritmos e Programação

Ederson Luiz da Silva Ciência da Computação. Algoritmos e Programação Ederson Luiz da Silva Ciência da Computação Algoritmos e Programação Linguagem de programação Linguagem de Programação Linguagem de máquina http://www.assemblyprogressivo.net/p/curso.html Linguagem de

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Herança e Polimorfismo Msc. Paulo de Tarso F. Júnior 1 Projeto Orientado a Objetos O que desejam? Produção de projetos conceitualmente simples o bastantes para serem entendidos

Leia mais

Daniel Wildt

Daniel Wildt Orientação a Objetos 1 Daniel Wildt http://danielwildt.blogspot.com Agenda 2 Orientação a Objetos Classe x Objeto Representação classe Atributos / operações Construtores e Destrutores Liberando memória

Leia mais

Programação Avançada C++ Slide 12 Nielsen Castelo Damasceno

Programação Avançada C++ Slide 12 Nielsen Castelo Damasceno Programação Avançada C++ Slide 12 Nielsen Castelo Damasceno Visibilidade de membros Membro da classe derivada pode usar os membros públicos ( public ) e protegidos ( protected ) da sua classe base (como

Leia mais

Introdução à Orientação a Objetos

Introdução à Orientação a Objetos Introdução à Orientação a Objetos Paradigmas de programação Objetos Classes Paradigma não é só uma palavra bonita! Lógico - tudo é assertiva lógica: Prolog, Mercury; Funcional tudo são listas e funções:

Leia mais

Prof: Ricardo Quintão Site:

Prof: Ricardo Quintão   Site: Prof: Ricardo Quintão email: rgquintao@gmail.com Site: www.rgquintao.com.br Fundamentos da Programação Orientada a Objetos A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção

Leia mais

Paradigmas de Linguagens de Programação. Suporte para Programação Orientada a Objeto

Paradigmas de Linguagens de Programação. Suporte para Programação Orientada a Objeto Suporte para Programação Orientada a Objeto Cristiano Lehrer Categoria das Linguagens que Suportam POO Suporte a POO acrescentado a uma linguagem já existente: C++ (também suporta programação procedural

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Disciplina: Programação e Sistemas de Informação Programação Orientada a Objetos Módulos 9/10/11 POO 2016/2017 História A OO surgiu no

Leia mais

Orientação a Objetos Parte I. Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos)

Orientação a Objetos Parte I. Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos) Orientação a Objetos Parte I Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos) Histórico Gerações de Linguagens de Programação Primeira Geração: Linguagem de máquina Segunda Geração: Linguagem de montagem

Leia mais

Unidade: Classes Abstratas, Polimorfismo, Sobreposição e Interfaces

Unidade: Classes Abstratas, Polimorfismo, Sobreposição e Interfaces Unidade: Classes Abstratas, Polimorfismo, Sobreposição e Interfaces 0 Unidade: Classes Abstratas, Polimorfismo, Sobreposição e Interfaces Classes Abstratas À medida que você sobe na hierarquia de herança,

Leia mais

Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento

Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento Professora Sheila Cáceres Variáveis locais Campos são um tipo de variável. Eles: armazenam valores por toda a vida de um objeto; e

Leia mais

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Programação para Games II Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Pacotes Pacotes são um modo de organizar classes e interfaces Um programa pode ser formado por centenas de classes individiduais;

Leia mais

Aula 2 POO 1 Introdução. Profa. Elaine Faria UFU

Aula 2 POO 1 Introdução. Profa. Elaine Faria UFU Aula 2 POO 1 Introdução Profa. Elaine Faria UFU - 2019 Sobre o Material Agradecimentos Aos professores José Gustavo e Fabiano, por gentilmente terem cedido seus materiais. Os slides consistem de adaptações

Leia mais

Engenharia de Software Projeto de software

Engenharia de Software Projeto de software Instituto Federal de Minas Gerais Campus Ponte Nova Engenharia de Software Projeto de software Professor: Saulo Henrique Cabral Silva MODELANDO UM SOFTWARE 2 Uma figura vale por mil palavras Em construções

Leia mais

ACH2002. Orientação a Objetos

ACH2002. Orientação a Objetos ACH2002 Orientação a Objetos Professores: Delano Medeiros Beder Fátima L. S. Nunes EACH USP O que é abstração? Abstração s.f. Operação do espírito, que isola de uma noção um elemento, negligenciando os

Leia mais

Unidade: Introdução à POO (Programação Orientada a Objetos)

Unidade: Introdução à POO (Programação Orientada a Objetos) Unidade: Introdução à POO (Programação Orientada a Objetos) 0 Unidade: Introdução à POO (Programação Orientada a Objetos) Paradigmas de Programação Um paradigma de programação fornece (e determina) a visão

Leia mais

Linguagens de Programação Aula 12

Linguagens de Programação Aula 12 Linguagens de Programação Aula 12 Celso Olivete Júnior olivete@fct.unesp.br Na aula passada Implementando subprogramas 2 Na aula de hoje Suporte para a programação orientada a objetos 3 Roteiro Introdução

Leia mais

Classes e Objetos. Sintaxe de classe em Java

Classes e Objetos. Sintaxe de classe em Java Classes e Objetos Classes e Objetos A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma técnica de programação que se baseia na construção de classes e utilização de objetos. Os objetos são formados por dados

Leia mais

Introdução ao Java. Prof. Herbert Rausch Fernandes

Introdução ao Java. Prof. Herbert Rausch Fernandes Introdução ao Java Prof. Herbert Rausch Fernandes Orientação a Objetos Programação Orientada por Objetos: é a construção de sistemas de software como uma coleção estruturada de implementações de tipos

Leia mais

3. Linguagem de Programação C

3. Linguagem de Programação C Introdução à Computação I IBM1006 3. Linguagem de Programação C Prof. Renato Tinós Departamento de Computação e Matemática (FFCLRP/USP) 1 Principais Tópicos 3. Linguagem de programação C 3.1. Conceitos

Leia mais

Introdução a Programação Orientada a Objetos

Introdução a Programação Orientada a Objetos Introdução a Programação Orientada a Objetos Fernando de Simas, Airton de Souza, Sérgio Roberto Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar Universidade do Vale do Itajaí UNIVALI. 88302-202 Itajaí

Leia mais

[Linguagem de Programação 3] [Aula 01] [Gustavo Yoshio Maruyama]

[Linguagem de Programação 3] [Aula 01] [Gustavo Yoshio Maruyama] [Linguagem de Programação 3] [Aula 01] [Gustavo Yoshio Maruyama] Objetivos Revisar conceitos de Orientação a Objetos Classes Objetos Encapsulamento Herança Sobrescrita de métodos Sobrecarga de métodos

Leia mais

Técnico em Informática. Web JavaScript. Profª Ana Paula Mandelli

Técnico em Informática. Web JavaScript. Profª Ana Paula Mandelli Técnico em Informática Web JavaScript Profª Ana Paula Mandelli anapaula_mandelli@hotmail.com Para o JavaScript - NetBeans O NetBeans é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) Java desenvolvido pela

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Vagner Luz do Carmo - Vluzrmos

Programação Orientada a Objetos. Vagner Luz do Carmo - Vluzrmos Programação Orientada a Objetos Vagner Luz do Carmo - Vluzrmos Questão 1 Dada a seguinte classe na linguagem JAVA: public class Carro { public String retornacor(){ ; return Azul ; private String retornachassi(){

Leia mais

MÓDULO 8 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10

MÓDULO 8 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10 ÍNDICE MÓDULO 8 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 9 8.1 O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10 Como surgiu a programação orientada por objetos (POO) 10 Conceitos centrais da POO 11

Leia mais

Introdução à Orientação a Objetos em Java

Introdução à Orientação a Objetos em Java Introdução à Orientação a Objetos em Java Prof. Gustavo Wagner (Alterações) Slides originais: Prof. Tiago Massoni Desenvolvimento de Sistemas FATEC-PB Centro de Informática, UFPE Programação estruturada

Leia mais

Programação Estruturada Orientada a Objetos

Programação Estruturada Orientada a Objetos INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Programação Estruturada Orientada a Objetos Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com

Leia mais

Televisao tamanho tela emitirsom. conectarperifericos

Televisao tamanho tela emitirsom. conectarperifericos 1 - Introdução a Programação Orientada a Objeto Para tentar solucionar o problema do baixo reaproveitamento de código, surgiu a idéia da Programação Orientada a Objeto (POO). A POO não é nova, sua formulação

Leia mais

Conceitos de Linguagens de Programação - Características. Paavo Soeiro

Conceitos de Linguagens de Programação - Características. Paavo Soeiro Conceitos de Linguagens de Programação - Características Paavo Soeiro Motivação Para que possa escolher uma linguagem apropriada ao problema. Melhorar o entendimento da linguagem utilizada. Facilitar o

Leia mais

Orientação a Objetos (OO)

Orientação a Objetos (OO) CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. PROFESSOR: Andrey DISCIPLINA: Técnicas Alternativas de Programação AULA: 04 APRESENTAÇÃO: Hoje vamos discutir os conceitos de Orientação a Objetos.

Leia mais

Introdução a Programação. Curso: Sistemas de Informação Programação I José R. Merlin

Introdução a Programação. Curso: Sistemas de Informação Programação I José R. Merlin Introdução a Programação Curso: Sistemas de Informação Programação I José R. Merlin Programas Programas são instruções para o computador executar uma tarefa Estas instruções seguem uma lógica Lógica: modo

Leia mais

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Programação para Games II Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Programação Estruturada X Programação Orientada a Objetos Orientação a Objetos É um paradigma de programação de computadores

Leia mais

PROGRAMAÇÃO I. Introdução

PROGRAMAÇÃO I. Introdução PROGRAMAÇÃO I Introdução Introdução 2 Princípios da Solução de Problemas Problema 1 Fase de Resolução do Problema Solução na forma de Algoritmo Solução como um programa de computador 2 Fase de Implementação

Leia mais

Programação I Curso: Sistemas de Informação. Prof.: José Ronaldo Leles Júnior .:

Programação I Curso: Sistemas de Informação. Prof.: José Ronaldo Leles Júnior  .: Programação I Curso: Sistemas de Informação Prof.: José Ronaldo Leles Júnior Email.: juniorleles80@gmail.com 1º semestre - 2017 POO Paradigma Orientado a Objetos O que é um Paradigma? É um ponto de vista

Leia mais

C com introdução a OO

C com introdução a OO ... Centro Integrado de Tecnologia da Informação C com introdução a OO ... Centro Integrado de Tecnologia da Informação Aula 9 Ronald Dener - Instrutor Matheus Soares - Monitor 17 / outubro 17 / outubro

Leia mais

Conceitos de Orientação a Objetos. Objeto Atributo Classe Método

Conceitos de Orientação a Objetos. Objeto Atributo Classe Método Conceitos de Orientação a Objetos Objeto Atributo Classe Método Objeto Tudo em Orientação Objeto é OBJETO Objeto, no mundo físico, é tipicamente um produtor e consumidor de itens de informação máquina,

Leia mais

Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista. Tópicos Avançados em Java

Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista. Tópicos Avançados em Java Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista Tópicos Avançados em Java Aula 1 Objetivos Programa exemplo; Programação Orientada a Objetos. Conceitos Orientada a Objetos Mundo real Conceitos Orientada a

Leia mais

Introdução aos Algoritmos

Introdução aos Algoritmos Introdução aos Algoritmos Aula 05 Diogo Pinheiro Fernandes Pedrosa http://www2.ufersa.edu.br/portal/professor/diogopedrosa diogopedrosa@ufersa.edu.br Universidade Federal Rural do Semiárido Bacharelado

Leia mais

Linguagem de Programação III

Linguagem de Programação III Linguagem de Programação III Aula-4 Construtores e Sobrecarga Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Até Aqui Modelos e POO Classes e sua implementação em Java Encapsulamento Tipos de dados nativos em Java

Leia mais

Paradigmas de Linguagens de Programação. Tipos de Dados Abstratos

Paradigmas de Linguagens de Programação. Tipos de Dados Abstratos Tipos de Dados Abstratos Cristiano Lehrer Conceito de Abstração O conceito de abstração é fundamental em programação. Quase todas as linguagens suportam abstração de processos, através de subprogramas:

Leia mais

Curso teórico: Orientação a Objetos. Matemática computacional Marcos Aurelio Wozhiak Jr webzhiak.com.br

Curso teórico: Orientação a Objetos. Matemática computacional Marcos Aurelio Wozhiak Jr webzhiak.com.br Curso teórico: Orientação a Objetos Matemática computacional Marcos Aurelio Wozhiak Jr webzhiak.com.br Objetivos Conhecer os conceitos fundamentais de orientação a objetos; Aprender a criar e utilizar

Leia mais

Introdução aos Algoritmos

Introdução aos Algoritmos Introdução aos Algoritmos Aula 05 Diogo Pinheiro Fernandes Pedrosa http://www2.ufersa.edu.br/portal/professor/diogopedrosa diogopedrosa@ufersa.edu.br Universidade Federal Rural do Semiárido Bacharelado

Leia mais

Introdução ao paradigma da orientação a objetos

Introdução ao paradigma da orientação a objetos Introdução ao paradigma da orientação a objetos POO29004 Engenharia de Telecomunicações Prof. Emerson Ribeiro de Mello http://docente.ifsc.edu.br/mello/poo 21 DE AGOSTO DE 2018 Desenvolvimento de software

Leia mais

Auto-Referenciamento e Herança

Auto-Referenciamento e Herança Auto-Referenciamento e Herança José Gustavo de Souza Paiva Auto-Referenciamento Ao criarmos o código de uma classe, ainda não sabemos quais serão seus objetos, e por isso não há como referenciá-los Utilizando

Leia mais

Herança. Herança. Herança. Herança. Herança. Programação Orientada a Objetos

Herança. Herança. Herança. Herança. Herança. Programação Orientada a Objetos e Ligação Dinâmica Programação Orientada a Objetos e Polimorfismo A é a contribuição original do paradigma de programação orientado a objetos Fundamentos chave do paradigma OO: Abstração de Dados A herança

Leia mais

Herança Tiago Eugenio de Melo

Herança Tiago Eugenio de Melo Herança Tiago Eugenio de Melo tiago@comunidadesol.org Herança Conceito: Herança é a capacidade de especializar tipos de objetos (classes), de forma que os tipos especializados contenham, além de características

Leia mais

POO e C++: Herança e Polimorfismo

POO e C++: Herança e Polimorfismo POO e C++: Herança e Polimorfismo Márcio Santi Luiz Fernando Martha Conceito de Herança em POO Recurso que torna o conceito de classe mais poderoso; Permite que se construa e estenda continuamente classes

Leia mais

Programação Orientada a Objetos JAVA - NETBEANS

Programação Orientada a Objetos JAVA - NETBEANS Programação Orientada a Objetos JAVA - NETBEANS Agenda Programação Orientada a Objeto (POO) Conceitos sobre POO Pilares da POO Objeto Classe Construtores Troca de Mensagens Pilares da POO Encapsulamento

Leia mais

Introdução à Programação. Introdução a Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes

Introdução à Programação. Introdução a Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes Introdução à Programação Introdução a Linguagem C Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br Resumo da aula Introdução Variáveis Tipos de dados Operadores e Expressões: Operadores

Leia mais

Linguagem de Programação IV Introdução

Linguagem de Programação IV Introdução Linguagem de Programação IV Introdução Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Orientação a objetos Classe Objeto Abstração Encapsulamento Herança Polimorfismo Plataforma Java 3 4 POO é um paradigma de programação

Leia mais

Programação I 2º Bimestre (material 1)

Programação I 2º Bimestre (material 1) Programação I 2º Bimestre (material 1) Professor: José Ronaldo Leles Júnior Turma: 2º ano do curso de Sistemas de Informação UEG Universidade Estadual de Goiás Campus Posse Arranjos e matrizes - Arrays

Leia mais

Modelo do Mundo Real. Abstração. Interpretação

Modelo do Mundo Real. Abstração. Interpretação Modelo do Mundo Real Mundo Real Abstração Interpretação Sistema de Software Modelo Algoritmo Abstração: O modelo precisa capturar apenas as características do mundo real que são importantes para o sistema

Leia mais

Linguagem de Programação I

Linguagem de Programação I Linguagem de Programação I CARLOS EDUARDO BATISTA CENTRO DE INFORMÁTICA - UFPB BIDU@CI.UFPB.BR erenciando a Complexidade: istemas de Software 2 u Complexidade dos sistemas de software u Estrutura u Decomposição

Leia mais

Orientação a objetos Disciplina: Linguagens de Programação. Prof. Alexandre Cassimiro Andreani

Orientação a objetos Disciplina: Linguagens de Programação. Prof. Alexandre Cassimiro Andreani Orientação a objetos Disciplina: Linguagens de Programação Prof. Alexandre Cassimiro Andreani Sumário 1 Objetivo...3 2 Origem da programação orientada a objetos...4 2.1 Exercícios...4 3 Classes e Objetos...6

Leia mais

LINGUAGEM, TIPOS DE USUÁRIOS DE SGBD E MODELOS DE DADOS

LINGUAGEM, TIPOS DE USUÁRIOS DE SGBD E MODELOS DE DADOS Fundação Centro de Análise, Pesquisa e Inovação Tecnológica Instituto de Ensino Superior - FUCAPI LINGUAGEM, TIPOS DE USUÁRIOS DE SGBD E MODELOS DE DADOS Disciplina: Banco de Dados Prof: Márcio Palheta,

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2014.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Interfaces Uma interface é uma forma abstrata de descrever um objeto A classe fixa a forma de um objeto

Leia mais

Introdução. Lições da década de 80. Realidade atual

Introdução. Lições da década de 80. Realidade atual Introdução No final da década de 60 surge a disciplina Engenharia de software para atacar os problemas gerados pela Crise do software. Porém as várias técnicas desenvolvidas nos anos 70 e 80 não resolveram

Leia mais

Laboratório de programação II

Laboratório de programação II Laboratório de programação II Herança e Polimorfismo Edson Moreno edson.moreno@pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Herança Mecanismo da Orientação a Objeto que permite criar novas classes aproveitando

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Paradigmas de Programação Prof. Francisco de Assis S. Santos, Dr. São José, 2014. Paradigmas de Programação: Programação sequencial A solução para o problema se da através

Leia mais

Algoritmos e Introdução à Programação. Lógica e Linguagem de Programação

Algoritmos e Introdução à Programação. Lógica e Linguagem de Programação Algoritmos e Introdução à Programação Lógica e Linguagem de Programação Prof. José Honorato Ferreira Nunes honoratonunes@softwarelivre.org http://softwarelivre.org/zenorato/honoratonunes Linguagem C Prof.

Leia mais

ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE)

ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE) Algoritmos e Estruturas de Dados 1 Prof. Eduardo 1 ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE) Já vimos entrada, processamento e saída, que compõem os algoritmos puramente

Leia mais

Programação Orientada a Objetos para Redes de Computadores

Programação Orientada a Objetos para Redes de Computadores Programação Orientada a Objetos para Redes de Computadores Prof. Miguel Elias Mitre Campista http://www.gta.ufrj.br/~miguel PARTE 2 Programação em C++ - Herança Herança Criação de uma nova classe de uma

Leia mais

Paradigmas. Fortran, Algol, Algol-68, Pascal, C, Cobol, PL/I

Paradigmas. Fortran, Algol, Algol-68, Pascal, C, Cobol, PL/I Paradigmas Paradigmas Tradicional Fortran, Algol, Algol-68, Pascal, C, Cobol, PL/I Paradigmas Tradicional Fortran, Algol, Algol-68, Pascal, C, Cobol, PL/I OO Simula-67, Smalltalk, C++, Eiffel, Object Pascal,

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Professor: André Luis Meneses Silva br.geocities.com/programacao2ufs

Programação Orientada a Objetos. Professor: André Luis Meneses Silva br.geocities.com/programacao2ufs Programação Orientada a Objetos Professor: André Luis Meneses Silva andreluis.ms@gmail.com br.geocities.com/programacao2ufs [ Conteúdo ] Objeto Mensagens Classe Encapsulamento Visibilidade Membros de Instância

Leia mais

Professor Leonardo Cabral da Rocha Soares Lattes:

Professor Leonardo Cabral da Rocha Soares Lattes: Professor Leonardo Cabral da Rocha Soares Lattes: http://lattes.cnpq.br/3184602538494393 A Herança, em programação orientada a objetos (POO), é a possibilidade de escrever novas classes partindo de classes

Leia mais

Tema da aula Introdução ao paradigma de programação: Orientado a Objetos

Tema da aula Introdução ao paradigma de programação: Orientado a Objetos Profa. Juliana Santiago Teixeira Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Tema da aula Introdução ao paradigma de programação: Orientado a Objetos Paradigma Paradigma é a filosofia adotada na construção

Leia mais

PADRONIZAÇÃO 10. INTERFACES PADRONIZAÇÃO CONTRATOS

PADRONIZAÇÃO 10. INTERFACES PADRONIZAÇÃO CONTRATOS PADRONIZAÇÃO 10. INTERFACES No dia-a-dia lidamos com diversos aparelhos elétricos Diversas empresas fabricam aparelhos elétricos com plugues E se cada empresa decidisse por conta própria o formato dos

Leia mais

MÓDULO 10 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10

MÓDULO 10 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10 ÍNDICE MÓDULO 10 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 9 10.1 O QUE É A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJETOS 10 Como surgiu a programação orientada por objetos (POO) 10 Conceitos centrais da POO

Leia mais

Orientação a Objetos AULA 06

Orientação a Objetos AULA 06 Orientação a Objetos AULA 06 Prof. Fabrício Martins Mendonça Conteúdo da Aula ü Herança ü Sobrescrita e reescrita de métodos ü Sobrecarga ü Efeitos de Herança ü Polimorfismo 2 Um dos principais recursos

Leia mais

Técnicas de Programação

Técnicas de Programação Técnicas de Programação Algoritmos Anderson Gomes Eleutério Lógica A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir

Leia mais

TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS APLICAÇÃO EM: C# E JAVA Sumário INTRODUÇÃO... 4 PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO... 5 PROGRAMAÇÃO PROCEDURAL... 5 PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA... 5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS...

Leia mais

Laboratório de programação II

Laboratório de programação II Laboratório de programação II Paradigma de orientação a Edson Moreno edson.moreno@pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Sumário Contextualização Paradigma de orientação a Contextualização A construção

Leia mais

Esta categoria mais geral, à qual cada objeto pertence, denominamos de classe; IFSC/POO + JAVA - prof. Herval Daminelli

Esta categoria mais geral, à qual cada objeto pertence, denominamos de classe; IFSC/POO + JAVA - prof. Herval Daminelli Esta categoria mais geral, à qual cada objeto pertence, denominamos de classe; Tudo no mundo real pode ser representado por meio do conceito de "objeto": uma planta, uma mesa, uma pessoa, um sentimento,

Leia mais

Aula 13 Tratamento de Exceções. Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes

Aula 13 Tratamento de Exceções. Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes Aula 13 Tratamento de Exceções Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Exceções; Por que tartar Exceções? Durante a

Leia mais

LINGUAGEM C: ARRAY: VETORES E MATRIZES

LINGUAGEM C: ARRAY: VETORES E MATRIZES LINGUAGEM C: ARRAY: VETORES E MATRIZES Prof. André Backes POR QUE USAR ARRAY? As variáveis declaradas até agora são capazes de armazenar um único valor por vez. Sempre que tentamos armazenar um novo valor

Leia mais

Linguagem de Programação III

Linguagem de Programação III Linguagem de Programação III Aula-6 Reutilização de Classes Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Até Aqui Introdução a POO e sua implementação em Java Atributos, métodos e encapsulamento dos mesmos Trabalhando

Leia mais

VETORES Motivação AULA 19

VETORES Motivação AULA 19 AULA 19 VETORES 19.1 Motivação Considere o problema de calcular a média aritmética das notas de 5 alunos de uma disciplina e determinar e escrever o número de alunos que obtiveram nota superior à média

Leia mais

PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS

PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS Prof. Dr. Daniel Caetano 2017-1 Objetivos Compreender os conceitos classe e objeto Compreender a função dos métodos e atributos e o conceito de encapsulamento

Leia mais