Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina
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- Iasmin Regueira Barateiro
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1 Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina
2 Apresentação da Disciplina Conteúdo: 1) Orientação a Objetos - Características da OO - Reutilização de código 2) Introdução à Linguagem Java - Histórico - Características - Ambiente e recursos necessários - Criação de aplicações em Java
3 Apresentação da Disciplina Conteúdo: 3) Java e sua sintaxe - Tipos de dados - Operadores relacionais e lógicos - Conversões - Passagem de parâmetros 4) Estruturas de controle 5) Funções - Matemáticas - Strings - Data e hora
4 Apresentação da Disciplina Conteúdo: 6) Orientação a objetos - Classes - Atributos - Métodos - Instâncias 7) Modificadores, construtores, destrutores 8) Encapsulamento, herança, polimorfismo, sobrecarga de métodos 9) Threads, exceções
5 Avaliações Provas, Trabalhos e Somatório dos exercícios em laboratório = PESO DEZ Nota 1 = (P1 + T1 + Exercícios em Laboratório) / 3 Nota 2 = (P2 + T2 + Exercícios em Laboratório) / 3 Média Final = (Nota 1 + Nota 2) / 2 Aluno Aprovado = (Média Final >= 7,0) + (Frequência >= 75%) Obs.: A presença será utilizada como critério de arredondamento de nota.
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7 Programação Estruturada Cenário: Foco principal nas funções, depois nos dados, - Informações desagrupadas; As ideias/necessidades dos usuários, normalmente não são claras Excesso de documentação ou nenhuma; Cronograma apertado, prazos estourados, dificuldade de reaproveitamento de código; Cliente insatisfeito; Muitas manutenção corretiva; Custo elevado de projeto.
8 Cenário da POO: Redução do tempo de desenvolvimento de SW; Redução dos custos do projeto; Atendimento da demanda: - Gerada pela evolução tecnológica Reutilização de código; Facilidade de manutenção.
9 Características da POO: Programação orientada a objetos é uma evolução da programação estruturada. Na programação estruturada há funções (procedures ou rotinas) e dados (normalmente globais) que podem ser acessados por qualquer função. Na POO há métodos agregados aos dados em uma unidade chamada objeto. - Os dados não estão separados dos métodos, mas sim unidos a eles; A tendência para os próximos anos é que a maioria das linguagens de programação sejam baseadas em objeto.
10 Conceitos da OO: Em orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. A classe define o comportamento dos objetos através de métodos e atributos - Métodos = funções na linguagem estruturada - Atributos = variáveis na linguagem estruturada A classe descreve as características e funcionalidades dos objetos exemplo
11 Conceitos da OO: O objeto é a instância de uma classe Ex: Classe Carro e Objeto Gol Classe Objeto exemplo É possível ter vários objetos a partir de uma classe
12 Estado e Comportamento O estado de um objeto é representado por seus atributos O comportamento é representado pelos seus métodos Exemplo: Classe Carro Objeto Gol - Atributos: modelo, ano, cor, estado - Métodos: ligar, desligar
13 Encapsulamento: É o empacotamento dos atributos e métodos numa classe - Proteção dos dados: Público (+) Privado (-) Protegido (#)
14 Abstração: Definir o que é (e o que não é) importante Classificar o que é útil naquele momento Extrair características essenciais Representa um modelo da realidade - "Cuidar para não ser abstrato demais" Classes abstratas não podem ser instanciadas - Apenas possui atributos e métodos que encapsulam uma classe - Elas devem ser herdadas e implementadas
15 Em resumo: Classe: representa um conjunto de objetos Subclasse: classe filha que herda os atributos e os métodos da classe mãe (Herança) Objeto: instância de uma classe Atributo: características do objeto Método: funcionalidades do objeto Mensagem: troca de informação entre os objetos Associação: utilização de recursos entre objetos Abstração: classe não instanciável Polimorfismo: métodos com muitas formas: sobrecarga, sobrescrita
16 Modelagem Orientada a Objetos Linguagem UML - Padrão para modelagem de sistemas - Amplamente difundida e consolidada - Largamente utilizada na indústria de software Mais informações em:
17 Perguntas e Respostas: O que é uma Classe? O que é um Objeto? O que é Herança? O que é Polimorfismo? Como Proteger Classes? O que é um Método? O que é um Atributo?
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