PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS
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- Therezinha Bennert Alvarenga
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1 PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS Prof. Dr. Daniel Caetano
2 Objetivos Compreender os conceitos classe e objeto Compreender a função dos métodos e atributos e o conceito de encapsulamento Compreender os construtores Compreender a diferença dos especificadores de acesso Aplicar os conceitos na prática
3 Material de Estudo Material Apresentação Acesso ao Material (Programação I Aula 3) Material Didático Programação I Págs 48 a 59
4 RETOMANDO A ESTRUTURA DE UM PROGRAMA JAVA
5 Estrutura do Código projeto.jar projeto.exe Pacote1 Projeto.java Pacote2 Classe3.java main main metodo1 metodoa Classe1.java main Classe4.java main metodo1 metodox
6 CLASSES EM JAVA
7 O que são Classes? Inicialmente, não nos prendamos em definições formis Como foi dito anteriormente, classes são como pequenos programas, que podem ser considerados novos tipos de dados Como todo programa, uma classe é composta por algumas variáveis, que chamamos de atributos e algumas funções que chamaremos de métodos.
8 O que são Classes? Podemos imaginar uma classe assim: Atributos
9 O que são Classes? Podemos imaginar uma classe assim: Privados ou Públicos Atributos
10 O que são Classes? Podemos imaginar uma classe assim: Métodos
11 O que são Classes? Podemos imaginar uma classe assim: Privados ou Públicos Métodos
12 Definindo uma classe Iniciaremos criando um projeto
13 Definindo uma classe Escolha o tipo: Java e Aplicativo Java
14 Definindo uma classe Dê um nome ao seu projeto: ex.: Projeto2 Projeto2
15 Definindo uma classe Dê um nome ao seu projeto: ex.: Projeto2 Projeto2 Nomes de projeto devem a) Começar com letra maiúscula b) Não ter espaços c) Não usar acentos ou caracteres especiais d) Ex.: MeuProjeto
16 Definindo uma classe Dê um nome ao seu projeto: ex.: Projeto2 Projeto2
17 Definindo uma Classe As classes devem ficar dentro de pacotes; Assim, clique com o botão direito no ícone do pacote que tem o nome do projeto (projeto2)
18 Definindo uma Classe Agora selecione novo > classe java
19 Definindo uma Classe Agora dê um nome à classe: Produto
20 Definindo uma Classe Agora dê um nome à classe: Produto Nomes de CLASSES devem a) Começar com letra maiúscula b) Não ter espaços c) Não usar acentos ou caracteres especiais d) Ex.: Produto
21 Definindo uma Classe E clique em finalizar
22 Definindo uma Classe Observe a classe na área de projeto
23 Definindo uma Classe Clique 2 vezes nesse ícone para ver o código
24 Limpando a área Vamos apagar os comentários do NetBeans
25 Adicionando Atributos Vamos adicionar atributos no produto
26 Adicionando Atributos Vamos adicionar atributos no produto
27 Adicionando Atributos Vamos adicionar atributos no produto
28 Adicionando Atributos Vamos adicionar atributos no produto Observe a) Nossa classe pode guardar três valores b) Eles são privados c) Apenas código da própria classe pode ler e escrever nessas variáveis!
29 Escopo e Visibilidade O que é código da própria classe? Aquele que for definido na área marcada!
30 Setters e Getters Como modificar estes valores?
31 Setters e Getters Vamos acrescentar métodos públicos? Os métodos que servem para modificar atributos são chamados de setters. Se o nome do atributo é idade, o nome do setter será setidade(). Se o nome do atributo é sexo, o nome do setter será setsexo().
32 Setters e Getters Entre parênteses devemos indicar o novo valor desejado para o atributo Ex.: setidade(23) Como a criação desses métodos é totalmente mecânica, o NetBeans a realiza por nós
33 Setters e Getters Criando Setters Clique com o botão direito na área da classe
34 Setters e Getters Criando Setters Selecione a opção inserir código
35 Setters e Getters Criando Setters No menu, selecione Setter...
36 Setters e Getters Criando Setters Selecione a caixinha de Produto para marcar todos os atributos ao mesmo tempo
37 Setters e Getters Criando Setters Pronto! O NetBeans criou tudo sozinho!
38 Setters e Getters Criando Setters Mas tem alguma coisa estranha aí... O que é... this???
39 Setters e Getters Criando Setters Primeiro vamos entender uma coisa... Os atributos funcionam como variáveis globais dentro da classe
40 Setters e Getters Criando Setters Primeiro vamos entender uma coisa... Isso significa que essas variáveis podem ser acessadas nos métodos
41 Ocorre que, neste caso, Primeiro vamos entender foram uma definidos coisa... parâmetros com os mesmos nomes dos atributos... Observe! Setters e Getters Criando Setters
42 Isso cria confusão: se, no método setdesc, Setters e Getters Criando Setters Primeiro vamos entender uma escrevermos, coisa... desc = Olá Estamos mudando o valor do atributo ou do parâmetro?
43 Setters e Getters Criando Setters O Java soluciona isso da seguinte forma: sempre que Primeiro houver confusão vamos entre entender nomes uma de variáveis coisa... de um método com os nomes de atributos de uma classe, devemos usar a palavra this para nos referir ao atributo.
44 Setters e Getters Criando Setters O Java soluciona isso da seguinte forma: sempre que Primeiro houver confusão vamos entre entender nomes uma de variáveis coisa... de um método com os nomes de atributos de uma classe, devemos usar a palavra this para nos referir ao atributo.
45 Setters e Getters Criando Setters O Java soluciona isso da seguinte forma: sempre que Primeiro houver confusão vamos entre entender nomes uma de variáveis coisa... de um método com os nomes de atributos de uma classe, devemos usar a palavra this para nos referir ao atributo.
46 Setters e Getters Agora já sabemos como mudar os valores dos atributos. Mas como ler estes valores? Os métodos que servem para ler atributos são chamados de getters. Se o nome do atributo é idade, o nome do getter será getidade. Se o nome do atributo é sexo, o nome do getter será getsexo. Deu para pegar a idéia?
47 Setters e Getters Criando Getters Clique com o botão direito na área da classe
48 Setters e Getters Criando Getters Selecione a opção inserir código
49 Setters e Getters Criando Getters No menu, selecione Getter...
50 Setters e Getters Criando Getters Selecione a caixinha de Produto para marcar todos os atributos ao mesmo tempo
51 Setters e Getters Criando Getters Pronto! O NetBeans criou tudo sozinho!
52 Setters e Getters Criando Getters Observe os getters de perto. Eles simplesmente retornam o valor do atributo! Observe que, neste caso, como não há confusão, não é necessário usar a palavra this
53 Setters e Getters Qual a vantagem de usar getters e setters? 1. Se você não quiser que um atributo seja modificado por outras classes, remova o setter daquela variável 2. Se você não quiser que um atributo seja lido por outras classes, remova o getter daquela variável 3. O setter permite validar os dados antes de armazená-los, evitando que dados incorretos sejam colocados nos atributos 4. O getter permite esconder o formato (tipo de dado) com que um atributo está armazenado
54 Setters e Getters Qual a vantagem de usar getters e setters? 1. Se você não quiser que um atributo seja modificado por outras classes, remova o setter daquela variável 2. Se você não quiser que um atributo seja lido por outras classes, remova o getter daquela variável Encapsulamento 3. O setter permite validar os dados antes de armazená-los, evitando que dados incorretos sejam colocados nos atributos 4. O getter permite esconder o formato (tipo de dado) com que um atributo está armazenado
55 ESPECIFICADORES DE ACESSO
56 Especificadores de Acesso Você deve ter reparado as palavras: public e private Já falamos delas! Modificadores para classes, atributos e métodos Public: elemento acessível em todo o projeto Private: elemento só acessível localmente Classe: no arquivo Atributo e método: na classe
57 Especificadores de Acesso Existe um terceiro especificador: protected Um misto de public e private, ao mesmo tempo! Relacionado aos pacotes Dentro do mesmo pacote protected é o mesmo que public Em pacotes distintos protected é o mesmo que private ATENÇÃO: não indicar um especificador de acesso é parecido com protected... Depois veremos diferença!
58 Especificadores de Acesso Compreenda os acessos Pacote 1 Classe 1 Método Public Método Protected Método Private Método
59 Especificadores de Acesso Compreenda os acessos Pacote 1 Classe 1 Método Public Método Protected Método Private Método Classe 2 Método
60 Especificadores de Acesso Compreenda os acessos Pacote 1 Pacote 2 Classe 1 Método Public Classe 3 Método Método Protected Método Private Método Classe 2 Método Tudo será private por padrão; só mudamos para protected ou public se estritamente necessário!
61 Especificadores de Acesso Compreenda os acessos Pacote 1 Pacote 2 Classe 1 Método Public Classe 3 Método Método Protected Método Private Método Classe 2 Método O acesso atributos private/protected pode ser permitido por métodos getter/setter
62 OBJETOS EM JAVA
63 O que são Objetos? Ok, aprendemos a criar uma classe, mas como usamos isso? Bem, como foi apresentado na aula anteiror, uma das funções das classes é permitir a definição de tipos de dados não nativos, para guardar dados de formato específico Assim, a classe define apenas o tipo do dado; definir uma classe não significa que já podemos guardar informações
64 O que são Objetos? Uma classe é como uma planta baixa de uma casa: diz como uma casa é, mas não dá pra morar nela!
65 O que são Objetos? Uma classe é como uma planta baixa de É preciso construir uma casa: diz como uma casa é, mas não dá pra morar nela!
66 O que são Objetos? Uma classe é como uma planta baixa de uma Transformar casa: diz como uma a casa planta é, mas não dá pra morar nela!
67 O que são Objetos? Uma classe é como uma planta baixa de Em um OBJETO uma casa: diz como uma casa é, mas não dá pra morar nela!
68 Como criar objetos? Operador new new Ex.: classe Cliente Cliente ocliente = new Cliente(); O objeto ocliente é uma instância da classe Cliente
69 Como criar objetos? Vamos começar do começo... Clique duas vezes no ícone do arquivo da classe principal (aquela com o nome do projeto):
70 Como criar objetos? Apague os comentários do NetBeans...
71 Como criar objetos? Apague os comentários do NetBeans...
72 Como criar objetos? Vamos declarar uma variável para o produto
73 Como criar objetos? Vamos declarar uma variável para o produto
74 Como criar objetos? Agora vamos criar o objeto
75 Como criar objetos? Agora vamos criar o objeto
76 Como criar objetos? E armazenar algumas informações
77 Como criar objetos? E armazenar algumas informações
78 Como criar objetos? E, agora, vamos imprimir alguns dados...
79 Como criar objetos? E, agora, vamos imprimir alguns dados...
80 Como criar objetos? Execute o projeto... EXECUTE O PROJETO
81 Como criar objetos? E veja o resultado... VEJA O RESULTADO
82 CONSTRUTOR E DESTRUTOR
83 Construtor e Destrutor Seria útil ter um método de configuração Define os valores iniciais dos atributos Método construtor Tem o mesmo nome da classe Obrigatoriamente público Não retorna valor É executado quando um objeto é instanciado Automático!
84 Construtor e Destrutor A ideia do destrutor seria similar Execução quando objeto é deletado Não existe (?) em Java Método finalize() sem garantia de execução Nunca recebe parâmetros Executa durante o Garbage Collector Pode ser apenas quando o programa fechar!
85 Exemplos de Construtor Declarando um construtor com parâmetro public Cliente(String cpf) {... } É possível passar parâmetros de criação Cliente ocliente; ocliente = new Cliente( );
86 Exemplos de Construtor Exemplos já vistos em aula Scanner teclado; teclado = new Scanner(System.in); String umtexto; umtexto = new String( Olá mundo! );
87 PERGUNTAS?
88 PARTE PRÁTICA
89 Implementando uma Classe Vamos implementar a classe Produto vista em aula, com os atributos: id: inteiro nome: string desc: string Obviamente vamos usar o main da classe do projeto para instanciar o objeto da classe Produto.
90 Implementando uma Classe Vamos criar a classe Pessoa nome: string idade: int Obviamente vamos usar o main da classe do projeto para instanciar o objeto da classe Pessoa.
91 ATIVIDADES
92 Atividade 1 Implemente um método construtor que aceite os parâmetros id, nome e desc e configure o objeto com base nesses valores Modifique a função main do projeto para usar o novo construtor.
93 Atividade 2 Crie um novo projeto chamado Aventura Crie uma classe chamada Item que contenha os seguintes atributos: id: int nome: String descricao: String Crie uma nova classe chamada Sala que contenha os seguintes atributos: id: int descricao: String
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