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1 Instituto Federal de Minas Gerais Campus Ponte Nova Engenharia de Software Projeto de software Professor: Saulo Henrique Cabral Silva

2 MODELANDO UM SOFTWARE 2

3 Uma figura vale por mil palavras Em construções Civis, frequentemente há profissionais analisando as plantas da construção. Cada planta é um modelo daquela obra (hidráulica, elétrica, estrutural,...) 3

4 Uma figura vale por mil palavras Em construções Cíveis, frequentemente há profissionais analisando as plantas da construção. Cada planta é um modelo daquela obra (hidráulica, elétrica, estrutural,...) A partir da análise dessas é possível acompanhar o andamento da obra... Em Software também não é diferente... Precisamos de uma forma de representar modelos (diagramas) na área de software também. 4

5 COMO REPRESENTAR UM SOFTWARE POR MODELOS PLANTAS - DIAGRAMAS??? INICIANDO COM A ABSTRAÇÃO DO PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS 5

6 Paradigma da orientação a objetos Paradigma = forma de abordar um problema. Paradigma orientado a objetos??? O paradigma de orientação a objetos foi formulado já há alguns bons anos atrás. analogia biológica Sistema deve funcionar como um ser vivo. 6

7 Paradigma da orientação a objetos (5 mandamentos) Qualquer coisa é um objeto. Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos para realizar uma determinada tarefa. Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares. A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto. Classes são organizadas em hierarquias. 7

8 Exemplificando Suponha que alguém queira comprar pizza. Esse alguém é o João que por sinal esta muito ocupado em casa e resolve pedir a sua pizza por telefone. Ele liga para a pizzaria e realizar o seu pedido. Ele informa ao atendente (José) seu nome, características da pizza desejada e seu endereço. O atendente (José) tem a função de apenas ser o atendente da pizzaria, comunica a Maria que é a funcionária incumbida de fazer a pizza. Quando Maria termina de fazer a pizza, José chama Antônio, o entregador. Finalmente, João que fez o pedido recebe a pizza desejada das mãos de Antônio meia hora depois de ter efetuado o pedido. 8

9 Analisando o problema (Princípios) O objetivo foi alcançado através da colaboração de diversos agentes (objetos). Todos colaboraram com uma parte, e o objetivo foi atingido com o trabalho de todos. Antônio é um entregador. (classe entregador) Uma função específica de um entregador é... Organizar em: classes Pessoa, funcionário, cliente 9

10 Orientação a Objetos X Sistemas É possível desenvolver um software sem a orientação a objetos?? 10

11 O que a modelagem orientada a obejtos tem a ver com a modelagem de sistemas? É possível desenvolver um software sem a orientação a objetos??? Sim!!!! Antes da orientação a objetos, um paradigma muito utilizado era o estruturado. Processos realizam operações sobre dados para que um determinado objetivo seja alcançado. No paradigma orientado a objetos trabalhamos com um contexto mais próximo aos dos seres humanos. Imagina você explicando para o cliente como um programa funciona. Imagina você explicando como objetos se relacionam para que o problema do usuário seja solucionado. 11

12 Resumindo O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados de objetos. Cada objeto é responsável por realizar tarefas específicas. É através da interação entre estes objetos que uma tarefa computacional é realizada. A semântica da orientação a objetos, como técnica para modelagem diminui a diferença semântica entre a realidade sendo modelada e o que realmente será construído. 12

13 CLASSES E OBJETOS 13

14 Classes e objetos O mundo real é formado de coisas (pessoa, quadro, computador, fornecedor,...). Toda coisa do mundo real é chamada de objeto na modelagem orientada a objetos. Nos seres humanos ainda costumamos agrupar os objetos. Esse processo de agrupar coisas reduz a complexidade de interpretar e abstrair tantas opções que existem atualmente. Ex: é muito mais fácil se lembrar o que um cavalo (ideia/molde). Uma classe é a ideia geral (é o molde). A classe: Contem a descrição dos atributos e serviços(ações) comuns a um grupo de objetos. Dizemos que umobjeto é uma instancia de uma classe. 14

15 Contextualizando Vem a mente um objeto (animal): 4 patas Crina Cauda... É importante sempre lembrar que uma classe é uma representação abstrata de coisas do mundo real. Coisas do mundo real são muito complexas para que todas as suas características sejam representadas em uma classe. Para cada problema posso ter atributos mais ou menos relevantes... 15

16 Objetos - Mensagens Objetos não executam as suas ações por conta própria. Para que a ação de um objeto possa ser executada é necessário que tenha ocorrido algum tipo de estimulo. Quando um estimulo é enviado (percebido) por um objeto, dizemos que houve uma mensagem para o objeto. Lembrem se do exemplo de João pedindo uma pizza... 16

17 Objetos - encapsulamento Objetos possuem comportamento. Operações que os mesmo podem realizar. Quando nos referimos ao comportamento dos objetos, estamos pretendendo restringir o acesso ao comportamento interno do objeto. Para que a estratégia seja adotada é preciso adotar aqui o conceito de interface de um objeto/classe. A única coisa que um objeto deve conhecer de outro é a sua interface (métodos). 17

18 Objetos encapsulamento (vantagens) A única coisa que um objeto precisa saber para pedir colaboração de outro é conhecer a interface (métodos). Autonomia dos objetos. Cada objeto envia mensagem a outros para realizar certas tarefas sem se preocupar em como as tarefas são realizadas. Escondemos os detalhes de funcionamento interno dos objetos. 18

19 Objetos - Polimorfismo Indica a capacidade de abstrair várias implementações diferentes de uma única interface. A mesma mensagem é enviada, mas para interfaces diferentes. Aparelhos diferentes de mesmos fabricantes conversam. Classes abstratas (abstract) 19

20 Objetos - herança A herança é outra forma de abstração utilizada na orientação a objetos. Existe a organização das características e comportamentos comuns a um conjunto de objetos que podem ser abstraídos em uma única classe. Cada classe em um nível da hierarquia herda as características das classes nos níveis acima. 20

21 Complementando informações sobre classes Programando um pouco para entender o uso de herança na programação orientada a Objetos... extends Voltando ao exemplo dos animais 21

22

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