2º Exame de IPM 2006/2007

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1 Página 1/7 2º Exame de IPM 2006/2007 Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores 22 de Janeiro de 2007 A prova é realizada sem consulta de livros ou colegas. Responda às questões justificando adequada e concisamente as respostas, utilizando os espaços em branco na própria folha do teste. Não se esqueça de identificar cada folha antes de começar. O tempo total para o exame é de 2h com 30m de tolerância. LEIA TODO o texto (incluindo este parágrafo) com atenção ANTES de começar a responder às perguntas! As cotações encontram-se junto a cada pergunta. Boa sorte! Nome 1. (1,6) O Alberto foi aluno de IPM e decidiu, no seu novo emprego, criar um protótipo de baixa fidelidade (PBF) da interface da nova aplicação para telemóveis que vai desenvolver. Para poupar tempo e garantir o sucesso do sistema, começou por pensar nas tarefas mais relevantes e criou storyboards das mesmas em que escolheu os passos a seguir pelos utilizadores para as realizar. Depois, fez em cartolina um modelo do telemóvel e cortou os ecrãs do storyboard para, assim, completar o seu PBF. a) (0,8) Comente as opções tomadas pelo Alberto na criação do seu PBF. a) Apesar da criação de um PBF ser sensata e acertada, usar apenas os ecrãs do storyboard está errado. O storyboard é inflexível, mostrando apenas um caminho directo para a realização da tarefa. Um PBF deve dar mais flexibilidade aos utilizadores, permitindolhes (dentro de limites razoáveis), seguir vários caminhos ou explorar alternativas. b) (0,8) O Manuel, colega do Alberto mas que não teve IPM no seu curso, encontrou-o a meio de um teste com o seu PBF e acusou-o de estar a perder tempo com bonecos em vez de estar já a programar. O Alberto decide mostrar ao colega como o uso de PBFs é vantajoso. Apresente dois argumentos que o Alberto poderia usar para o fazer. b) Por exemplo, o uso de PBFs permite testar opções de desenho de interface sem necessidade de codificações custosas e demoradas. Permite estudar múltiplas alternativas sem ter que as implementar.

2 Página 2/7 2. (1,5) Considere a imagem seguinte, retirada da página principal de um conhecido portal na Web, visitado pela primeira vez por um utilizador. Os títulos das notícias nas colunas da esquerda e direita são azuis. Os da coluna do meio são vermelhos. Todos os títulos são elos para a notícia propriamente dita. Indique, com base no que sabe sobre desenho de páginas WWW, pelo menos 5 problemas desta página. Há muitos erros que se poderiam indicar. Alguns dos mais evidentes são: Uso de cores não standard para os elos, há mais do que uma cor para os elos ainda não seguidos, e adicionalmente são o azul e vermelho, normalmente indicativos de elos não visitados e visitados! Como se pode ver pela scrollbar do lado direito, a página é algo grande (mais de 4 ecrãs). Isto, aliado à grande quantidade de informação nela contida, pode tornar o carregamento demasiado lento para utilizadores sem banda larga. A página não tem um foco claro, tornando difícil ao utilizador escolher o que visitar primeiro. A primeira impressão é de sobrecarga de informação, pois a página é densa em termos de conteúdo. Existem duas barras de navegação no topo e outra à direita. A navegação não é evidente nem fácil. Alguns elementos estão mal posicionados. Por exemplo, a indicação de estar nos Top Sites da PC Magazine aparece no meio do conteúdo, com um destaque desproporcionado. O logótipo do próprio local aparece no topo à esquerda (bem colocado), mas é, de certa forma, pouco destacado em relação a outras partes do local, ao que não é alheio o facto de estar muito próximo a um banner publicitário, o que dilui a imagem de marca.

3 Página 3/7 3. (1,5) A companhia aérea ZAP está a desenvolver uma aplicação para gerir as milhas dos seus clientes. Diga qual das seguintes soluções é a melhor para apresentar a lista de clientes e milhas. Justifique a sua escolha indicando qual o problema de cada uma das outras soluções. A. António Fagundes Joana Morgado Manuel Hipólito B. António Fagundes Joana Morgado Manuel Hipólito C. António Fagundes Joana Morgado 1243 Manuel Hipólito D. Fagundes, António Morgado, Joana 1243 Hipólito, Manuel A melhor solução é a B. A solução A tem o número de milhas (inteiro) alinhado à esquerda. A solução C tem os nomes e os números de milhas desalinhados. A solução D não separa o número de milhas em grupos de 3 dígitos, o que dificulta a leitura de números longos. 4. (1,8) Explique a razão pela qual as interfaces que respeitam a Heurística H2-6: Reconhecimento em Vez de Lembrança são mais eficientes tendo em conta a forma como funciona a Memória de Longo Prazo (LTM). Apresente um exemplo. Existem 3 actividades principais relacionadas com a Memória de Longo Prazo (LTM): armazenamento de informação, esquecimento e recuperação de informação. A recuperação de informação pode ser feita por lembrança ou por reconhecimento. A lembrança permite recuperar o significado da informação a partir da memória. É um processo lento, mas pode ser assistido por pistas (categorias, imagens,...). O reconhecimento é menos complexo do que a lembrança, porque a própria informaçao é a pista que facilita a recuperação do seu significado. As interfaces que respeitam a Heurística H2-6: Reconhecimento em Vez de Lembrança apresentam elementos e acções fáceis de reconhecer, pelo que é muito mais fácil recuperar o seu significado a partir da LTM. Um bom exemplo é o ícone de uma impressora numa qualquer aplicação que nos permite reconhecer imediatamente a acção de imprimir, mesmo sem nunca termos usado a aplicação anteriormente.

4 Página 4/7 5. (1,5) Dos seguintes dispositivos de introdução de coordenadas, indique quais permitem a sua introdução de modo directo ou indirecto e se as coordenadas que fornecem são absolutas ou relatives à última posição: 1. Rato 2. Mesa digitalizadora 3. Combinação ecrã/mesa digitalizadora 4. Ecrã sensível ao toque 5. joystick 1. Rato (relativa, indirecta) 2. Mesa (absoluta, indirecta) 3. Combo Ecrã / Mesa (absoluta, directa) 4. Ecrã sensível ao toque (absoluta, directa) 5. Joystick (relativa, indirecta) 6. (1,6) Está a desenvolver duas aplicações para o banco BPZ: (a) um sistema de homebanking para clientes e (b) uma aplicação para os funcionários do banco fazerem transacções em bolsa onde os erros e os atrasos devem ser mínimos. Vai realizar uma avaliação heurística ao primeiro protótipo funcional de ambas as interfaces. Indique, justificando, qual o grupo de avaliadores que escolheria para cada uma delas. A. 10 funcionários do banco com experiência. B. 10 clientes do banco. C. 5 peritos em interfaces. D. 1 avaliador perito, 2 funcionários com experiência e 1 administrador do banco. E. 30 peritos em interfaces. a) O grupo de avaliadores mais indicado para a aplicação de homebanking é o C, porque uma avaliação heurística deve ser feita por peritos e porque está demonstrado que 5 avaliadores são suficientes para detectar 75% dos erros (um número maior de avaliadores não acrescentaria muito, tendo em conta a relação custo-benefício). b) O grupo de avaliadores mais indicado para a aplicação da bolsa é o E. Trata-se de uma aplicação crítica e detectar apenas 75% dos erros numa aplicação crítica não é aceitável A obrigatoriedade de detectar mais erros justifica o custo acrescido de utilizar mais peritos. 7. (1,5) Comente a seguinte frase, justificando a sua resposta: "Um dos aspectos mais importantes no desenho de uma interface consiste na elaboração dos cenários de interacção. Estes fazem parte do modelo conceptual e devem portanto estar em consonância com as metáforas enunciadas nos cenários de problema." A frase acima é um perfeito disparate. Os cenários do problema não têm metáforas; os cenários de interacção não fazem parte do modelo conceptual, que esse sim contém as metáforas, conceitos e relações entre conceitos que integram o sistema.

5 Página 5/7 8. (1,6) Considere o carrinho de compras da figura seguinte: Indique quatro características/aspectos do padrão do carrinho de compras que foram utilizados na construção desta página Web. R: Foram respeitados os seguintes aspectos do padrão do carrinho de compras (bastava indicar 4): 1 Elo visível para Checkout (conclusão das compras) 2 Elo para permitir continuar a comprar 3 Informação sobre todos os produtos no carrinho 4 Elo (embora não padronizado) para dar informação mais detalhada sobre os produtos 5 É fácil acrescentar itens ao carrinho 6 Dá informação sobre todos os custos (produtos + portes) 7 Dá informação sobre a disponibilidade dos produtos

6 Página 6/7 9. (1,4) Qual a principal diferença entre objectivos de usabilidade e objectivos de experiência de utilização? Os primeiros permitem medir a parte objectiva (quantificável) da usabilidade enquanto os outros permitem medir a parte subjectiva (não quantificável). 10. (1,5) Uma das recomendações para desenhar ecrãs, aconselha a pensar e conceptualizar toda a interface sem utilizar cor, adicionando-se cor apenas numa fase mais avançada. Qual a razão ou razões desta recomendação e porquê? Para não excluir utilizadores com dificuldade na percepção de cores, a cor deve ser usada como indicador secundário. Ao não adicionar cor no início do desenho dá-se uma maior prioridade a outros recursos de desenho como a distribuição espacial, a linguagem utilizada, as fontes, etc.

7 Página 7/7 11. (1,6) Indique quatro objectivos principais que se pretendem atingir com a realização de Análise de Tarefas? Descobrir quem são os utilizadores Que tarefas precisam de desempenhar Observar práticas correntes Descobrir Contexto de utilização das interfaces a desenvolver 12. (1,4) Comente a seguinte afirmação: não vou fazer um manual do utilizador para o meu sistema porque este dispõe de ajuda interactiva. Alguns utilizadores preferem os manuais em papel por serem mais fáceis de ler e poderem ser consultados longe do computador. No entanto, a ajuda interactiva pode, muitas vezes, ser suficiente e pode ser mais fácil de usar. Por um lado, está sempre disponível (não é necessário procurar o manual em papel). Por outro, principalmente se se tratar de uma ajuda contextual, pode facilitar ao utilizador encontrar a informação relevante para cada momento (a funcionalidade de pesquisa também ajuda, aqui). Finalmente, pode ser mais facilmente (e com menor custo) actualizada. 13. (1,5) Considere a seguinte história: O Manuel acabou de receber um telefonema do Daniel a marcar uma reunião para depois de amanhã, sexta feira em Lisboa. Como o Daniel estava no cybercafé, acedeu ao local Uma vez na página principal do site, seleccionou o elo assinalado Alfa Pendular indicando a data por selecção num widget calendário. Como o dia de hoje já estava pré-seleccionado, o Manuel apenas teve de alterar o dia para sexta-feira. Em seguida, escreveu o seu na posição indicada. Na página que lhe apareceu de seguida, preencheu um formulário para comprar um bilhete na classe Conforto, seleccionou o lugar clicando num assento assinalado a verde (disponível) numa planta da 1ª carruagem, passou o seu cartão de crédito na ranhura ao lado do terminal e digitou os 4 dígitos do seu código postal por segurança. Em menos de cinco minutos recebia o código de confirmação correspondente ao bilhete comprado. Que tipo de cenário corresponde a esta história e porquê? Trata-se de um cenário de interacção, dado que indica Diz o que um utilizador tem que fazer, e o que ele verá, passo a passo, quando realiza a tarefa, usando um dado desenho. Contém detlahes sobre o tipo de widgets utilizados, etc.

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