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1 PUBLICIDADE DIGITAL E NEW MEDIA / 6º SEMESTRE

2 PRÓXIMA AULA: APRESENTAÇÃO DE PLANO DE COMUNICAÇÃO

3 E O FILME DO YOUTUBE?

4 AULA 12 A. MARKETING - Objectivos e problemas - Ideias - Vantagens na utilização - Etapas de implementação - Princípios de design - Exemplos B. USABILIDADE

5 A. MARKETING OBJECTIVO PRINCIPAL: Levar pessoas a clicar ou telefonar PRINCIPAL PROBLEMA: - Não ser considerado SPAM; - É essencial o consentimento prévio, do cliente;

6 A. MARKETING IDEIAS O PRINCIPAL MOTIVO DE ACESSO À INTERNET AINDA CONTINUA A SER A LEITURA DO ! Pode ser usado na oferta de produtos e serviços, na promoção de itens adicionais e de interesse específico, bem como campanhas de fidelização, pesquisas sobre o grau de satisfação, envio de cartões temáticos ou comemorativos; Utilizado para envio de informações periódicas, notícias, artigos e comunicados. A acção deve dirigir-se a quem efectivamente quer conhecer o que a nossa empresa ou marca tem a apresentar, mantendo sempre aberta a opção de cancelamento de envio; A chave reside na abordagem que escolhemos para a nossa campanha;

7 A. MARKETING IDEIAS PEM (Permission marketing) Uma das primeiras actividades de marketing online; O abuso de alguns operadores na utilização desta ferramenta levou a que o mercado começasse a exigir a redução de indesejado (spam ). Passou então a ser utilizado sobre base de dados de pessoas que tinham autorizado previamente a recepção de mensagens publicitárias (permission). A eficácia desta ferramenta está directamente relacionada com a quantidade e qualidade de informação recolhida (sociodemográfica, centros de interesse, etc.).

8 A. MARKETING IDEIAS Uma ferramenta de comunicação muito utilizada pelas marcas que pretendem segmentar e direccionar melhor a comunicação online, quer através das suas bases de dados, quer através do recurso a outsourcing. Diversos softwares na recepção de s. Torna-se complexo a concepção do design e a escolha da tecnologia utilizada para o envio.

9 A. MARKETING VANTAGENS NA UTILIZAÇÃO 1. Pro-actividade; 2. Interactividade; 3. Segmentação; 4. Personalização.

10 A. MARKETING ETAPAS NA IMPLEMENTAÇÃO DE UMA CAMPANHA DE MARKETING 1. INFRA-ESTRUTURA Criar formulários de entrada de dados no website para registar os endereços de fornecidos, preparar produtos ou benefícios para estimular os clientes a deixarem os seus dados. 2. BASE DE DADOS Existe um grande número de empresas que comercializam bases de dados de s. Devemo-nos certificar que se trata de listas autorizadas. A melhor opção será sempre construir a nossa própria base de dados, com os dados recolhidos pelos visitantes do nosso website.

11 A. MARKETING ETAPAS NA IMPLEMENTAÇÃO DE UMA CAMPANHA DE MARKETING 3. SOFTWARE DE ENVIO Um dos aspectos mais importantes! Deve permitir o envio rápido de milhares de s, possibilitar a manutenção de dados sem grande dificuldade, exclusão automática de assinantes da nossa lista, suporte e actualizações frequentes. Deve incluir ferramentas fáceis de usar para trabalharmos sobre templates sem necessitarmos de aprender linguagens de programação; 4. O CONTEÚDO Os conteúdos disponibilizados devem ser criativos e com qualidade. Oferecer conteúdo que gerem valor para os nossos destinatários.

12 A. MARKETING ETAPAS NA IMPLEMENTAÇÃO DE UMA CAMPANHA DE MARKETING 5. ACOMPANHAMENTO É fundamental uma avaliação constante da nossa campanha de marketing: acompanhar o crescimento da nossa lista de contactos, o retorno nas vendas, o nº de mensagens devolvidas...

13 A. MARKETING DESIGN A maior parte dos princípios de usabilidade que adoptamos no desenho de um website também devem ser tidos em conta no desenho de s; HTML como linguagem base de programação e formatação de estilos; Os s devem ser exibidos por todos os utilizadores, independentemente do sistema operativo, browser ou serviços de ; Os utilizadores visualizam as mensagens de em diferentes dispositivos, o deve estar construído de forma a adaptar-se a diferentes ecrãs com larguras e alturas diferentes; Testar, testar e testar! Devemos testas os nosso templates nas principais plataformas.

14 A. MARKETING DESIGN "Keep things simple" O topo do tem de captar de imediato a atenção do nosso utilizador. Não o devemos forçar a fazer "scroll" por um lençol de informação até chegar à informação relevante. Não fazer um uso abusivo de imagens! Até porque a maior parte dos serviços de bloqueiam o carregamento de imagens até o utilizador dar autorização para estas serem carregadas. Links obrigatórios: "unsubscribe" + "privacy policy"

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21 B. USABILIDADE O QUE É? Deriva do termo inglês usability, tal como a acessibilidade são duas questões fundamentais que devem estar presentes durante todo o processo de produção de projectos para a WWW. Trata de questões que envolvem a facilidade de uso e a qualidade da interacção com o utilizador de determinado site. Os sites podem estar fantásticos, do ponto de vista de produção gráfica, mas a Web não é um cartaz publicitário, um quadro de museu, um spot de rádio ou TV, onde a única coisa que podemos fazer é contemplar. Os sites são ferramentas de distribuição de informação e, como qualquer ferramenta, tem de servir o propósito com que foram desenhados.

22 A base da Usabilidade: DON T MAKE ME THINK! (Think like a user)

23 B. USABILIDADE O QUE É? Deriva do termo inglês usability, tal como a acessibilidade são duas questões fundamentais que devem estar presentes durante todo o processo de produção de projectos para a WWW. Trata de questões que envolvem a facilidade de uso e a qualidade da interacção com o utilizador de determinado site. Os sites podem estar fantásticos, do ponto de vista de produção gráfica, mas a Web não é um cartaz publicitário, um quadro de museu, um spot de rádio ou TV, onde a única coisa que podemos fazer é contemplar. Os sites são ferramentas de distribuição de informação e, como qualquer ferramenta, tem de servir o propósito com que foram desenhados.

24 B. USABILIDADE PARA QUE SERVE? O objectivo da usabilidade é assegurar que o site cumpre os objectivos a que se propõe, que em última instância o produto (caso se trate de um site comercial) é vendido. Se o não cumpre, há que o corrigir para que cumpra. Quando uma empresa estabelece uma loja em determinado local, estuda a receptividade do mercado aos seus produtos e serviços, avalia a proximidade da sua competição, a visibilidade do local e se não vende reorganiza a sua montra de forma mais atractiva. Da mesma forma deveria ser tratada a sua presença online, fazendo um estudo do mercado, efectuando análises comparativas aos seus concorrentes, promovendo eficazmente a sua localização e avaliando a eficácia da sua interface com os clientes, não através de uma montra, mas através do site que a representa.

25 B. USABILIDADE MÉTODOS DE AVALIAÇÃO Antes de um novo produto de design industrial sair para o mercado, é testado quanto à sua eficácia. Em primeiro lugar, é revista a sua ergonomia ou a forma como se adapta ao corpo humano. A Ergonomia é uma ciência que estuda a métrica humana e a adaptação do uso dos objectos ao corpo humano. Na área da usabilidade chama-se a isto a Avaliação Heurística.

26 B. USABILIDADE AS 10 REGRAS DE OURO DA USABILIDADE 1. Claridade do propósito ou dos objectivos 2. Visibilidade e orientação imediatas 3. Adequação ao mundo real, objectivos mentais do utilizador e lógica da informação 4. Reconhecimento em vez de memória 5. Controlo e liberdade do utilizador 6. Consistência e standards 7. Prevenção de erros graças a um desenho adequado 8. Flexibilidade e eficiência de uso 9. Informação e desenho minimalista 10. Eficácia das mensagens de erro

27 B. USABILIDADE OS 10 PRINCÍPIOS DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DE JAKOB NIELSON 1. Visibilidade do estado do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controlo e liberdade do utilizador 4. Consistência e standards 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento (em vez de lembrança) 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Ajudas e documentação FONTE: useit.com - tradução livre

28 DESAFIO 3 (INDIVIDUAL) A PARTIR DA MARCA QUE ESTÃO A TRABALHAR: Desenvolver um layout/mockup de um para uma campanha de marketing para a campanha da marca que estão a desenvolver. ENTREGA AULA 13 (19 MAIO DE 2010): - Formatos:.PDF - Identificação: nome + número (Ex.: ricardo_2993.pdf)

29 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FIGUEIREDO, B. (2004) WEB DESIGN. ESTRUTURA, CONCEPÇÃO E PRODUÇÃO DE SITES WEB. 2ª ed. Lisboa, FCA - Colecção WebPro. GOMES, I. (2009) ACESSIBILIDADE NA WEB. Sapo Sessions. NIELSEN, Jakob (2000) DESIGNING WEB USABILITY: THE PRACTICE OF SIMPLICITY. New Riders. ACESSIBILIDADE: CONSULTAR: PARA FAZER AVALIAÇÃO AUTOMÁTICA:

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