Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA 2015)
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- Jorge Amarante Farias
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1 Desenvolvimento de um laboratório em ambiente virtual com base na teoria das inteligências múltiplas. Toni Amorim Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica Filho", Ilha Solteira, SP, Eduardo de Paula Lima Nascimento Programa de Pós-Graduação em Computação Filho", S.J. do Rio Preto, SP Norian Marranghello Abstract Virtual labs are interactive development environments to create and conduct simulated and controlled experiments whose results depend on the user-defined input data. This article describes the development of a virtual laboratory in 3D environment using the OpenSim software, integrated with Moodle. The activities proposed for testing in the 3D environment have been developed based on the theory of multiple intelligences (TIM), combined with information and communication technologies (ICT). The possibility of involving the application of ICTs TIM aims to enable greater scope to the Theory of Multiple Intelligences, specifically in the field of education, from the availability of tools that assist in stimulating one or more multiple intelligences. This paper also presents the results obtained from the use of laboratory for students of Unesp and Unemat as well as the activities to be performed in later research. Keywords 3D Virtual Environments, Learning Management Systems, OpenSim, Sloodle. I. INTRODUCÃO Laboratórios virtuais são ambientes de simulação que proporcionam ao aluno executar experimentos em condições pré-estabelecidas. Os laboratórios podem ser acessados em uma rede local ou pela rede mundial de computadores. O desenvolvimento de laboratórios virtuais caracteriza-se como uma alternativa viável no processo de formação e aperfeiçoamento de profissionais em várias áreas. Dentre as tecnologias que podem ser utilizadas para o desenvolvimento desses laboratórios encontram-se os ambientes virtuais 3D, também conhecidos como mundos 3D (MV3D). Os mundos virtuais 3D (MV3D) são ambientes interativos capazes de simular algumas características do mundo real, tais como gravidade, topografia e locomoção, ações em tempo real e comunicação interpessoal. O uso de ambientes virtuais 3D na educação tem sido demonstrado em pesquisas como as de Ritzema e Harrris [18], Baldi e Lopes [3], Ridgewell et al. [17], mas há algumas perguntas que precisam ser respondidas, em especial as que abordam a metodologia de ensino e avaliação dentro desse ambiente. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA 2015) Filho", S.J. do Rio Preto, SP norian@ibilce.unesp.br Alexandre C.R. Silva Filho", Ilha Solteira, SP acrsilva@dee.feis.unesp.br Aledir S. Pereira Filho", S.J. do Rio Preto, SP aledir@ibilce.unesp.br Uma alternativa pedagógica para essas questões é a teoria das inteligências múltiplas, proposta por Howard Gardner [8]. A união da tecnologia de laboratórios virtuais à teoria proposta por Gardner pode propiciar uma forma diferenciada de apoio a atividades desenvolvidas em sala de aula. Na pesquisa relatada neste artigo, descreve-se a criação de um laboratório virtual em ambiente 3D utilizando-se o software OpenSim [14]. Neste laboratório virtual, busca-se associar a tecnologia dos mundos virtuais 3D à teoria das inteligências múltiplas, visando desenvolver ou aprimorar nos alunos, algumas das inteligências definidas por Gardner [7,8] dentre elas a Lógico-matemática, Lingüística, Espacial, Corporal-cinestésica, Interpessoal, Intrapessoal e a Musical. A pesquisa descrita neste artigo tem como foco investigar a Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner e propor uma metodologia de ensino que possa contribuir para ampliar as possibilidades de aprendizado a partir da oferta de conteúdos elaborados com base na teoria das inteligências múltiplas, utilizando as tecnologias da informação e comunicação em um ambiente virtual 3D. Assim, foi desenvolvida uma metodologia de ensino, baseada na teoria das inteligências múltiplas, que engloba o uso de AV3D por meio do desenvolvimento de um laboratório virtual, associado a um sistema de gerenciamento de aprendizagem, especificamente o MOODLE. Tal metodologia foi desenvolvida através da aplicação da TIM como forma de auxiliar esse aprendizado no âmbito da disciplina de sistemas digitais, por meio de atividades realizadas no âmbito de um ambiente virtual. Este artigo está estruturado em 7 seções e está organizado da seguinte forma: Na seção 1, apresenta-se a introdução, os objetivos gerais e específicos, bem como a metodologia utilizada e o escopo da pesquisa. Na seção 2, descrevem-se os laboratórios virtuais e o gerenciamento de acesso por meio do LMS (Learning Management System). Na seção 3 descreve-se os metaversos, em especial o OpenSim, e como é feita a integração do OpenSim ao Moodle, por meio do uso do plugin Sloodle, relatando-se ainda um breve estado da arte e a Teoria das Inteligências Múltiplas. 18
2 Na seção 4, descreve-se o processo de desenvolvimento do laboratório, abordando-se as ferramentas pedagógicas que o compõem. Na seção 5, são descritos os testes e implementados com base nos conteúdos abordados. Na seção 6, apresentam-se os resultados obtidos na fase de testes realizados. Na seção 7 apresentam-se as considerações finais e as atividades futuras a serem executadas. II. LABORATÓRIOS VIRTUAIS Laboratórios Virtuais são espaços de trabalho e colaboração a distância usados para experimentação e pesquisa ou outra atividade criativa que visem gerar e entregar resultados usando a tecnologia de informação e comunicação [9]. Esses ambientes de simulação remotos propiciam um espaço de experimentação no qual não há preocupações de segurança relacionadas a equipamentos reais, podendo este ser acessado via web ou por estações locais. A funcionalidade de laboratórios virtuais é frequentemente reforçada por cursos on-line e instruções passo-a-passo para acompanhar os trabalhos laboratoriais [9]. O controle de acesso a estes laboratórios pode ser feito por LMS (Learning Management System), cujo objetivo é realizar o acompanhamento e registro das atividades desenvolvidas pelo aluno nesse ambiente. Um dos sistemas mais utilizados para esse fim é o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment). O MOODLE é uma plataforma gratuita e de código aberto desenvolvida por Martin Dougiamas, que possibilita acompanhar o progresso do aluno em cursos presenciais ou semipresenciais [6,11,12]. III. MUNDOS VIRTUAIS 3D Os mundos virtuais 3D ou metaversos são ambientes de imersão que propiciam realizar simulações características de um ambiente real. Os mundos virtuais mais conhecidos são o Second Life, o Active Worlds, o There e o Opensim (OS). O OpenSim é um software de código aberto mantido por uma comunidade de desenvolvedores e possui as mesmas características do Second Life (SL) [14], apesar de possuir algumas limitações quando comparado com o SL. Porém, o fato de ser um software de código aberto que não impõe limites à criação de objetos ou de regiões, facilita o seu uso para fins educacionais. O SL, apesar de permitir a inscrição e a interação do usuário de maneira gratuita, a criação de objetos permanentes e grupos é limitada e muitas ações executadas nesse ambiente requerem pagamento, o que limita a possibilidade de uso da ferramenta na educação. Por sua vez, o OS oferece compatibilidade com SL e protocolos de comunicação para outras plataformas, sendo utilizado por universidades e grandes empresas como a IBM e a Microsoft. A integração do ambiente virtual 3D ao LMS (Learning Management System) pode ser realizada com a utilização do plugin SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning), cujo objetivo é disponibilizar aos usuários ferramentas que proporciam a realização de tarefas dentro do ambiente virtual, registrando essas ações no Moodle [11], [21]. A - Laboratórios virtuais e metaverso: estado da arte O desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino utilizando ambientes 3D é objeto de pesquisa nas mais diferentes áreas. A aplicação dessa tecnologia permite criar ambientes como laboratórios virtuais restritos a um único prédio virtual até campi inteiros. Guo et al [10] desenvolveram o campus e os laboratórios virtuais da universidade de Jiliang China, para tal foi combinada a estrutura de rede física do campus com o ambiente virtual. O sistema utiliza técnica de blended learning, metodologia de formação onde a maior parte dos conteúdos é transmitido em curso a distância, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situações presenciais [2], para realizar a combinação de recursos disponíveis no ambiente real e virtual. A idéia básica da rede do sistema experimento virtual baseada em campus virtual é combinar as funções dos laboratórios virtuais com as armazenadas no servidor de rede do campus real. O objetivo foi proporcionar aos alunos um ambiente virtual semelhante ao ambiente físico, onde os alunos pudessem executar experiências com base nos conhecimentos adquiridos na disciplina de redes. O laboratório virtual desenvolvido por Tarouco et al [19], utilizando o software OpenSim, tem por objetivo o ensino da disciplina de cálculo nos cursos de engenharia. O laboratório foi desenvolvido em 4 estágios que têm início com a escolha de métodos teóricos para o ensino de cálculo, e perpassa pela elaboração de objetos de aprendizagem para o ambiente virtual. Rico et al [16] desenvolveram uma arquitetura composta por um conjunto de laboratórios virtuais que contemplam biotecnologia, química, eletrônica e operação de uma usina nuclear. Cada laboratório representa um módulo dentro do ambiente e é operado de acordo com o nível de conhecimento de cada usuário. B - O Sloodle Para a integração do ambiente virtual 3D (AV3D) ao Moodle é utilizado o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning) [11], que disponibiliza aos usuários ferramentas para a realização de tarefas dentro do ambiente virtual, registrando essas ações na plataforma Moodle [21]. O Sloodle possui as seguintes funcionalidades [11]: Webintercom; Registration booth; MetaGloss; Quiz tool; 3D Drop Box; Multi-function Toolbar; Presenter; QuizChair. C - A Teoria das Inteligências Múltiplas A Teoria das Inteligências Múltiplas desenvolvida por Howard Gardner tem por objetivo apresentar um novo conceito de inteligência, que até então se restringia aos 19
3 resultados de testes de QI (Quociente de Inteligência) criados em 1920 por Alfred Binet [3]. Para Gardner, a inteligência é a habilidade de resolver problemas ou criar produtos que sejam significativos em um ou mais ambientes culturais sendo a inteligência uma combinação entre a herança genética e as influências desses ambientes [8]. Em sua teoria, Gardner sugere a existência de nove inteligências, sendo elas [9]: Inteligência Lingüística, Musical, Lógico-matemática, Espacial; Corporal-cinestésica, Intrapessoal, Interpessoal; Naturalista e Existencial. Na pesquisa relatada neste artigo, são estudadas apenas 7, pois as inteligências existencial e naturalista não se demonstram inviáveis de associar a TICs. IV. O DESENVOLVIMENTO DO LABORATÓRIO No desenvolvimento do ambiente virtual 3D associam-se tecnologias de informação e comunicação (TICs) com metodologias de ensino propostas por Piaget e Gardner visando uma melhor assimilação de conteúdos ministrados pelo professor, referentes a sistemas digitais. A proposta didática deste laboratório envolve o ensino de conteúdos de uma disciplina de sistemas digitais, através da execução de atividades, dentro do ambiente virtual, que são desenvolvidas com base nas sete inteligências definidas por Gardner. Os conteúdos a serem abordados na disciplina são [5]: Mapa de karnaugh, Introdução aos sistemas discretos e contínuos, Definição de sistemas binários e digitais, Representações de sinais binários, Diagrama de estados, Operações lógicas, Portas lógicas básicas (E, OU e NÃO), Conexão de portas; Tabela verdade. Dada a integração do ambiente virtual à plataforma MOODLE as tarefas poderão ser realizadas com o uso de objetos disponibilizados no ambiente 3D ou quando o uso desse objeto não for possível, a atividade poderá ser realizada dentro da plataforma. Cada inteligência está associada à execução de uma ou mais atividades, assim a inteligência linguística é estimulada através da participação do aluno em fóruns, chats e pela leitura e interpretação das avaliações a serem realizadas por meio de atividades relacionadas a perguntas de múltipla escolha. A inteligência lógico-matemática é estimulada através da construção de circuitos representados dentro do ambiente virtual. A construção desses objetos visa também propiciar o uso de sua inteligência corporal cinestésica uma vez que exige do acadêmico habilidade quanto ao uso do mouse. A inteligência musical é estimulada pelo uso de vídeos, chat de voz e outras formas de sons que podem ser importadas para o ambiente de acordo com a necessidade de cada tarefa. As inteligências visual espacial, e a corporal-cinestésica são estimuladas também através da realização de atividades que envolvam a criação de objetos no ambiente virtual, uma vez que para a execução dessas atividades o aluno deve ter uma percepção visual para dimensionar e posicionar os objetos. Outro fator que auxilia na estimulação dessa inteligência é o fato do usuário ter que se locomover dentro do ambiente, o que pode ser feito de três formas: andando, correndo ou voando. As inteligências interpessoal e intrapessoal serão estimuladas de maneira conjunta e são estimuladas por atividades que devem ser realizadas em grupo disponibilizadas tanto no ambiente virtual quanto na plataforma MOODLE. O laboratório possui 3 ambientes, sendo eles, 1 sala onde serão ministrados conteúdos teóricos via chat e texto, e uso de objetos 3D e 2 salas para a realização de testes elaborados com base nos conteúdos apresentados aos alunos. Todos os ambientes podem ser configurados de acordo com o perfil da atividade a ser realizada. A Figura 1 apresenta a imagem frontal do laboratório, onde estão dispostos 2 elementos virtuais que gerenciam o acesso do acadêmico ao espaço interno. Figura 1. Imagem frontal do laboratório O token de acesso (Figura 1) representado pela imagem de uma cabine, quando acionado pelo aluno, direciona-o para a tela de login do MOODLE. O segundo elemento representa o SLOODLE. O MOODLE foi instalado e configurado para que pudesse rodar o plugin do SLOODLE, conforme demonstrado na Figura 3. Os objetos de aprendizagem do SLOODLE são ligados ao ambiente virtual 3D através de um recurso denominado SLOODLE Controller [13], que é vinculado a um curso que deve ser criado na plataforma. Esse recurso ativa as funcionalidades descritas na seção III item B. Por sua vez a Figura 3 demonstra a integração do laboratório com o MOODLE. 20
4 Figura 2. tela de acesso do MOODLE Após acessar o laboratório virtual o aluno deve realizar seu login também na plataforma MOODLE, uma vez que o acadêmico pode ter nomes diferentes, para o seu avatar e para seu usuário na plataforma. Quando o avatar toca o objeto virtual, abre-se dentro do ambiente virtual a página de login do MOODLE, conforme Figura 2. Figura 3. Cenário de integração do Sloodle Os objetos de aprendizagem do SLOODLE foram adicionados ao ambiente 3D do OpenSim através da função denominada cenário, que deve ser adicionada pelo administrador do OpenSim. Esse recurso ativa as funcionalidades descritas na seção funcionalidades do SLOODLE, presente na subseção 3.1. O laboratório foi configurado de modo que os alunos possam efetuar o login ao sistema MOODLE [13]. O cenário é constituído de módulos nos quais os objetos são criados através da função denominada populate que está vinculado à plataforma Moodle por meio da função denominada sloodle controler. No laboratório desenvolvido, cada módulo se refere a uma disciplina. Os objetos, após terem sido criados no cenário, devem ser renderizados para que possam ser visualizados no ambiente 3D. Essa ação é realizada a partir do botão que possui a grafia Rezz, que após ser selecionado altera seu texto para Rezzed, o que indica que o objeto está pronto para ser utilizado no ambiente 3D. A relação entre objetos que poderão ser utilizados no ambiente 3D, integrados ao MOODLE através do Sloodle são apresentados na Figura 4. Figura 4. Relação dos objetos de aprendizagem integrados Foram desenvolvidas algumas atividades a serem executadas pelos alunos, sendo elas distribuídas em diferentes ambientes do laboratório. A Figura 5 representa um dos ambientes do laboratório, o qual foi dimensionado equipado como uma sala de aula real, com elementos dispostos de modo a garantir acesso a algumas das atividades elaboradas. A distribuição das atividades por diversos ambientes do laboratório foi realizada de modo a estimular as inteligências visual-espacial e corporal-cinestésica, uma vez que os alunos precisam se deslocar a fim de encontrar e executar as atividades. As atividades disponibilizadas inicialmente nesse ambiente são acionadas pelo toque do avatar do aluno no objeto virtual. As atividades habilitadas na primeira fase foram o chat, o glossário de termos que pode ser consultado pelo aluno e a cadeira de testes onde o aluno é avaliado por meio de perguntas de múltipla escolha. E posteriormente foram inclusas atividades referentes a máquina de estados de Mealy e máquina de estados de Moore, portas lógicas, tabela verdade, mapa de Karnaugh e scoreboard. Essa atividade foi desenvolvida para estimular 3 inteligências, sendo elas, a linguística, sendo estimulada uma vez que o aluno deve ler o texto formulado para questão, bem como o texto referente às repostas para posteriormente escolher a resposta correta. A inteligência lógico-matemática é estimulada uma vez que o aluno deve executar algumas operações lógicas características do conteúdo abordado, e posteriormente escolher a resposta correta. Já a inteligência interpessoal é estimulada uma vez que os alunos criam uma competição entre eles em busca de uma maior pontuação no score board. O score board permite apresentar pontos para os alunos em um curso e caso o professor queira zerar a pontuação, pode fazê-lo através da criação de um novo processo denominado rodada. Como citado anteriormente, a atividade relacionada a este objeto de aprendizagem visa estimular a inteligência interpessoal. Acredita-se que não só esta inteligência é estimulada, como também a inteligência intrapessoal, uma vez que o aluno, influenciado pelo espírito de competição, pode ser levado a conhecer o seu próprio limite, o que segundo Gardner caracteriza essa inteligência. O objeto denominado vending machine permite que os alunos manipulem objetos 3D disponibilizados pelo professor. Essa manipulação de objetos tem por objetivo estimular a inteligência visual espacial e a inteligência corporal-cinestésica. Outra atividade desenvolvida foi o chat, que permite aos alunos interagir tanto com o professor quanto com os demais alunos. Esta atividade tem por objetivo estimular a inteligência lingüística e a inteligência interpessoal, uma vez que exige que os alunos interajam entre si, criando fóruns de discussão sobre o conteúdo. Os objetos disponibilizados para todas as atividades desenvolvidas só podem ser visualizados pelo aluno no ambiente 3D caso o mesmo esteja vinculado a algum curso ministrado na plataforma MOODLE e habilitado pelo plugin do SLOODLE através da ferramenta cenário. 21
5 V. A SALA DE TESTES Foram desenvolvidas duas salas de avaliação, onde os alunos podem realizar atividades que irão identificar quanto o aluno assimilou dos conteúdos estudados. Uma delas é apresentada na Figura 6. Foi aplicado um questionário on line contendo 6 questões divididas em 2 grupos que abordavam o uso do ambiente e a aprendizagem no a partir do uso de diferentes tecnologias. Figura 6. Imagem da sala de testes O objetivo de desenvolver duas salas para a realização das avaliações foi o de diminuir o tempo gasto na realização das mesmas e para que todo o conjunto de atividades pudesse ser executado em no máximo 1 hora, que é o tempo médio de duração de uma aula. Dentro das salas de avaliações, que possuem a mesma estrutura e atividades, encontram-se dez objetos 3D e um painel de perguntas e respostas, o objetivo é que todos os alunos façam todas as atividades nos objetos e respondam as perguntas do painel. Os objetos possuem um botão que fornece informações do exercício proposto. VI. OS TESTES REALIZADOS Os testes foram realizados com alunos dos cursos de ciência da computação da Unesp/Ibilce de São José do Rio Preto e da Unemat, campus regional de Alto Araguaia de Alto Araguaia. A população avaliada era constituída de um total de 90 acadêmicos matriculados no 1º e 2º semestres do curso de ciência da computação e do 7º semestre do curso de licenciatura em computação. Os testes tiveram a duração de média de 1 hora e 30 minutos e durante a realização dos mesmos os acadêmicos puderam realizar atividades que envolviam o uso do ambiente 3D. Dentre as atividades realizadas, foi testada a ferramenta denominada prim drop, que permite aos alunos enviar objetos criados no ambiente 3D diretamente para o Moodle. Os conteúdos abordados durante os testes compõem a ementa das disciplinas de Circuitos Lógicos, nos cursos de bacharelado e de arquitetura de computadores no curso de licenciatura. Foi realizada uma introdução aos conteúdos abordados, disponibilizada por meio de slides. Ainda em relação ao conteúdo, foi disponibilizado a quiz chair, as quais foram vinculadas questões sobre multiplexadores. Foi solicitado ainda aos participantes que respondessem a um questionário contendo seis questões divididas em dois grupos, que abordavam o uso do ambiente e o método de aprendizagem. Figura 7. Resultado do grupo 1 de perguntas Fonte: Os autores Os resultados apresentados por meio da Figura 7 demonstra que a aceitação dos alunos em relação ao uso do laboratório, em sua grande maioria foi boa, o que nos leva a concluir que em se tratando da parte estrutural do ambiente, da locomoção e realização das atividades são de modo geral satisfatórios. Em relação às demais respostas, mediana, fraca e ruim as quais estas duas últimas não foram selecionadas pelos alunos, deve-se a alguns ajustes e melhorias que devem ser realizadas no ambiente, a ser realizados em uma outra fase da pesquisa. A Figura 4 apresenta os resultados obtidos quanto à aprendizagem utilizado ambiente 3D. De modo geral os alunos estão divididos em relação ao uso do ambiente 3D para ensino, isso talves se deva a fase inicial da pesquisa onde nem todas as ferramentas pedagógicas foram implementadas no ambiente. Figura 8. Resultado do grupo 2 de perguntas VII. CONSIDERAÇÕS FINAIS Nesta seção são apresentadas algumas considerações e também, algumas perspectivas de trabalhos futuros são elencadas. O processo de desenvolvimento do laboratório virtual em ambiente 3D, com base na teoria das inteligências múltiplas, proposto neste trabalho, com base nas etapas executadas até o momento nos leva as seguintes conclusões: 22
6 Desenvolver um laboratório virtual não é uma tarefa que exija tanto esforço, porém a associação do ambiente a uma teoria pedagógica representa um desafio, pois a relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais 3D e que passa necessariamente pela compreensão das possibilidades do uso da tecnologia 3D na área da educação. No caso específico deste artigo conclui-se que essa associação demandou primeiramente identificar quais inteligências eram possíveis de serem estimuladas e posteriormente em como fazê-las, buscando relacionar cada atividade ou objeto de aprendizagem a uma ou mais inteligências. A conclusão a que chegamos ao final desta pesquisa, é a de que a forma de estimular as inteligências requer o uso de objetos desenvolvidos e codificados dentro do ambiente, de modo que o comportamento dos mesmos possa ser definido pelo desenvolvedor. Concluiu-se que para trabalhos futuros uma das atividades será conciliar a construção de objetos com a realização das demais atividades. REFERÊNCIAS [1] Ali, H.B. and Bushro Z. (2008) Multimedia mathematics coursewarebased on the multiple intelligences model (mimaths). In Information Technology, ITSim International Symposium on, volume 2, pages 1 5, [2] Arbaugh, J. B.; Hwang, A (2013). Uses of Multivariate Analytical Techniques in Online and Blended Business Education An Assessment of Current Practice and Recommendations for Future Research. Journal of Management Education, v. 37, n. 2, p , [3] Baldi P. and Lopes C. (2012) The universal campus: An open virtual 3-d world infrastructure for research and education. elearn, 2012(4):6,2012. [4] Binet A. (2004) L étude expérimentale de l intelligence. Editions L Harmattan, [5] Costa-Neto, A.; Marranghello, N.; Pereira, A. S. Application of the theory of multiple intelligences to digital systems teaching [6] Dougiamas, M. (2013) Moodle: Developers manual.[online][consultado em ], [7] Gardner H. A multiplicity of intelligences. Scientific American, 9(4):19 23, [8] Gardner H. Estruturas da mente: A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre, [9] Gomes L. and Bogosyan S. (2009) Current trends in remote laboratories. Industrial Electronics, IEEE Transactions on, 56(12): , [10] Guo, T.T. and Guo, L. and Wang, Z. And Lin, S. and Pan, J. H. (2009) A networked virtual experiment system based on virtual campus. In Education Technology and Computer Science, ETCS 09. First International Workshop on, volume 3, pages , [11] Konstantinidis A, Tsiatsos T, Demetriadis S., and Pomportsis A. (2010) Collaborative learning in opensim by utilizing sloodle. In Telecommunications (AICT), 2010 Sixth Advanced International Conference on, pages IEEE, [12] Kumar, S. Gankotiya, A. K. and Dutta, K. A (2011) comparative study of moodle with other e-learning systems. In Electronics Computer Technology (ICECT), rd International Conference on, volume 5, pages IEEE, [13] Nunes, F.B. and Voss, G. B. (2013) Tutorial sloodle.technical report, GRECA - Grupo de Redes e Computação Aplicada -UFSM, [14] Overte Foundation. (2013) Opensimulator: Virtual world, [15] Qingsheng, L. and Aimin, W. Jinyu, K. and Jipeng, W. (2010) Research on multimedia intelligence course and intelligence classroom based on multiple intelligence theory. In Intelligent Information Hiding and Multimedia Signal Processing (IIH-MSP), 2010 Sixth International Conference on, pages , [16] Rico, M. Ramírez, and J. Riofrío, and D. Berrocal- Lobo, and Antonio, A. (2012) An architecture for virtual labs in engineering education. In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2012 IEEE, pages 1 5. IEEE, [17] Ridgewell, W. and Kumar, V. And Lin, O. and K Kinshuk. (2011) Opensim virtual worlds as a platform for enhanced learning concepts. In Advanced Learning Technologies (ICALT), th IEEE International Conference on, pages IEEE, [18] Ritzema, Tim; Harris, Billy. The use of Second Life for distance education. Journal of Computing Sciences in Colleges, v. 23, n. 6, p , [19] Tarouco, L., Gorziza, B., Correa, Y., Amaral, E. M., and Muller, T. (2013, March). Virtual laboratory for teaching Calculus: An immersive experience. InGlobal Engineering Education Conference (EDUCON), 2013 IEEE (pp ). IEEE. [20] Vernaza, A., Armuelles, V. I.; Ruiz, I. Towards to an open and interoperable virtual learning enviroment using Metaverse at University of Panama. In: Technologies Applied to Electronics Teaching (TAEE), IEEE, p [21] Yasar O. and Adiguzel, T. (2010) A working successor of learning management systems: Sloodle. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2): ,
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