REALIDADE VIRTUAL ATRAVÉS DE JOGOS NA EDUCAÇÃO

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1 REALIDADE VIRTUAL ATRAVÉS DE JOGOS NA EDUCAÇÃO Janae Gonçalves Martins, M. Eng Sueli de Souza Moço, M. Eng. Alejandro Martins Rodriguez, D. Eng. Ricardo Miranda Barcia, Ph. D. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção (PPGEP) Resumo: É fato, que a sociedade está ficando cada vez mais complexa à medidada que se torna mais altamente competitiva na área tecnológica, e que a educação para os papéis que exerce em nossas vidas, está adquirindo importância fundamental neste processo de mudança. E foi pensando neste novo paradigma na aprendizagem onde, se está buscando uma integração de tecnologia/educação/motivação, é que viu-se necessidade de um estudo na fundamentação da realidade virtual através de jogos na educação, onde este vem com objetivos específicos para serem utilizados como ferramentas de apoio na aprendizagem, de uma forma efetiva e eficaz. Os jogos e simulações podem melhorar a motivação aumentando assim, a produtividade do aluno e consequentemente a qualidade de ensino e também, proporcionando uma integração entre o ambiente de aprendizagem com o mundo real. 1. Introdução Em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança e nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí, fazendo parte de nossas vidas.

2 A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas. No século XIX os modelos de simulação com fins de treinamento começaram a ser usados na área militar. A utilização dos jogos simulados como instrumento de aprendizagem teve seu incremento nos Estados Unidos, na década de 1950, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil com força total na década de Atualmente já tem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade nossas principais situações empresariais. Estes jogos constituem importantes instrumentos que atuam em programas específicos da área educacional e empresarial. Segundo Clark C. Abt, a motivação em jogos de simulação educacional é amplamente reconhecida. É óbvio que a motivação é necessária mas não suficiente para a aprendizagem. Mas os benefícios educacionais dos jogos de simulação diferentes dos motivacionais são apenas vagamente compreendidos. O treino que os jogos proporcionam, por exemplo, na formação da intuição, na solução de problemas e no comportamento social é de valor incalculável. Os professores que têm usado jogos em aula estão, em sua maioria, entusiasmados com os mesmos, mas alguns são ambivalentes, e uns poucos são violentamente contrários. Um professor que usa jogos educativos torna-se mais um diretor de pesquisa e treinador do que um preletor e disciplinador. Numa classe de jogos o professor não precisa, portanto, ser um disciplinador. O tempo e a energia poupados podem ser dirigidos para treinar os estudantes num desempenho mais eficaz nos jogos, ou observar suas forças e fraquezas intelectuais quando diante de tipos específicos de situações. Esses conceitos não são novos. Maria Montessori sugeriu a mais de cinquenta anos que o professor gastasse mais tempo observando os alunos e menos tempo dirigindo-os. Mas recentemente John Holt reafirmou esse conceito de ensino, que é menos permissivo que analítico - isto é, o ensino é visto como uma atividade de análise e reação ao desempenho do estudante em vez de uma tentativa constante de controlá-lo. Nessa espécie de educação tem o professor a responsabilidade des ser muito mais analítico e lúcido na apresentação do método de jogo e na análise de suas consequências do que é habitualmente exigido pelo sistema de preleção. Numa classe em que se usam jogos o professor tem de aprender a dar análise e explicações breves mas muito concentradas, intercaladas com períodos mais longos de observações de experiência dos alunos e comentários instrutivos ocasionais. 2. Realidade Virtual - Simulação A sala de aula é um sistema de comunicação que torna possível para um grupo de pessoas juntas

3 falarem sobre algum assunto que eles querem aprender, com o apoio de figuras, diagramas e textos que os ajudam compreender tal assunto. Na classe convencional isto pode ser feito dentro de quatro paredes onde as pessoas dentro da sala de aula podem ver e ouvir um ao outro e também ver sobre a losa palavras, digramas e figuras sobre o assunto que estão aprendendo no momento. A questão é, pode a Tecnologia da Informação prover uma alternativa no sistema de comunicação para aprendizagem que seja mais efetivo?, isto dito por: John Tiffin e Lalita Rajasingham. Poderíamos dizer sim, a esta pergunta e através da Tecnologia: Realidade Virtual, a qual oferece a possibilidade dos alunos passearem pela floresta amazônica sem precisar ir ao local. Segundo Roger Schank (Realidade Virtual ), onde coloca a importância de se aprender com simulação através do computador, visto que através destes a aprendizagem pode ser: alegre e além disso, alcançar os objetivos e interesses das crianças, acompanhando as diferentes personalidades permitindo assim, fazer erros sem que ele se humilhe com esses, significando: aprender através de erros. Existem alguns pontos que seriam de extrema importância na aprendizagem através do computador segundo Schank, o qual aqui, colocaríamos como vantagens quanto a utilização de jogos simulados por computadores na educação, seriam elas: aprender errando, aprendizagem personalizada, motivação, a não memorização, a não humilhação pelo erro. O professor passa a ser um facilitador de forma que os estudantes trabalham de forma independentes com os computadores, e ao mesmo tempo existindo uma maior flexibilidade e uma interação entre os próprios estudantes dentro do grupo. 3. A Função dos Jogos Para o Aprendizado A revolução tecnológica tem atingido diversos setores inclusive o do entretenimento. Muito se diz que os softwares educacionais tem estado muito a frente do que os aplicativos de trabalho. Há nos jogos toda uma metodologia que deve ser observada e deve ser levada em conta para um bom aproveitamento pedagógico. Como que crianças com problemas de alfabetização ou de aprendizado podem, na maioria das vezes, serem bem espertas diante um computador ou um vídeo game? Como elas não conseguem aprender o raciocínio da matemática, mais entendem toda a estratégia que devem utilizar para vencer tal etapa num jogo? Com esses questionamento é que procura-se pesquisar a utilização dos jogos na educação. Seguindo essa linha de pensamento o pesquisador Roger Shanck tem desenvolvido software educativos com metodologias que estão preocupadas em que o aluno construa o seu conhecimento e se sinta motivado em aprender. Ele desenvolveu o que chama de arquiteturas de aprendizado que se

4 adaptam a um aprendizado natural sempre procurando estimular as maneiras como se pode aprender por si só. E dentro deste contexto é apresentado cinco arquiteturas de ensino: aprender fazendo baseado em simulações; aprendizado incidental; aprendizado por reflexão; ensino baseado em casos e aprendizado por exploração. Cada uma dessas arquiteturas se aplica a um processo maior, que é o estímulo do aprendizado natural onde existe a preocupação em que o aluno desenvolva o seu aprendizado em cima do que ele mais gosta de fazer assim, podendo incentivá-lo a ir buscar mais conhecimento. Shanck diz que em primeiro lugar a função do professor é fazer com que o aluno adote um objetivo a ser perseguido, em segundo estimular o conhecimento do aluno para que ele gere questões de seu interesse e o faça ir em busca dessas respostas. Em terceiro, ele próprio desenvolverá as respostas pretendidas para as suas dúvidas e assim tem-se um conhecimento realmente construído. Mas o que isso tem a ver com jogos? O importante disso tudo é que essa metodologia pode e deve ser aplicada na construção de jogos educativos e por outro lado, deve ser observada pelo professor que se utilizar de jogos como ferramenta educacional. A metodologia de Aprender Fazendo Baseado em Simulações faz com que o aluno adquira habilidades através do aprendizado. Isto porque quando executamos uma tarefa simulada retemos a forma de execução desta e muitas vezes pode-se transferir esse conhecimento para tarefas na vida real. Isso se torna importante porque o aluno pode sentir a aplicação do conteúdo aprendido em coisas que ele goste ou se interesse. Simulações de qualquer tipo podem ser construídas só que exigem que um especialista no assunto a ser transmitido faça parte do projeto pois, a tarefa simulada conta com envolvimentos humanos de diversas formas o que torna o jogo passível de seguir caminhos diversos. O aprendizado Incidental é aquele onde todo o contexto está voltado para o resultado da tarefa tornando-a altamente interessante. Isso pode ser exemplificado por um software que tem por objetivo ensinar geografia só que, esse objetivo fica mascarado pela forma atrativa que o jogo tem de colocar as situações. Por exemplo, um aluno tem como objetivo no jogo ir assistir ao jogo de basquete dos Laker que irá acontecer num determinado estado dos EUA. O aluno não estará naquele estado, mas ele tem o desafio de chegar na hora do jogo e no local determinado, viajando através do país. A geografia é passada de forma secundária, através do mapa apresentado, do trajeto das estradas por onde ele tem que passar, pela situação geográfica, e pelo próprio desafio que o software proporciona a medida que o aluno avança nas jogadas. Nesse software pode ser transmitido vídeos com informações dos locais por onde o aluno está passando se este o desejar. Assim como o aluno pode ter mais detalhes apertando uma tecla que aciona

5 slides específicos do local. Dessa maneira o interesse cresce e faz com que o aluno persista o seu objetivo que é o de assistir ao jogo e por fora aprenda geografia. Aprendizado por Reflexão tem como proposta aguçar a reflexão do aluno sobre algo que ele esteja desenvolvendo ou estudando ou que tenha interesse em saber. Muitas vezes os alunos não sabem como questionar suas dúvidas a respeito de determinada coisa e assim, continuam com dúvidas. Essa arquitetura tem a finalidade de conversar com o aluno de maneira que o faça refletir sobre o que ele questionou. A princípio, o aluno toma a frente do programa sabendo mais sobre o assunto do que o próprio programa e este por sua vez, tem a finalidade de aguçar o raciocínio do aluno mostrando-lhe novas formas de realização do problema e não lhe fornecer a resposta pronta. O ensino baseado em casos toma como primícia o conhecimento anterior que todos temos quando realizamos determinadas tarefas. 4. Conclusão Vemos que a informática invade a escola, professores e alunos e esses por sua vez, estão sentindo a necessidade de se dedicarem ao conhecimento e uso da nova tecnologia. A priori partimos para a busca dessa mudança do novo paradigma da aprendizagem, essa transformação está engajando os professores na necessidade de repensar sua prática e incorporar a nova tecnologia para melhorar o desempenho, qualidade e produtividade no papel de assessores fundamentais no desenvolvimento da inteligência de seus alunos. Os jogos educacionais podem ser usados para catalisar e auxiliar na transformação da escola, mesmo diante dos desafios que essa transformação nos apresenta, essa solução, a longo prazo, é muito promissora e inteligente para melhorar o processo de ensino e principalmente porque tem um lado muito importante que é a motivação dos aluno e dos professores também. As mudanças que ocorrem nos meios de produção e de serviços indicam que os processos de apreciação do conhecimento assumirão papel de destaque, de primeiro plano. Essa mudança implica uma alteração de postura dos profissionais em geral e, portanto, requer o repensar dos processos educacionais. Nesse caso, devemos utilizar todos os recursos disponíveis para isso, inclusive jogos em computador. Devemos ter muito claro o que é importante do ponto de vista pedagógico e como tirar proveito da tecnologia para atingirmos tal objetivo. Isso é ser inteligente 5. Referências Bibliográficas ABT, Clark C. Jogos Simulados: Estratégias e Tomada de Decisão. Tradução de Alexandre Lissovsk. Rio de Janeiro, RJ. Olympio, 1974.

6 GRAMIGNA, Maria R. M. Jogos de Empresa. Ed. McGraw-Hill Ltda. São Paulo, SP YOZO, Ronaldo Y. K. 100 Jogos para Grupos: Uma Abordagem Psicodramática para Empresas, Escolas e Clínicas. Ed. Ágora. São Paulo, SP TIFFIN, John and Lalita Rajasingham. In Search Of The Virtual Class: Edacation in an Information Society. First published 1995 by Routledge. USA/Canada. SCHANK, Roger. Virtual Learning: A Revolutionary Approach to Building a HighlySkilled Workforce. Ed McGraw-Hill. New York, NY, USA SCHANK, Roger and Chip Cleary. Engines for Education. Ed. Lawrence Earlbaum Associates, Inc.Hillsdale, NJ, USA

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