JOGODIDÁTICO CLASS FISH COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO-

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1 JOGODIDÁTICO CLASS FISH COMO ESTRATÉGIADE ENSINO- APRENDIZAGEM DE ZOOLOGIA Vladimir Vieira do Nascimento (UFRN- Bolsista PIBID Biologia) Angélica Érica da Silva Sotero (UFRN- Bolsista PIBID Biologia) Anderson Pereira da Costa (UFRN- Bolsista PIBID Biologia) Ivaneide Alves Soares da Costa (Coordenadora do PIBID/ Biologia, Dra. Professora Adjunta I, UFRN/Centro de Biociências, Depto. Microbiologia e Parasitologia) RESUMO O jogo didático Classfish foi desenvolvido no âmbito do PIBID Biologia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte-UFRN. Este material tem como objetivo proporcionar uma aprendizagemsobreo conteúdo de Vertebrados Peixes, visto que alunos doensino Médio apresentamdificuldades de assimilação dos seus conceitos. Para testar a eficácia do material realizou-seuma validação,da qual envolvediscentes do Ensino Médio e de Graduação do Curso de C. Biológicas. As análisesda amostra demonstraram que o jogo possui um grande potencial de consolidação, diversão e competição. Palavras- chave: Classfish; Jogo didático; Vertebrados Peixes. JOGODIDÁTICO CLASS FISH COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO- APRENDIZAGEM DE ZOOLOGIA INTRODUÇÃO Nascimento et al.,(2011), afirma que o PIBID é um programa que apresenta como objetivoincentivar a formação docente, por meio de vivências das quaisvisam contribuir com experiências ainda durante o processo de formação acadêmica. Dentre algumas atividades pertencentes a este programa existe a observação de aula quepossibilita uma melhora nas práticas de ensino. Esta observação de aulacontribui para que o docenteainda em formaçãotorne-se um ser mais reflexivo acerca das suaspráticas de ensino. Isto se faz necessário, uma vez que no Brasil persistem fortes evidências de metodologias de ensino focadas no modelo tradicional, cujo direcionamento de uma aulaestá vinculada à exposição teórica dos conteúdos. Santos et al.,(2011) corrobora com este pensamentoquando menciona queo livro didático é um dos recursos mais utilizados pelos professores do Ensino Médio, uma vez que este material tendea chegar regularmente nas mãos dosdocentes que ministram as disciplinas de Ciências. 746

2 Osprofessores por não apresentarem tempo ou disponibilidade de acesso a outros recursos didáticospermanecem no modelo de ensino tradicional. Segundo Zanonet al., (2008), as atividades lúdicas das quaisenvolvem o uso de jogos didáticos viabilizam o processo de inovação no ambiente escolar. Por isto que os jogos didáticos caracterizam-se como alternativas que possibilitam o desenvolvimento de habilidades cognitivas que são importantes para o processo de aprendizagem dos alunos, ou seja, estimulam a resolução de problemas, a percepção, a criatividade e o raciocínio rápido. Villaniet al., (2001),aborda que o docente ao utilizar atividades lúdicaspoderá atrair os discentes para a sala de aula. Uma vez que, pode-se inferir que não existe melhor maneira de aprender um conteúdo de difícil abstração, se não por meio de alguma atividade lúdica. Para Alves (2004), o lúdicoassociado a jogos didáticos estimulamprincípios competitivos, dos quais visamuma melhora no rendimento escolar, distração, descontração e fantasia. O que indica uma forma diferente de aprender, visto que os alunos podem cooperar uns com os outros e moldar o conhecimento. Camposet al., (2003),ainda reforça queuma atividade lúdicavoltada a jogos didáticos, poderá tornaros alunosseres mais ativos ao longo do processo de aprendizagem.visto que o ato de aprender adquire uma nova roupagem, no caso, passa a ser algo mais interativo e, consequentemente, mais prazeroso. Assim,os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)descrevem que os métodos ativos, como, no caso, dos jogos didáticos, despertam o interesse nos alunossobre determinados conteúdos, o que conferem sentidos à natureza e à Ciência. Uma vez que não épossívelestudar Ciências Naturais apenas por meio de um livro didático.santoset al., (2010), ainda reforça que, realmente, existe a necessidade do uso de recursos didáticos ao longo de uma aula, como, por exemplo, os jogos. Principalmente, para táxon de Peixes, pois este apresentauma grande diversidade que nem sempre é passível a uma fácil assimilação e abstração das informaçõesque estão contidas,normalmente,nos livros didáticos. Venielet al.,(2006),afirma que as cidades localizadas em um ambiente circundado por águas, como, por exemplo, a cidade de Natal/RN, apresenta a pesca como um dos fatores que contribuíram para a sua formaçãoao longo da história. O que torna perceptível que o assunto "Peixes" é relevante neste meio, uma vez que abrange diversos segmentos, no caso: Social, cultural e científico, porém as escolas na atualidade não atribuem a sua devida importância. A partir disto, percebe-se a necessidade de estimular nos discentesuma percepção sobre a Classe de Vertebrados-Peixes. Nesse sentido, os jogos didáticos, podem contribuir como ferramentas de aprendizagem, pois estimulam o interesse, e, consequentemente, tendem 747

3 a desenvolver e enriquecer a personalidade dos agentes envolvidos. O que indica que este instrumento pedagógico direciona o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador ao longo do processo de aprendizagem. Assim, este artigo tem como objetivo colaborar com um ensino dinâmico e divertido sobre Peixes, através de uma proposta intitulada: jogo didático Classfish como estratégia de ensino-aprendizagem de Zoologia, da qualvisa facilitar a assimilaçãode conceitos sobre o táxon Peixes. METODOLOGIA Material e as regras do jogo: Este material é composto por: Um tabuleiro (Figura 1), do qual simula o fundo mar, nele existem três trilhas distintas. Possui um dado colorido constituído por duas faces verdes, duas faces vermelhas e duas faces azuis. Além disto, apresenta cartas verdes (Figura 2) com perguntas sobre os Agnatos, das quais totalizam 15 cartas; Um bloco de cartas azuis claras (Figura 2) que contabilizam 15 cartas com questões referentes ao grupo de PeixesOsteictes e um bloco de cartas vermelhas (Figura 2) que possuem 15 cartas com perguntas sobre os Condrictes. Por fim, existe um quarto bloco de cartas de coloração azuis escuras (Figura 2), das quais cada uma delaspossui uma determinada pontuação, cujos valores variam de 1 a 3 pontos, dos quais podem ser positivos ou negativos. Figura 1- Tabuleiro. Figura 2- Cartas do jogo. 748

4 Para iniciar uma partida, as cartas do jogo devem ser empilhadas, separadamente, de acordo com a sua coloração: O primeiro bloco deverá ser formado apenas por cartas verdes, uma vez que estas apresentam perguntas sobre Agnatos; Já o segundo bloco será constituído por cartas azuis claras, das quais possuem perguntas relacionadas aos Osteíctes; O terceiro bloco é formado por cartas vermelhas, uma vez que apresentam perguntas sobre os Condrictes; Já o quarto bloco é constituído por cartas azuis escuras, estas apresentam uma determinada pontuação. O jogo funciona com o máximo de três equipes por partida e o mínimo de duas equipes por partida. Ficará a critério do professor definir quantos componentes devem pertencer a cada equipe. A princípio, um membro representante de cada grupo deverá puxar uma carta do bloco azul escuro, aquela pessoa que obtiver a maior pontuação deveráestabelecer uma ordem que determinará qual equipe deverá jogar pelo primeiro. Consequentemente, após determinar a ordem, a primeira equipeapresentará o direito de arremessar o dado, este possui seis faces, das quais duas são de cores vermelhas, duas faces são de cores verdes e duas faces são de cores azuis claras, totalizando assim três cores distintas. No dado, a face que ficar voltada para cima corresponderá à cor do bloco de cartas que a equipe deverá puxar, esta ao ser respondida corretamente fará com que a equipe avance uma casa no tabuleiro. Quando a equipe avançar uma casa deverá puxar mais uma carta no quarto bloco de cartas, estas contém uma determinada pontuação. Assim, as equipes devem ir somando o máximo de pontos possíveis ao longo de sua trajetória, porém existem cartas que podem reduzi-los. Caso a equipe erre a resposta durante a fase de perguntas, ela deverá permanecer no mesmo local, passando a vez da jogada para a próxima equipe. Por fim, quando uma das equipes percorrerem todas as casas do tabuleiro, o jogo deverá ser encerrado. Consequentemente, os pontos acumulados de todas as equipes deverão ser contabilizados. O grupo que possuir o maior número de pontos será considerado a equipe campeã. Caso nenhuma das equipes consiga completar o percurso definido, ao acabarem as perguntas ocorrerá à análise dos pontos de cada equipe, e a partir disto, aquela que obtiver o maior número de pontos acumulados será considerada a equipe campeã. Elaboração e dinâmica do jogo O jogo didático Classfish foi idealizado no âmbito do PIBID, Subprojeto Biologia, da UFRN,ao longode uma das atividades decorrentes do ano de 2013, emum curso de produção de recursos audiovisuais e jogos didáticos.este material apesenta como objetivo estimular a criatividade dos bolsistas do PIBID da instituição, para com isto desenvolver 749

5 recursos didáticos, dos quaispossam facilitar o ensino de conteúdos de difícil abstração e que são, normalmente, pouco atrativos ao longo de uma aula expositivo-dialógica. Inicialmente, foi necessário definir o objeto de estudo para a construção do material, no caso, os Vertebrados da Classe Peixe.Assim, este material didático visa proporcionaraos alunos uma assimilação deconceitos, por meio de atividades lúdicas, tornando o ato de aprender divertido. O jogo também possibilita o desenvolvimentodo ato de cooperação, disponibilidade e abertura para debate; Respeito à vida e ao ambiente; Compreensão da organização e classificação dos seres vivos. Em seguida realizou-se uma pesquisa teórica sobre o conteúdo de Peixes, em livros didáticos do 2 Ano do Ensino Médio, do qualauxiliouna elaboração de perguntas e respostas, das quais constituem o material didático. Estasperguntas abordam conteúdos conceituais que envolvema classificação de Peixes, anatomia e fisiologia.por isto, o jogo deve ser utilizado como uma ferramenta consolidadora do conteúdo de Peixes, o que indica que deve ser utilizado ao final de uma aula expositivo-dialógica. O jogo funciona da seguinte maneira:após uma aula teórica o docente deverá dividir a turma em três grandes equipes, das quais cada uma poderárepresentar uma cor no tabuleiro. Para iniciar a partida no jogo,um representante de cada equipe deverá puxar uma carta no bloco de cartas azul escuro, estas apresentam uma determinada pontuação, a equipe que conseguir o maior valor poderáiniciara fase de perguntas e respostas. Consequentemente, a equipe vencedora da primeira etapa deverá arremessar um dado coloridoao longo decada rodada, a cor da face que ficar voltada para cima determinará a cor da carta que deverá ser puxada. Posteriormente, caso a equipe acerte a pergunta, avançará uma casa no tabuleiro e puxará,novamente, mais uma carta, no caso, uma pertencente ao bloco de cartas azul escuro. Estas podem apresentar uma pontuação máxima de três pontos positivos, dos quais podem ser acumulativos e uma pontuação mínima de três pontos negativos. Quando uma equipe tende a errara resposta de determinada pergunta,passaráa vez da jogada. Para finalizar apartida a equipe que percorrer toda trajetória e apresentar o maior acúmulopontos será considerada a equipe campeã. Validação do jogo A princípio foi desenvolvido um protótipo do jogo a fim de simular o seu funcionamento em uma sala de aula. Esta ação pode ser enquadrada como uma ferramenta poderosa que possibilita encontrar erros ou fragilidades em determinadas situações, das quais o material didático pode ser submetido. 750

6 Assim,o processo de validação consistiu em umaavaliaçãointerna,da qual decorreu com bolsistas do PIBID, Subprojeto Biologia, estes jogaram partidas-testes para verificar o funcionamento do material. Posteriormente, ocorreu a validação externa, da qualconsistia em avaliar odesempenho dos alunos de Graduação e do Ensino Médio, ao longo de partidas-testes com o material.atravésdelas foram realizadasanotaçõespelos autores sobre o funcionamento do jogo (Anexo 3), em seguida cada jogadorrespondeuum questionário pós-jogo (Anexo 2).A validação externadecorreu com uma amostra de10 graduandos do curso de Ciências Biológicas,estes discentes foram convidados a jogar por várias vezes o jogo Classfish. Em seguidadecorreua validação externafora da UFRN, com o objetivo de verificar o funcionamento do jogo mediante o público alvo, no caso, com6 alunos do 2 Ano do Ensino Médio. Todaa ação culminou em uma amostra de 16 questionários informativos (Anexo 2), em que os participantesexpressaramos seus sentimentos, para com isto contribuir com opiniões que resultassem em modificaçõesou ajustesde aperfeiçoamento dorecurso didático. Ao analisar os questionários da validação externa,os alunos de graduação em Ciências Biológicasapresentaram as seguintes expectativas: Acharam que seria algo divertido e que estimularia a competividade, principalmente, por ter sido mencionado a palavra jogo. Entretanto, alguns acharam que seria bastante fácil, por ser algo voltado ao Ensino Médio; O sentimento de ansiedade também foi mencionado, visto que algumas pessoas entenderam o jogo como um desafio.a partir disto,inferiu-se sobre a nossa amostra os seguintes dados que envolvema classificaçãodo jogo: Ótimo/Prazeroso/Bem elaborado, o que totalizou 30% dos entrevistados; Bom/Prazeroso, foi o conceito atribuído por 10% dos participantes; Ótimo, foià concepção atribuída por20% dos jogadores; Bom/Bem elaborado foi o conceito de 50% dos jogadores. Em relação às regras do jogo, nossa amostra corrobora que as mesmasobtiveram 100% de aceitação em termos de facilidadee compreensão. O que se pode inferir que este fator foi determinante para a sua aceitação, visto que as regras quando bem definidas facilitam a sua execução.no contexto de aplicabilidadepercebeu-se 90% de aprovação, no caso, as regras foram consideradas condizentes com a prática.porém, o nível das perguntas foi classificado como intermediário, para 70% do público; Já para 30% dos jogadores o material didático foi classificado como difícil. Na questão relacionadaà sensação pós-jogo, obteve-sesobre da amostra os seguintes dados: 10% dos jogadores afirmaram que esqueceram diversos conceitos sobre o tema do jogo; 30% se divertiram; 30% dos jogadores sentiram-se mais felizes,uma vez que o jogo proporciona aprendizagem; 20% relembraram conceitos, uma vez que tinham cursado disciplinas voltadas a Classe de Vertebrados-Peixes. Ao responderem sobre o que é mais 751

7 compreensível à prática ou leitura do jogo, 80% dos participantes afirmaram que a prática é mais compreensível, 10% a leitura e os 10% restantes afirmaram que os dois são compreensíveis. A fim de compreender a viabilidade do jogo para o Ensino Médio,inferiu-se sobre a amostra a seguinte informação: que 80% dos jogadores acharam que o jogo estava pronto para o uso. Visto que proporciona: interatividade, competitividade, aprendizado epossibilidade de retomada de conceitos. Ao analisar a amostra de dados dos alunos do 2 Ano do Ensino Médio, 80% dos discentes afirmaram que estavam felizes, uma vez quecompreendiam que o jogo possibilita a assimilação de informações; Já paraos 20% restante dos entrevistados, estes apresentavamo sentimento de ânsia, pois achavam que iriam ser testados. Ao questionar sobre a efetividade do material didático, a amostra corroborou que: era Ótimo/Bem elaborado para 33,3% dos entrevistados; 33,3% dos jogadores afirmaram que o jogo era bom e 33,3% mencionaram que era ótimo/maravilhoso/prazeroso.no contexto em que o material didático foi aplicado, as regras dos jogos foram classificadas como 100% claras ou eficazes. Outro dado inferidopor informações advindas da amostrafoi o de que 66,6% dos discentes preferem à prática do jogo ao invésda leitura das regras e 33,3% dos participantes afirmaram que tanto faz. No contexto em que foi aplicado o jogo a amostra revelou que na sensação pós-jogo todos os estudantes se sentiram satisfeitos, onde 84,4% afirmaram que aprenderam mais e que 16,6% dos entrevistados perceberam que precisam estudar o conteúdo para compreender melhor os conceitos, entretanto gostaram da atividade. Os dados da amostra corroboram para demonstrar que 100% dos discentes consideram que o jogo proporciona a assimilação de conhecimentos. Por meio da amostra se percebe que o conceitoreferente ao nível do material didático foi classificado em 84,4% dos questionários como intermediário e em 16,6% como difícil. Nossa análise indicou que em 100% dos questionários o jogo foi considerado aplicável e recomendável ao Ensino Médio. Nos questionários de observação da amostra (Anexo 3) foi inferido que o jogo apresenta um tempo médio de execução de 45min, estando assim adequado para o tempo estimado de uma aula. CONSIDERAÇÕES FINAIS 752

8 O processo de ensino-aprendizagem requer que o professorreflita, constantemente,acerca das suas práticas ensino,o que pode resultar nodesenvolvimento de estratégias ou recursos didáticos, dos quais viabilizam uma inovaçãodurante as aulas teóricoexpositivas.isto pode estimular e atrairos discentes para a sala de aula, principalmente,ao tratardaqueles conteúdos de difícil abstração, como, no caso, Peixes. A partir disto, pode-se utilizar como ferreamente lúdica os jogos didáticos, como, por exemplo, o material didático Classfish. O jogo possibilita uma maior interaçãodo professorcom os alunos, criando assim um vínculo de confiança. Como consequência o docente poderá visualizaros principais erros conceituais que podem surgir durante a fasede perguntas e respostas, já que os alunos tendem a deixar de lado o medo de errar, o que facilita a avaliação do professor quanto o nível de aprendizagem dos discentes. Com tudo isto, percebe-se o quão importante e significativoé à elaboração de jogos didáticos, para testar a eficácia deste tipo de material ao longo de uma aula,pode-se fazer download do jogo Classfish no seguinte endereço eletrônico: < ntemente, pode-se adaptá-lo de acordo com a necessidade do publico alvo. REFERÊNCIAS ALVES, R. M..Atividades lúdicas e jogos no ensino fundamental. In: III encontro de pesquisa em educação da UFPI/II Congresso Internacional em Educação, 2004, Teresina. III Encontro de Pesquisa em Educação/II Congresso Internacional em Educação. Teresina: editora da UFPI, v. I. p CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C.A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, p.35-48, MEC Ministério da Educação Secretaria de Educação Fundamental - PCN s ParâmetrosCurriculares Nacionais (1998). Brasília: MEC/SEF. NASCIMENTO, J. C. de A.; MARCOLINO,G. D.; ARAÚJO, Z. F. &ANDRADE, C. S.. A importância da experiência vivenciada no PIBID para a formação de professores de Física. In: VII CONNEPI, ISBN SANTOS, S. C. S. ;TERÁN, A. F.&FORSBERG, M. C. S.. Analogias em livros didáticos de biologia no ensino de Zoologia. Investigações em Ensino de Ciências V15(3), pp ,

9 VANIEL, B. V. &BEMVENUTI, M. de A.. Investigando os peixes nos livros didáticos de ciências do ensino fundamental. Rev. Cadernos de Ecologia. ISSN Vol1, N 1.Jan - Jul VILLANI, A.; FREITAS, D. Estrutura disciplinar, estratégias didáticas e estilo docente: categorias para interpretar a sala de aula. In: REUNIÃO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM EDUCAÇÃO, 24, 2001, Caxambu -MG. Anais... Rio de Janeiro: ANPED, ZANON,D. A. V.; GUERREIRO, M. A. DA S. &OLIVEIRA, R. C. Rev. Ciências & Cognição 2008; Vol. 13 (1): ISSN Publicado online em 31 de março de ANEXO1: Perguntas pertencentes ao jogo. (1)Cite os principais representantes da Classe Condrictes? (Resposta: Raias, cações e tubarões); (2) Cite as adaptações morfológicas que contribuíram para queos tubarões pudessem se tornarexímios caçadores? (Resposta:Corpo alongado, fusiforme e nadadeira caudal. Além disto, a boca está localizada ventralmente); (3) Qual a função do clásper? (Resposta: Órgão de copula); (4)Classifique a nadadeira da cauda do tubarão: (Resposta: Heterocerca); (5)Como são classificados os grupos de animais que compõem a Classe dos Condrictes? (Resposta:Elasmobranchii e Holocéfalos); (6)Qual a função da linha lateral presente nos tubarões? (Resposta: Percepção da pressão e dos movimentos no ambiente aquático); (7)Em qual região do corpo dos tubarões podemos encontrar as ampolas de Lorenzini? (Resposta: Cabeça); (8)Qual a função das ampolas de Lorenzini? (Resposta: Captar correntes elétricas); (9)Defina o tipo de sistema circulatório presente nos Condrictes? (Resposta: Sistema circulatório fechado); (10)Qual a constituição do sistema circulatório dos Condrictes? (Resposta:É composto de veias, artérias e capilares, dos quais estão ligados a um coração, este apresenta duas câmaras, no caso, um átrio e um ventrículo); (11)Qual a função da cloaca? (Resposta: Comunicar-se com ânus); (12) Cite a localização das nadadeiras dos tubarões? (Resposta:Tem duas nadadeiras dorsais, dois pares ventrais, um par na região peitoral do corpo e um par de nadadeiras na região anal.além disso possui nadadeira caudal); (13)Comente a função dos espiráculos? (Resposta: São estrutura por onde entra a água que banha as brânquias); (14)O que são escamas placóides? (Resposta: São escamas semelhantes a dentes, cuja base é alargada); (15) Qual a função da válvula espiral? (Resposta:Retardar o trânsito do alimento, o que resulta em uma maior absorção dos mesmos); (16)Cite o nome dos principais seres vivos que representam o grupo dos Agnatos? (Resposta: Lampreias e feiticeiras); (17)O que significa Ciclóstomos (Agnatos)? (Resposta: Seres que apresentam boca circular); (18)Quais as características dos Agnatos? (Resposta: Corpo alongado, 754

10 serpentiforme, semelhante a uma enguia e com boca circular); (19)Por que os Agnatos não são classificados como peixes, propriamente, dito? (Resposta: Devido não apresentarem escamas e nadadeiras aos pares.além disto, são desprovidos de mandíbulas); (20)O que são fendas brânquias? (Resposta: São estruturas que formam as brânquias e estas auxiliam na respiração); (21)Qual a relação ecológica dos Agnatos com outros seres vivos? (Resposta: Parasitismo); (22)Quais estruturas anatômicas são responsáveis pela fixação dos Agnatos em outros seresvivos? (Resposta: A Boca circular e a presença de dentes córneos); (23)Qual a localização das brânquias nos Agnatos? (Resposta: Na região anterior do corpo na cabeça); (24)Cite e mencione as estratégias utilizadas pelas feiticeiras para escapar dos predadores? (Respostas: São flexíveis e escorregadias); (25)As feiticeiras apresentam tentáculos curtos na boca, qual a função? (Resposta: Função sensorial); (26)Por que as feiticeiras são incluídas no Subfilo Craniata? (Resposta: Devido possuírem o crânio cartilaginoso); (27)As Feiticeiras não possuem vértebras, então como ocorre à sustentação de seu corpo? (Resposta: A sustentação de seu corpo ocorre devido à presença da notocordaque perdura até a fase adulta); (28)Qual o nomedas larvas de lampreias? (Resposta:Amocetes); (29)Qual a função das glândulas salivares presentes nas lampreias?( Resposta: Produzir substâncias anticoagulantes); (30)Diferencie as lampreias das feiticeiras? (Resposta: Nas lampreias existem vértebras rudimentares, o que não ocorrenas feiticeiras. Uma vez que estas são monoicas, já as lampreias são dioicas); (31)O que significa a palavra Osteictes? (Resposta: Peixes ósseos); (32)Quais as principais características dos Actinopterigii? (Resposta:Apresentarem escamas achatadas e arranjadas como telhas; Nadadeiras raiadas e brânquias com presença de opérculo); (33)Quais os principais tipos de escamas encontradas nos Actinopterigii? (Resposta:Ganoide, cicloide e ctenoide); (34)Classifique o tipo de nadadeira caudal encontrada nos Actinopterigii? (Resposta: Homocerca); (35)Quanto à disposição da boca, diferencie os Osteictes dos Condrictes? (Resposta: Os Osteictesapresentama boca localizada na região anterior do corpo, já oscondrictes apresentam a boca disposta na porção ventral); (36)Qual a função da bexiga natatória? (Resposta:Controle da flutuação do peixe); (37)Qual estrutura é responsável pela proteção das brânquias nos Actinopterigii? (Resposta: Opérculo); (38)Qual a função dos neuromastos? (Resposta: Detectar vibrações na água); (39)Como são chamadas as larvas dos peixes ósseos? (Resposta: Alevinos); (40)Qual o tipo de nadadeira presente nos Actinopterigii? (Resposta: Nadadeiras raiadas); (41)Quantos pares de brânquias possuem os peixes ósseos? (Resposta: 4 pares); (42)Qual a função das escamas? (Resposta: Auxiliar na movimentação durante o nado); (43)Qual a função das bolsas olfatórias presentes nos peixes? (Resposta:São estruturas 755

11 que auxiliam um dos sentidos, no caso, o olfato); (44)Qual a função do opérculo? (Resposta:Serve para auxiliar na proteção das brânquias); (45)Os peixes são considerados seres pecilotermos, por quê? (Resposta: Por que a sua temperatura tende avariar de acordo com o ambiente, no qual está presente). ANEXO 2: Questionário para avaliação da percepção dos jogadores. 1. Você é aluno de: ( ) Graduação ( ) Pós-Graduação ( ) Ensino Fundamental ( ) Ensino Médio. 2. Idade: anos. Sexo: ( ) Fem. ( ) Mas. 3. Que expectativa você teve ao ser convidado para jogar: 4. Em sua opinião como você considera o jogo: (Pode marcar mais de uma questão, caso ache necessário). ( ) Bom ( ) Ótimo ( ) Ruim ( ) Bem elaborado ( ) Cansativo ( ) Prazeroso ( ) Chato ( ) Demorado Outros: (Quais?) 5. Em relação ao conceito (Conteúdo) do jogo, você considera: ( ) Fácil ( ) Intermediário ( ) Difícil 6. Você considera que as regras do jogo são claras? ( ) Sim, claras o suficiente. ( ) Sim, mas precisa de ajustes. ( ) Algumas sim e outras não. 7. Você considera que as regras do jogo são compatíveis com a prática? (Justifique). 8. O que você considera mais compreensível à leitura das regras ou a prática do jogo? 9. Você conseguiu acompanhar o jogo? ( ) Sim ( ) Não 10. Você acha viável a aplicação desse jogo em uma sala de aula com alunos do Ensino Médio? a. ( ) Sim ( ) Não Justifique sua resposta: 756

12 11. Qual a sensação que você teve após o jogo? 12. Em sua opinião, quais os aspectos positivos e negativos do jogo? ANEXO 3: Questionário de observação de funcionamento do jogo utilizado pelos autores. Critérios Motivação:Reconhecer se o jogo estimula, excita ou empolga os jogadores. Metodologia:Observar se o jogo apresenta regras claras e objetivas, proporcionando a compreensão dos conceitos. Reconhecer o nível de complexidade das regras. Integração:Reconhecer se o jogo promove a interação entre os participantes. Reconhecer se o jogo promove cooperação ou competição entre os participantes. Tempo/Espaço:Reconhecer se o jogo apresenta limitação de tempo e espaço. Conceitos:Reconhecer se o jogo promove a aprendizagem dos conceitos envolvidos. Observar se os participantes adquirem conhecimentos ou avalia os conceitos envolvidos. Reconhecer o nível de complexidade dos conceitos e das regras. Adequação:Observar a adequação à série proposta. Reconhecer se o jogo desperta curiosidade Observar se o jogo desperta a criatividade Reconhecer se o jogo desperta a memorização Participantes N Graduação ( ) Ensino Médio ( ) Participante N Graduação ( ) Ensino Médio ( ) 757

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