FRAMEWORK PARA GERENCIAMENTO E MONITORAMENTO DE
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1 UNIVERSI DADE FEDE RAL DE PE RN AM BUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA FRAMEWORK PARA GERENCIAMENTO E MONITORAMENTO DE ASSETS GRÁFICOS EM JOGOS 2D Proposta de Trabalho de Graduação Aluno: Murilo Velozo Machado (mvm@cin.ufpe.br) Orientador: Geber Lisboa Ramalho (glr@cin.ufpe.br) Recife, abril de 2011.
2 SUMÁRIO 1. Contexto Objetivos Cronograma... 5 Referências... 6 Assinaturas P á g i n a
3 1. CONTEXTO A indústria de jogos digitais vem crescendo, como um todo, em ritmo extraordinário. Por um lado, podemos ver o grande aumento no número de vendas de jogos e o quanto eles já fazem parte da cultura popular. Por outro, torna-se evidente o imenso esforço necessário para o desenvolvimento de um jogo de sucesso. Cada vez mais profissionais, e de diferentes áreas, são necessários para a produção de um jogo. As demandas por criação de grandes quantidades de conteúdo com altíssima qualidade em prazos absurdamente curtos é inacreditável. Além disso, a expectativa e o nível de exigência do consumidor aumenta a cada novo jogo lançado. Na área de programação, há um bom tempo, já existem diversas ferramentas sofisticadas para controle de código fonte ou rastreamento de bugs que ajudam no processo de desenvolvimento, e as equipes desenvolvedoras de jogos já fazem uso delas. A grande diferença, porém, entre desenvolver um jogo e um software tradicional, é a enorme quantidade de conteúdo extras (além do código) necessária para um jogo: imagens, strips para animação, sons, dentre outros assets. O grande problema é que boa parte das empresas de jogos ainda tratam o gerenciamento de assets como era feito há décadas atrás, na época em que as equipes eram bem menores: preocupam-se apenas com a dificuldade de criar esses assets. Isso é um grande erro, pois muitas vezes o trabalho de integrar esses assets ao código, gerenciá-los e monitorá-los é uma tarefa bem mais custosa do que a criação. 3 P á g i n a
4 2. OBJETIVOS Este trabalho de graduação tem como objetivo projetar e desenvolver um framework para facilitar o gerenciamento e monitoramento de assets gráficos, como sprites e animações, para jogos 2D. Este deve ter como características básicas a simplicidade e a flexibilidade a fim de ser adequado para os mais diversos projetos possíveis, uma vez que restrições lógicas mais específicas fiquem a cargo do usuário (desenvolvedor). Para alcançar isso, o framework consistirá basicamente de dois componentes: uma API e um software gerenciador e monitorador de assets gráficos. A API deve fornecer toda a infraestrutura para o armazenamento automático de assets, além de um conjunto de funções para o acesso e a manutenção desses. Idealmente, deveria conter também projetos-exemplos demonstrando o uso correto da mesma, além da documentação. O software gerenciador e monitorador de assets ajudará a equipe de diversas maneiras. Primeiramente, ele deve permitir adicionar, remover ou editar assets através de uma interface gráfica, permitindo que não só os programadores possam manipular os assets no jogo. Além disso, deve permitir uma rápida visualização de todos os assets e informações complementares (nome, medidas, fps, dentre outras) de forma estruturada e agradável ao usuário. E por fim, deve prover funções de monitoramento em tempo real como, por exemplo, saber quais assets estão sendo usados, quantas instâncias de cada um existem, informações estatísticas gerais, impacto na performance, erros. Ao final, com a análise resultados obtidos, será elaborado o relatório final do trabalho de graduação, apresentando os benefícios providos pelo framework. O intuito é que o framework possa ajudar aos desenvolvedores de jogos (de qualquer nível de experiência) a minimizar os problemas de integração de assets ao código, o gerenciamento e monitoramento desses. 4 P á g i n a
5 3. CRONOGRAMA Atividade Abril Maio Junho Julho Pesquisa e levantamento bibliográfico Planejamento do framework Implementação da API Implementação do gerenciador de assets Análise dos resultados Escrita da monografia Elaboração da apresentação 5 P á g i n a
6 REFERÊNCIAS CARTER, Ben. The Game Asset Pipeline. Charles River Media, JABOSEN, Jens; SCHLENKER, Tilman; EDWARDS, Lisa. Implementing a Digital Asset Management System: For Animation, Computer Games, and Web Development. Focal Press, GREGORY, Jason. Game Engine Architecture. A K Peters, VAN DONGEN, Joost. The Game Asset Pipeline. EMMA Game Design & Development. Utrecht School of Arts, CHEAH, Thomas C. S. An Efficient and Lightweight Resource and Asset Manager for Games Development. Faculty of Information Technology, Multimedia University. 6 P á g i n a
7 ASSINATURAS Geber Lisboa Ramalho Orientador Murilo Velozo Machado Aluno Recife, abril de P á g i n a
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