Uso do MIS para avaliar signos sonoros Quando um problema de comunicabilidade se torna um problema de acessibilidade

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1 Uso do MIS para avaliar signos sonoros Quando um problema de comunicabilidade se torna um problema de acessibilidade Luiz Paulo Damilton Corrêa Flávio R. S. Coutinho Raquel Oliveira Prates Luiz Chaimowicz

2 Motivação Acessibilidade para surdos Desafios enfrentados pelos surdos muitas vezes não são levados em consideração. Interfaces: maioria visuais (poucos recursos sonoros). Ainda para interfaces predominantemente visuais: barreiras. Língua de sinais como primeira língua. Dificuldades com a linguagem escrita, leitura e interpretação de texto. Além das dificuldades com o visual, o som está cada vez mais presente. 2

3 Motivação Elementos sonoros na interface Em aplicações tradicionais. 3

4 Motivação Elementos sonoros na interface Cada vez mais comuns. 4

5 Motivação O som em sistemas interativos. Cada vez mais comum o uso de recursos além dos recursos visuais. Necessidade de avaliação do impacto dos elementos sonoros. 5

6 Método selecionado: MIS O método foca: Na comunicabilidade de um sistema; Nos elementos da interface, independente de sonoros ou visuais; Na qualidade de comunicação. 6

7 Por que o MIS? Não há muitos métodos consolidados para avaliar acessibilidade [Brajnik, 2008]; Há poucas diretrizes de acessibilidade direcionadas a um público específico, como os surdos [de Abreu at al., 2010]; O método está sendo aplicado a diversos domínios e tecnologias [Reis & Prates, 2011]; Inclusive para o contexto de usuários surdos [Barbosa at al., 2011]. 7

8 Engenharia Semiótica Projetista modelo pretendido Metamensagem Esta é minha interpretação sobre quem você é, o que eu entendi que você quer ou precisa fazer, de que formar prefere fazer e por quê. Usuário modelo percebido A metamensagem é composta por signos: qualquer coisa que represente algo para alguém. [Peirce, 1992] 8

9 Signo Signos sonoros Signo sonoro é todo e qualquer tipo de informação que é transmitida do sistema ao usuário através dos recursos de áudio do aplicativo utilizado. 9

10 Visão geral do MIS Signos metalinguísticos Signos estáticos Signos dinâmicos 1 Metamensagem dos signos metalinguísticos 2 3 Metamensagem dos signos estáticos Metamensagem dos signos dinâmicos 4 5 Contraste das metamensages Apreciação da metacomunicação 10

11 Signos metalinguísticos Aqueles que se referem a outros signos na própria interface. Exemplos: Instruções de uso; sistema de ajuda; manual do usuário. 11

12 Signos sonoros metalinguísticos Sons que explicam ao usuário outros signos da interface. Exemplos: Áudio narrando uma explicação sobre o sistema. Publicidade: Tipp-ex Experience 12

13 Signos estáticos Podem ser interpretados independentemente das relações causais ou temporais. Exemplos: Botões; ícones de um menu. Página inicial do Mozilla Firefox 13

14 Signos sonoros estáticos Sons independentes das relações causais e temporais da interação do usuário com a interface. Exemplos: Música de fundo; Sons gerados independente da interação do usuário. 14

15 Signos dinâmicos Relacionados com os aspectos temporais e causais, só podem ser percebidos através da interação com o sistema. Exemplos: Opções habilitadas depois de determinada interação. BrOffice Writer 15

16 Signos sonoros dinâmicos Sons dependentes das relações causais e temporais da interação do usuário com a interface. Exemplos: Sons de itens quando o usuário passa o mouse sobre ele; Sons de alerta quando o usuário digita algum comando errado. Navegador Google Chrome 16

17 Considerações de acessibilidade Além da qualidade da comunicação dos signos, é possível avaliar: Signos visuais são redundantes ou complementares aos sonoros? Redundância total, parcial ou nula? Levar em consideração, o público alvo e suas particularidades. 17

18 Estudo de caso MIS aplicado ao jogo Half-Life 2 Propósito: avaliar acessibilidade dos recursos sonoros para jogadores surdos. Foi possível traçar características dos signos e rupturas do jogo. Cenário para inspeção: descrevendo um usuário que se beneficiaria dos Closed Captions. 18

19 Signos metalinguísticos Não havia signos sonoros metalinguísticos a serem avaliados. O que foi avaliado: Caixa do jogo e site de compra, com informações técnicas; Instruções sobre o jogo, mostradas na tela. 19

20 Signos sonoros estáticos O que foi avaliado: Som ambiente; e.g. sons de sirenes; sons de máquinas do cenário. Música de fundo; trechos de músicas emitidas com o objetivo de compor sensações aos jogadores. 20

21 Signos sonoros dinâmicos O que foi avaliado: Voz e fala dos NPCs; Efeito sonoro do personagem andando; Efeito sonoro de teclas de ação (e.g. abre portas, liga/desliga lanterna); Sons emitidos por inimigos no jogo; Efeitos sonoros da interação do jogador com o ambiente. 21

22 Analisando a equivalência visual 22

23 Algumas rupturas identificadas 1) Closed caption não emite informação sobre localidade do som O mesmo CC é usado para tiros do jogador e tiros do inimigo. 23

24 Algumas rupturas identificadas 2) Difícil identificar a localização de um inimigo sem o som 24

25 Algumas rupturas identificadas 3) Som usado como alerta de perigo 25

26 Algumas rupturas identificadas 4) Entonação dos personagens 26

27 Considerações finais Para surdos, barreiras de comunicação tornam-se Problemas de acesso Qualidade da comunicabilidade, Apreciar redundância entre os tipos de signos (sonoro e visual). Possível avaliar a comunicabilidade para outros perfis de acessibilidade. 27

28 Contribuições Análise do áudio ainda é pouco explorada. Propor uma análise sobre um método já consolidado. Para a teoria, ampliando seu escopo. 28

29 Obrigado. Questões? Autores: {luiz.correa, flavioro, rprates, dcc.ufmg.br/~luiz.correa Grupos de pesquisa (DCC/UFMG): Núcleo de Pesquisa em Engenharia Semiótica e Interação pensi.dcc.ufmg.br Laboratório Multidisciplinar de Pesquisa em Jogos dcc.ufmg.br/laboratorios/j/

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