GESTUS: UM FRAMEWORK PORTÁVEL PARA INTERFACES GESTUAIS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "GESTUS: UM FRAMEWORK PORTÁVEL PARA INTERFACES GESTUAIS"

Transcrição

1 Universidade Presbiteriana Mackenzie GESTUS: UM FRAMEWORK PORTÁVEL PARA INTERFACES GESTUAIS Lucas Azzi Collet e Silva (IC) e Luciano Silva (Orientador) Apoio: PIBIC Mackenzie/MackPesquisa Resumo Interfaces não-convencionais representam uma área de intensa pesquisa em Interação Humano- Computador. As interfaces gestuais configuram-se como uma possibilidade de interface nãoconvencional, baseadas em interpretação e identificação de padrões de determinados movimentos do usuário, denominados gestos. Apesar das interfaces gestuais formarem uma maneira natural para interação, as suas efetivas implementações ainda incorrem em altos custos. Assim, é de grande interesse computacional e comercial o projeto e desenvolvimento de arquiteturas de baixo custo para este tipo de interface. Dentro deste contexto, este projeto propõe a especificação e implementação de uma luva de dados (Data Glove) de baixo custo para uso em interfaces gestuais. Além da construção do próprio hardware da luva, foi desenvolvido um framework para acesso à luva, assim como de uma interface portável para utilização deste hardware por aplicações que necessitem de processamento de gestos em seus processos de interfaceamento. Palavras-chave: luva de dados, interfaces gestuais, interação humano-computador Abstract Non-conventional interfaces represent an area of intense research in Human Computer Interaction. Gestures Interfaces are configured as a possibility of non-conventional interface, based on interpretation and identification of certain patterns of user's movements, called gestures. Despite the gestures interfaces form a natural way for interaction, yet their implementations incur in high costs. It is therefore of great interest computational and commercial design and development a low-cost architectures for this type of interface. Within this context, this project proposes the specification and implementation of a low-cost data glove for use in gestural interfaces. In addition to building the actual hardware of the glove, we developed a framework for access to the glove, as well as a portable interface for using this hardware for applications that require processing of gestures in its process of interfacing. Key-words: data glove, gestures interfaces, human computer interaction, human machine interaction 1

2 VII Jornada de Iniciação Científica Introdução A evolução da interface humano-computador progrediu dos cartões perfurados para as atuais interfaces gráficas. Agora, estamos no começo de um salto para um novo modelo: a interface natural. (YONCK, 2010, tradução nossa). 1 A área de Interação Humano-Máquina (IHM) está em constante crescimento. Nesta área, discutem-se e desenvolvem-se novas metodologias para explorar interfaceamento com os cinco sentidos humanos: visão, tato, olfato, paladar e audição. Algumas interfaces já desenvolvidas utilizam mais de um dos cinco sentidos para dar ao usuário uma melhor interação com o dispositivo (FORKUM, 2008). Um exemplo é a Z-Glove ou DataGlove, que é constituída de sensores para detectar a movimentação, a posição e a orientação da mão, ela também emite vibrações para o usuário sentir que está segurando o objeto (ZIMMERMAN et al., 1987). Cada forma de interação pode utilizar um ou mais dos cinco sentidos. As duas formas de interação que tiveram crescimento mais rápido em qualidade e desempenho, por serem as duas principais formas de comunicação entre pessoas, foram as interfaces visuais, com o aumento da qualidade gráfica de imagens (UCPEL, n.d.), e a interface auditiva, com as mais novas técnicas de reprodução de sons, como a qualidade Dolby 5.1 e posteriores (DOLBY, n.d.). Apesar de cada modalidade ser específica a um sentido, todas buscam um objetivo em comum: a imersão do usuário no cenário em que elas representam. Isso faz com que o usuário sinta um afastamento do ambiente externo e se aproxime ainda mais desse novo mundo que simula o real (FORKUM, 2008). As empresas de jogos foram quem mais se aprofundaram nesse tema, utilizando artes gráficas e efeitos sonoros realísticos em seus projetos. Nos últimos anos a interface gestual (Gesture Interfaces), que é baseada na comunicação gestual, através dos movimentos dos braços e expressões de rosto, como felicidade e tristeza, que as pessoas usam para se comunicar foi explorada pela a Nintendo com o console Wii (FORKUM,2008). Este projeto tem o objetivo de projetar e implementar o protótipo de um dispositivo de IHM - uma luva de dados (data glove) de baixo custo, com o uso de equipamentos de uso comum (luva de motoqueiro, leds, webcam). Esta luva será composta de sensores que comunicarse-ão com um programa desktop, que interpretará os sinais que a luva transmitirá, transformando em gestos codificados, para posterior envio às aplicações que estiverem associadas à luva. Com isso, espera-se que o usuário possa interagir mais intuitivamente 1 The evolution of the computer-user interface has progressed from punch cards to today s graphic user interface (GUI). Now, we re beginning to shift to a new model: the natural user interface (NUI). (YONCK, 2010). 2

3 Universidade Presbiteriana Mackenzie com um sistema computacional como, por exemplo, com um sistema de edição de imagens, como se ele pudesse tocar na imagem com as mãos e escolher o que deseja fazer com ela. O trabalho foi dividido nas seguintes etapas: 1. Definição de interface não convencional e tecnologias existentes; 2. Interface Gestual; 3. Desenvolvimento do projeto: confecção da luva de dados e desenvolvimento do software de reconhecimento dos leds; 4. E por fim, conclusões e trabalhos futuros. 1.2 Interface Não Convencional Desde o começo dos computadores existe um meio que permite a Interação Humano- Máquina (IHM) que, segundo Fontanini apud Baecker e Buxton (2003), é definida como o conjunto de processos, diálogos, e ações por meio das quais o usuário humano interage com um computador. Um tipo de interface que apresentou e ainda apresenta uma grande evolução é a interface gráfica (GUI Graphical User Interface). Embora a GUI tenha sido a interface que mais cresceu, outras interfaces que exploram os sentidos humanos vêm sendo desenvolvidas, as chamadas interfaces não-convencionais. Por ter sido a primeira interface a ser desenvolvida e a mais utilizada, a GUI se tornou uma interface tradicional, os usuários estão acostumados com a sua utilização e interagem com elas por intermédio de controladores existentes, como mouse, um dos primeiros dispositivos de interface humano-máquina, existente desde meados de 1960, que serve como um apontador no monitor. Pode-se chamar o mouse e a GUI de interfaces convencionais, pois o usuário está habituado com a sua funcionalidade devido à facilidade de manuseio e tradição. Interfaces não-convencionais são aquelas que não encontramos no dia - a - dia e não estamos habituados com a sua utilização. Elas visam abranger os sentidos do homem para dar a ele sensação de realidade no mundo virtual. Tipos de interfaces não convencionais que serão explicados mais a frente: Haptic Interfaces, Interfaces gestual, locomoção e auditiva. Em geral, as interfaces não-convencionais são combinadas para dar maior sensação de realismo, por exemplo, a combinação das interfaces do tipo haptico e gestual. A seguir são listados alguns tipos de interfaces não convencionais: 3

4 VII Jornada de Iniciação Científica Interface Haptica: utiliza o tato com a intenção de fornecer ao usuário mais informações do dispositivo ou ambiente em que ele se encontra. Esse tipo de interface utiliza sensores para receber sinais de uma ação e atuadores para aplicar forças em resposta a um determinado tipo de sinal recebido pelos sensores. Exemplo: Pen-Based é um dispositivo que possibilita a interação com dispositivos virtuais, ele consiste num braço mecânico que tem um suporte para objetos com formato similares a uma caneta. Numa simulação, o braço pode criar resistência num sentido, por exemplo, numa simulação cirúrgica na qual o médico esteja aplicando uma injeção no paciente o braço criaria a resistência da pele e o médico teria uma sensação próxima do real. O dispositivo que ilustra bem a sua funcionalidade é o PHANTOM (Figura 1.1.)(PHANTOM, s.d.). Figura 1.1. PHANTOM (PHANTOM, s.d.) Interface Gestual: A interface gestual utiliza os gestos corporais como sinal de entrada e, a partir do gesto específico, o software busca um padrão para o reconhecimento do gesto. Diferente da interface haptica, as interfaces gestuais utilizam puramente os gestos sem o feedback tátil. Exemplo: A Z-Glove ou DataGlove (Figura 1.2.), que é constituída de sensores para detectar a movimentação, a posição e a orientação da mão. Ela também emite vibrações para o usuário sentir que está segurando o objeto (ZIMMERMAN et al., 1987). Figura DataGlove Interface de Locomoção: A interface de locomoção envolve a combinação dos dois tipos de interface: haptica e gestual. A diferença é que a interface de locomoção precisa de mais espaço e um hardware maior para que o usuário possa se locomover dentro do ambiente virtual ou real utilizando esta interface. Segundo Forkum (2008), a essência da interface de locomoção pode ser generalizada tanto para o mundo real quanto para o mundo virtual. Como sinal de entrada, o usuário mostra o seu movimento no mundo real, como um apertar de um botão no controle ou movimentar as mãos. O sistema interpreta a entrada e dá o feedback para que o usuário possa fazer o seu próximo movimento. 4

5 Universidade Presbiteriana Mackenzie Exemplo: A virtual sphere (Figura 1.3.) permite que o usuário se locomova dentro de um ambiente virtual, andando como se estivesse dentro dele. Utilizando óculos de realidade virtual e a esfera, o usuário tem a sensação de entrar no ambiente virtual e explorá-lo como se estivesse andando dentro de um ambiente real. A entrada para esse dispositivo é o andar do usuário, que faz a esfera girar, e o feedback é dado pela visualização no óculos de realidade virtual. Figura 1.3. VIRTUAL SPHERE (VIRTUAL SPHERE, s.d.) 1.3 Interface Gestual Interface gestual originou-se da interação natural entre as pessoas. Basicamente, ela utiliza os movimentos do corpo para a comunicação entre as pessoas, por exemplo, a comunicação entre duas pessoas sendo que uma delas tem deficiência auditiva e a outra não tem a deficiência, a forma de comunicação entre elas ocorre de forma visual por meio de gestos. A interface gestual surge como uma alternativa para as interfaces convencionais, como mouse e teclado. Ela pode ser utilizada para navegar pelo Windows como o mouse e, além disso, ela pode ser utilizada em aplicações 3D, jogos digitais, como simuladores de vôos (FORKUM, 2008). Dificilmente a interface gestual vai aparecer de forma pura, apenas o dispositivo que captura os movimentos do usuário, ela sempre irá aparecer dentro de um sistema multimodal, todos os dispositivos de interface gestual fazem integração com alguma outra interface, geralmente com a interface visual. As aplicações da interface gestual vão desde jogos digitais até aplicações na medicina. Observando-se mais de perto os dispositivos de interface gestual, pode-se perceber como eles são constituídos. O fundamental de todos os dispositivos são os sensores e os atuadores. Sensores: recebe e interpreta diversos tipos de sinais, por exemplo, cores específicas, como o vermelho; infravermelho; sonoro e sinais ultra-sônicos. 5

6 VII Jornada de Iniciação Científica Atuadores: Atuadores são utilizados como saída para o sinal capturado pelo sensor. Existem diversos tipos de atuadores, como braços mecânicos e imagens, cada um específico para uma determinada aplicação. Alguns exemplos de interfaces gestuais, com breve explicação de seus sensores e atuadores: Nintendo Wii A interação humano-computador do console Nintendo Wii é realizada por intermédio do controle (Figura 1.4.) e do sensor bar (Figura 1.5.). O sensor bar é um emissor de infravermelho e o controle do Wii tem uma câmera de captura de infravermelho. O controle captura o sinal emitido pelo sensor bar e envia para o console, que interpreta o sinal recebido e como feedback mostra a ação sendo executada na televisão. Além da câmera infravermelho o controle do Wii tem um acelerômetro que permite capturar a posição e a orientação em que se encontra o controle. Este sistema permite que o usuário tenha 6 graus de liberdade, sendo que 3 deles se referem aos eixos x, y e z na imagem e os outros 3 graus se referem a angulação que se encontra o controle. Kinect O Kinect (MICROSOFT, s.d.) lançado em novembro de 2010, apresenta um bom exemplo de sistema de interação humano-máquina. O Kinect utiliza hardware e software específicos para o processamento dos dados capturados pelos sensores o que compõe. O sistema de captura de imagens do Kinect é diferente do modelo convencional, que utiliza duas câmeras que capturam duas imagens em posições diferentes e as sobrepõem, gerando assim a visão estereoscópica, similar ao olho humano. Figura 2.8. Controle do Wii, Wii remote (NINTENDO, s.d.) Figura 1.5. Sensor Bar (NINTENDO, s.d.) 6

7 Universidade Presbiteriana Mackenzie O Kinect utiliza um emissor de sinal infravermelho, duas câmeras e um microfone multidirecional (Figura 1.6.) para aquisição de dados do ambiente, permitindo uma grande precisão na captura de objetos no mundo real. As câmeras utilizadas são de dois tipos diferentes, uma delas é uma câmera com um sensor do tipo CCD e a outra é uma câmera específica para captura de sinais infravermelhos. Figura 1.6. Disposição dos sensores (I-TECHGAMES, s.d.) O emissor de infravermelho do Kinect lança diversos raios no ambiente, de forma que gera um mapa quadriculado no ambiente, como um projetor gera numa tela, e a profundidade é obtida pelos os tamanhos diferentes que são gerados no quadriculado (Figura 1.7.). Figura 1.7. Mapa de profundidade de infrave rmelho (CLUBE DOS 5, s.d.) 7

8 VII Jornada de Iniciação Científica Após a captura dos dados do ambiente, o Kinect possui algoritmos de tratamento de imagens e sons para poder detectar a presença das pessoas, qual delas está efetivamente jogando e qual delas está apenas assistindo alguém jogar. 1.4 Desenvolvimento do Projeto Data gloves são dispositivos equipados com sensores que capturam os movimentos da mão do usuário, a fim de selecionar ou manipular objetos no mundo virtual. (PAMPLONA et al., 2008, tradução nossa). 2 Para o desenvolvimento de uma interface gestual é necessário que se estabeleça a forma com que os dados serão recebidos pelo computador. Este tipo de tarefa é encarregada aos sensores, eles capturam os sinais do ambiente, sinal analógico, e os convertem em sinais que o computador possa interpretar, sinal digital. Após o computador receber o sinal digital do sensor ele pode receber um tratamento via hardware e/ou software. Depois do sinal ser processado, é passado o feedback para o usuário, ele ocorre por meio de atuadores. O framework desenvolvido captura a disposição dos leds infravermelhos que compõem a luva e salva os dados coletados numa base de dados. Esta, por sua vez, pode ser utilizada por um programa para interpretar o gesto e assim produzir o feedback desejado. Hardware Para a confecção do hardware foi utilizado: Leds emissores infravermelhos: Os Leds emissores de infravermelhos foram escolhidos com a ajuda do laboratório de Fotônica do Mackenzie, Onde foram submetidos a testes de bateria para verificar o quanto esquentavam e verificar a sua luminosidade infravermelha. Luva: Dentre diversos tipos de luva a serem escolhidas, a luva escolhida foi a luva comum de algodão, pois ela permite que o usuário tenha uma boa flexibilidade com os dedos. Resistores: os resistores utilizados foram os de 220Ω, para cada Led da luva, existe um resistor associado. Bateria de celular: Bateria de celular permite que a voltagem liberada seja mantida a mesma até o término de sua força. Fio de 1 mm encapado: A utilização de fios finos permite que o usuário utilize a luva com a menor resistência dos fios para a movimentação dos dedos. 2 Data gloves are devices equipped with sensors that capture the movements of the hand of the user in order to select or manipulate objects in a virtual world. (PAMPLONA et al., 2008). 8

9 Universidade Presbiteriana Mackenzie Para cada led é associado um resistor, sendo ligado em série, formando um mini-circuito. Cada mini-circuito foi ligado em paralelo, formando o circuito final e, por fim, este foi ligado à bateria. Ao final da montagem os leds ficaram disposto como apresentado nas figuras 1.8. e Figura 1.8. Luva visão da palma Figura 1.9. Visão da costa da luva Padrões de Gestos Após a confecção foi estudo alguns padrões foi realiza a escolha de alguns padrões de gestos que compõem a biblioteca de gestos. Os padrões foram classificados como estáticos e dinâmicos. Padrões de gestos estáticos: Os padrões de gestos estáticos podem ser definidos como ações, nos quais, o comando é executado apenas uma vez sem o seu prolongamento, 9

10 VII Jornada de Iniciação Científica por exemplo, a seleção de um objeto na área de trabalho, que usando apenas um clique do mouse é possível selecionar o objeto. Padrões de gestos dinâmicos: Contrário ao padrão de gesto estático, o padrão de gesto dinâmico tem a sua ação prolongada, por exemplo, a ação de transladar um objeto na área de trabalho, após a seleção do objeto é possível transladar o objeto de um canto a outro na tela mantendo o botão do mouse pressionado. A figura ilustra estes padrões: Figura Representação de palavras na luva 10

11 Universidade Presbiteriana Mackenzie Esses padrões que foram exemplificados com cliques de mouse podem ser implementados na luva de dados e, para isso, são definidos padrões de gestos que irão compor a biblioteca de gestos. Desta forma, cada vez que o gesto realizado pelo usuário será comparado com a biblioteca de gestos, se encontrado algum padrão que se assimile a posição atual da luva, um determinado comando será executado. Software Durante esta fase do projeto foi estudado duas ferramentas que possibilitam o tratamento de imagens digitais a OpenCv e o software imaq Vision (NATIONAL INSTRUMENT, s.d.). Ambas as ferramentas possuem a implementação de algoritmos de visão computacional. A biblioteca OpenCv possui um conjunto de funções que já tem implementado diversos algoritmos de visão computacional, dentre eles o filtro de Sobel e a transformada de Fourier. Inicialmente ela estava sendo utilizada para fazer os tratamentos de imagens, com a aplicação de alguns filtros, porém a transformada de Fourier apresentou muitas dificuldades quando foi necessário aplicar a sua inversa, o que acarretou em muito tempo de estudo e pouco sucesso. Por causa desta dificuldade que estava atravancando o projeto, foi alterado o programa para o imaq Vision para o reconhecimento dos leds, este programa trabalha de forma visual e é mais simples para o reconhecimento dos leds. Também tem as funções para o tratamento de imagens. As funções utilizadas para a obtenção dos pontos dos leds e a seqüência das funções de foram: A. Imagem Original B. Conversão de cor: Essa função permite converter uma imagem colorida em imagem na escala de cinza (Figura 1.11.). Figura Imagem em escala de cinza 11

12 VII Jornada de Iniciação Científica C. Transformada de Fourier: A aplicação da transformada de Fourier permite representação da imagem no domínio da freqüência. Tendo o domínio da freqüência da imagem, foi aplicado o filtro passa-alta. Este filtro permite que somente pontos com alta freqüência sejam mantidos, eliminando os pontos de baixa freqüência. A Figura apresenta o resultado da transformada de Fourier com a aplicação do filtro passa-alta. Figura Imagem após aplicação a transformada de Fourier D. Filtro Sobel: O Filtro sobel é utilizado para a detecção de bordas, em cima da imagem original é aplicada a multiplicação das máscaras horizontal e vertical, na imagem original, resultando duas novas imagens e entre elas é realizado um ou gerando assim a imagem final (Figura 1.13.). Figura Aplicação do filtro de Sobel 12

13 Universidade Presbiteriana Mackenzie E. Threshold: Essa técnica permite que a imagem possa ser binarizada, mantendo os pixels que estejam dentro de um certo range. O range escolhido foi o de bits com valor entre 0 e 34 bits, os bits internos a esse range são marcados com 1 e os bits que estão fora do range são marcados com 0. A aplicação do threshold é apresentada na Figura Figura Aplicação do Threshold F. Preenchimento de Buracos: Para conseguir a área total dos pontos dos leds, é necessário preenche-los, pois o filtro de Sobel deixa apenas as bordas dos objetos. Também é necessário para a remoção de pontos pequenos já que o preenchimento aumenta a área dos objetos. G. Remoção de pontos pequenos: Este é um filtro morfológico de partículas pequenas permite a remoção de alguns pontos na imagem. H. Analise de partículas: Essa função permite a obtenção de diversos dados do objeto, entre eles centro de massa em X e Y, área e perímetro. Após a aquisição dos pontos dos leds é adquirido à posição deles de acordo com o centro de massa de cada um, pois eles não apresentam o seu formato uniforme Após a construção da luva de dados e o desenvolvimento do software, foi realizada uma série bateria de testes em diferentes ambientes para identificar restrições quanto à iluminação, pois outras fontes de luminosidade podem gerar ruídos no processo de aquisição de imagens. Os ambientes onde ocorreram os testes foram: Ambiente sem luminosidade: Este ambiente de teste foi realizado numa sala fechada, onde a única fonte de iluminação, além dos leds, era a iluminação da tela do notebook. 13

14 VII Jornada de Iniciação Científica A Figura mostra a aquisição de imagem original pela webcam, nela percebe-se que a imagem apresenta praticamente a iluminação dos leds e o reflexo bem fraco de alguns objetos. Figura Imagem original sem luminosidade A Figura mostra a aplicação do programa sobre a imagem original, observa-se que o ambiente é escuro e existem poucos fatores que interferem no processo de aquisição dos pontos dos leds. Figura Imagem resultante após aplicação do processo de obtenção dos pontos dos leds no ambiente escuro 14

15 Universidade Presbiteriana Mackenzie Este ambiente é considerado um ambiente ideal, pois não é necessária a aplicação de outros processos de tratamento de imagens para obter apenas o pontos dos leds. Com isso, não existe restrição entre a distância da luva de dados e a webcam. Ambiente iluminado: No ambiente iluminado foi aplicado na imagem (Figura 1.17.) capturada pela webcam o mesmo algoritmo descrito anteriormente. Figura Imagem original com luminosidade A Figura mostra a aplicação do algoritmo, porém, percebe-se que existem ruídos na imagem. Figura Aplicação do Algoritmo no ambiente iluminado. Percebesse aparição de ruídos. 15

16 VII Jornada de Iniciação Científica Tendo em vista que o algoritmo não trata esse tipo de ruído, é necessário aplicar um filtro de partícula, onde foram analisadas algumas propriedades dos pontos, como a área e o perímetro, referentes à iluminação do leds. É escolhido os perímetro e a área dos pontos, pois essas medidas dos pontos apresentam pouca divergência, assim mantém-se um padrão par aplicar o filtro. A desvantagem de se utilizar esse tipo de filtro é que limita funcionalidades da luva, como a aplicação do zoom na imagem, pois se a área e/ou o perímetro estiverem fora da limitação colocada no filtro os pontos não irão aparecer na imagem desejada. 1.5 Conclusões e Trabalhos Futuros Este projeto visou o estudo e desenvolvimento de uma biblioteca de gestos de baixo custo. Com o decorrer do projeto pode-se notar é viável a construção de uma luva de dados de baixo custo, assim como o software, apesar de demandar tempo e estudo, não necessita de grandes custos tanto para o desenvolvimento quanto de processamento. Como proposta de trabalho futuro é posto em desafio a melhora no software, pois como mostrado na sessão 7 ainda existe o problema de que a iluminação externa pode gerar ruídos durante o processamento da imagem original, resultando a aplicação de mais algoritmos de tratamento de imagens. Também é proposta a utilização de um acelerômetro a fim de permitir o usuário utilizar o não apenas os movimentos nos três eixos x, y e z, que permitem apenas 3 graus de liberdade, mas também permitir saber a orientação que se encontra a mão, dando assim os 6 graus de liberdade. Referências ARTOOLKIT. Disponível em: < >. Acesso em junho de AZEVEDO, Eduardo e CONCI, Aura. Computação Gráfica - Teoria e Prática. 1ª. Ed.,Editora Elsevier, DOLBY. Disponível em: <http://www.dolby.com/about/who-we-are/our-history/index.html>. Acesso em junho de CULTURA NERD, Por dentro do Kinect Como realmente ele funciona, disponível em <http://www.culturanerd.com/por-dentro-do-kinect-como-realmente-ele-funciona>, acesso em abril/2011. CLUBE DOS 5, CIENTISTA EXPLICA COMO FUNCIONA O KINECT, disponível em < >, acesso em maio/

17 Universidade Presbiteriana Mackenzie FONTANINI J. O. C., O PAPEL DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSÃO DIGITAL, trasinformação 15ª Ed., pp , set-dez/2003. FORKUM, F. HCI Beyond the GUI: Design for Haptic, Speech, Olfactory, and Other Nontraditional Interfaces. Morgam Kaufmann, HOW STUFFS WORKS, Como funciona o Nintendo Wii parte 1, disponível em < >, acesso em maio/2011, Como funciona o Nintendo Wii - parte 2, disponível em < >, acesso em maio/2011 INOVACENTER, CÂMERA IP WIRELESS PAN TILT FI8918W, disponível em <http://www.inovacenter.com.br/produtos.asp?desc=camera-ip-wireless-pan-tiltfi8918w&produtoid=830>, acesso em Maio/2011. I-TECHGAMES, COMO FUNCIONA O KINECT?, disponível em < >, acesso em maio/2011 MICROSOFT, Projeto Natal, Microsoft Disponível em <http://www.xbox.com/enus/live/projectnatal/ >. Acesso em 04 de maio MOUSTAKAS, K.; STRINTZIS, M. G.; TZOVARAS, D., CARBINI, S., BERNIER, O., VIALLET, J. E., RAIDT, S., MANCAS, M., DIMICCOLI, M., YAGDI, E., BALCI, S., e LEON, E. I. (2006). In: Masterpiece: Physical interaction and 3D content based search in VR applications. IEEE Multimedia 13(6), pp NIELSEN M.; MOESLUND T.; STÖRRING M.; GRANUM E. (2003). A Procedure For Developing Intuitive And Ergonomic Gesture Interfaces For Man-Machine Interaction, Relatório Técnico CVMT NINTENDO, Console Nintendo Wii. Disponível em < Acesso em 04 de maio OPENCV. Disponível em: < >. Acesso em junho PAMPLONA,V. F., FERNANDES L. A. F., PRAUCHNER J., NEDEL L P., e OLIVEIRA M. M.. The Image-Based Data Glove. (2008). In: Anais do SVR 2008, Porto Alegre: SBC, pp PANDIT A.; DAND D.; MEHTA S.; SABESAN S.; DAFTERY A.. (2007). A Simple Wearable Gesture Recognition Device Using imems. In: International Conference of Soft Computing and Pattern Recognition, pp SEGWAY, SEGWAY PERSONAL TRANSPORTERS, disponível em < acesso em Abril/2011. SENSABLE, PHANTOM, disponível em <http://www.sensable.com/haptic-phantomdesktop.htm>, acesso em abril/2011. SIXTHSENSE. SixthSense. Disponível em: <http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense>. Acesso em 04 de maio

18 VII Jornada de Iniciação Científica CPEL. Processamento de Imagens. Disponível em <http://paginas.ucpel.tche.br/~vbastos/pi.htm#2>. Acesso em junho de WACHS, J.; Stern, H.; Edan, Y.; Gillam, M.; Feied, C.; Smith, M.; & Handler, J. (2006). A Realtime Hand Gesture Interface For A Medical Image-Guided System. In: Proceedings of Ninth Israeli Symposium on Computer-Aided Surgery, Medical Robotics, and Medical Imaging. VIRTUAL SPHERE, VIRTUAL SPHERE, disponível em < acesso em Abril/2011. YONCK, R.. THE AGE of INTERFACE. In: ACM TechNews, pp , ZIMMERMAN T. G., LANIER J., BLANCHARD C., BRYSON S., HARVILL Y. (1987). A Hand Gesture Interface Devic. In: ACM SIGCHI Bulletin, v. 18, pp Contatos: e 18

GESTUS: Hardware e Framework de Baixo Custo para Interfaces Gestuais

GESTUS: Hardware e Framework de Baixo Custo para Interfaces Gestuais GESTUS: Hardware e Framework de Baixo Custo para Interfaces Gestuais LUCAS AZZI E COLLET Laboratório de Processamento Gráfico e Mídias Digitais Faculdade de Computação e Informática UNIVERSIDADE PRESBITERIANA

Leia mais

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística HOLOFACE Programação de Simulação de Interfaces Interativas Aluno: Leandro Santos Castilho 1 Orientador: Romero Tori 2 Linha de Pesquisa: Ambientes Interativos Projeto: Livro 3D Resumo Os conceitos de

Leia mais

Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV

Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante

Leia mais

Interação Humana com Computador

Interação Humana com Computador Interação Humana com Computador Tecnologias de Computadores André Ferraz N.º24881 Jason Costa N.º25231 Ana Pereira N.º25709 IHC Estudo, planeamento e desenho de uma interação entre o utilizador e computadores.

Leia mais

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012.

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012. CONTROLE À DISTÂNCIA DE UM MOTOR UTILIZANDO RECURSOS DE VISÃO COMPUTACIONAL Matheus Henrique Almeida Nascimento 1, Gean Carlo Neves Correa 2, Cristiano Lúcio Cardoso Rodrigues 3 e Sílvia Grasiella Moreira

Leia mais

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística Avaliação de softwares de rastreamento de cabeça Alunos: Filipe Kunioshi 1 Francisco Carvalho Nin Ferreira 2 Orientador: Fábio R. de Miranda 3 Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos Centro Universitário

Leia mais

CONTROLAR O PONTEIRO DO MOUSE UTILIZANDO O MOVIMENTO DE UM OLHO CAPTURADO ATRAVÉS DE UMA CÂMERA INFRAVERMELHA FIXA

CONTROLAR O PONTEIRO DO MOUSE UTILIZANDO O MOVIMENTO DE UM OLHO CAPTURADO ATRAVÉS DE UMA CÂMERA INFRAVERMELHA FIXA CONTROLAR O PONTEIRO DO MOUSE UTILIZANDO O MOVIMENTO DE UM OLHO CAPTURADO ATRAVÉS DE UMA CÂMERA INFRAVERMELHA FIXA Eduardo Henrique Sasse Acadêmico Paulo César Rodacki Gomes - Orientador Introdução Roteiro

Leia mais

Guia do Usuário da Ferramenta de Instalação da Câmera Avigilon

Guia do Usuário da Ferramenta de Instalação da Câmera Avigilon Guia do Usuário da Ferramenta de Instalação da Câmera Avigilon Versão 4.10 PDF-CIT-D-Rev1_PT Copyright 2011 Avigilon. Todos os direitos reservados. As informações apresentadas estão sujeitas a modificação

Leia mais

INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA TOUCH SCREEN

INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA TOUCH SCREEN INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA TOUCH SCREEN Eduardo Reis Tomiassi¹, Wyllian Fressatti 2 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí -Paraná- Brasil tomiassi88@hotmail.com, wyllian@unipar.br Resumo: Neste trabalho

Leia mais

Interação Humano - Computador usando Visão Computacional

Interação Humano - Computador usando Visão Computacional Interação Humano - Computador usando Visão Computacional Bernardo Bucher B. Barbosa 1, Júlio César Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, brgenius@gmail.com

Leia mais

INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA. Prof. Carlos Marques

INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA. Prof. Carlos Marques INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA Prof. Carlos Marques Dicionário Michaelis Interface Superfície, plana ou não, que forma um limite comum de dois corpos ou espaços. Ponto no qual um sistema de computação termina

Leia mais

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer 1 Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer Rafael Antonio Barro [1] Jailton Farias de Carvalho [2] Resumo: Este artigo descreve como funciona o módulo de captura de imagens do software Sci-soccer,

Leia mais

XNA Gesture Interface Framework: Um Framework para Interfaces Gestuais em Windows Phone

XNA Gesture Interface Framework: Um Framework para Interfaces Gestuais em Windows Phone XNA Gesture Interface Framework: Um Framework para Interfaces Gestuais em Windows Phone Hugo F. De Campos, Gabriel M. Matsuda, Ricardo M. dos Santos, Luciano Silva Laboratório de Processamento Gráfico

Leia mais

Security Shop MRS. Media Relay System. Manual do Usuário

Security Shop MRS. Media Relay System. Manual do Usuário Página 1 de 20 Security Shop MRS Media Relay System Manual do Usuário Página 2 de 20 Conteúdos: Conteúdos:... 2 Figuras:... 3 1. Introdução... 4 1.1 Âmbito do Documento... 4 1.2 Terminologia... 4 2. GERAL...

Leia mais

Pág 31. UC Introdução a Informática Docente: André Luiz Silva de Moraes 1º sem Redes de Computadores. 5 Introdução ao uso do BrOffice Impress

Pág 31. UC Introdução a Informática Docente: André Luiz Silva de Moraes 1º sem Redes de Computadores. 5 Introdução ao uso do BrOffice Impress 5 Introdução ao uso do BrOffice Impress O pacote BrOffice é um pacote de escritório muito similar ao já conhecido Microsoft Office e ao longo do tempo vem evoluindo e cada vez mais ampliando as possibilidades

Leia mais

RELATÓRIO FINAL PIVIC/2010-2011 TRATAMENTO DE IMAGENS CAPTURADAS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA

RELATÓRIO FINAL PIVIC/2010-2011 TRATAMENTO DE IMAGENS CAPTURADAS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA RELATÓRIO FINAL PIVIC/2010-2011 TRATAMENTO DE IMAGENS CAPTURADAS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA Bruno Moraes Rocha, Marcos Wagner de Souza Ribeiro (Orientador) Universidade Federal de

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA EEL5105 Circuitos e Técnicas Digitais Prof. Eduardo L. O. Batista

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA EEL5105 Circuitos e Técnicas Digitais Prof. Eduardo L. O. Batista UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA EEL5105 Circuitos e Técnicas Digitais Prof. Eduardo L. O. Batista EXPERIMENTO 1 INTRODUÇÃO AO LABORATÓRIO A. Introdução O Quartus II é um software utilizado para

Leia mais

JVC CAM Control (para Windows) Guia do Usuário

JVC CAM Control (para Windows) Guia do Usuário JVC CAM Control (para Windows) Guia do Usuário Português Este é o manual de instruções para o software (para Windows) para Live Streaming Câmera GV-LS2/GV-LS1 feito pela Corporação JVC KENWOOD. O sistema

Leia mais

Manual Do Usuário ( v1.2 ) Dji Phantom 3 Professional

Manual Do Usuário ( v1.2 ) Dji Phantom 3 Professional Manual Do Usuário ( v1.2 ) Dji Phantom 3 Professional Preparando a Aeronave Removendo a trava do gimbal Remova a trava do gimbal deslizando ela para a direita ( olhando a aeronave de frente ), como mostra

Leia mais

Evolution3.0. Manual do Utilizador

Evolution3.0. Manual do Utilizador Evolution3.0 Manual do Utilizador 1 Conteúdos Conteúdos... 2 Principais Características... 3 Requisitos de Sistema... 4 Instalar e Desinstalar a Aplicação... 5 Instalar... 5 Desinstalar... 8 Evolution

Leia mais

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

Prof. Marcelo Henrique dos Santos POR QUE ESTUDAR COMPUTAÇÃO GRÁFICA? Quem quiser trabalhar em áreas afins: Entretenimento Jogos e filmes Visualização Simulação de fenômenos físicos Arte computadorizada Educação e treinamento Processamento

Leia mais

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro Laboratório VISGRAF Instituto de Matemática Pura e Aplicada Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico January - 10 - Janeiro The contents

Leia mais

TÍTULO: UTILIZAÇÃO DO RASTREAMENTO DA ÍRIS COM O USO DE INTERFACE NATURAL PARA PESSOAS PORTADORAS DE TETRAPLEGIA

TÍTULO: UTILIZAÇÃO DO RASTREAMENTO DA ÍRIS COM O USO DE INTERFACE NATURAL PARA PESSOAS PORTADORAS DE TETRAPLEGIA TÍTULO: UTILIZAÇÃO DO RASTREAMENTO DA ÍRIS COM O USO DE INTERFACE NATURAL PARA PESSOAS PORTADORAS DE TETRAPLEGIA CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA

Leia mais

Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos

Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos Paula Rayane Mota Costa Pereira*, Josemar Rodrigues de Souza**, Resumo * Bolsista de Iniciação Científica da Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC,

Leia mais

Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais.

Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais. 286 Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais. Saulo William S. Costa, Ailton Lopes de Sousa, Yomara Pires Laboratório de Desenvolvimento de Sistemas

Leia mais

Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1

Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1 Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1 Gabriel C. S. G. Paula 2, Pierre Soares Brandão 3, Fernando Luiz de Oliveira 4, Fabiano Fagundes 5 1 Projeto

Leia mais

Brasil. Características da Look 312P. Instalação da Look 312P

Brasil. Características da Look 312P. Instalação da Look 312P Características da Look 312P 1 2 3 Lente Foco manual pelo ajuste da lente. Bolso Você pode colocar o cabo no bolso. Corpo dobrável Ajuste a Look 312P em diferentes posições. Instalação da Look 312P 1.

Leia mais

SHARP SELETIVO TUTORIAL PARA GIMP

SHARP SELETIVO TUTORIAL PARA GIMP SHARP SELETIVO TUTORIAL PARA GIMP Praticamente todo mundo que trabalha com fotografia e programas de edição de imagem, seja o PhotoShop, GIMP ou similares, em algum momento usa a ferramenta unsharp mask

Leia mais

Aumento na sensação de tridimensionalidade em mundos virtuais através de janelas virtuais

Aumento na sensação de tridimensionalidade em mundos virtuais através de janelas virtuais Aumento na sensação de tridimensionalidade em mundos virtuais através de janelas virtuais Leonardo Ronald Perin Rauta 1, Eros Comunello 1, Anita Maria da Rocha Fernandes 1 1 Universidade do Vale do Itajaí

Leia mais

Segmentação de imagens tridimensionais utilizando o sensor Microsoft Kinect

Segmentação de imagens tridimensionais utilizando o sensor Microsoft Kinect Segmentação de imagens tridimensionais utilizando o sensor Microsoft Kinect Lucas Viana Barbosa 1 ; Wanderson Rigo 2 ; Manassés Ribeiro 3 INTRODUÇÃO Os sistemas de visão artificial vêm auxiliando o ser

Leia mais

WHITEPAPER. Guia de compra para câmeras IP: tudo o que você precisa saber antes de adquirir a sua solução digital

WHITEPAPER. Guia de compra para câmeras IP: tudo o que você precisa saber antes de adquirir a sua solução digital WHITEPAPER Guia de compra para câmeras IP: tudo o que você precisa saber antes de adquirir a sua solução digital Câmera IP ou câmera analógica? Se você está em dúvida sobre a aquisição de uma solução analógica

Leia mais

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local.

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Segundo Pré-teste Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Duas salas de aula da Pós-graduação do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC/USP. Duração: 4 horas. Dos objetivos. Envolveu

Leia mais

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

VPCSB15GB. Intel Core i5-2410m (2.30GHz com Turbo Boost até 2.90GHz) AMD Radeon HD 6470M (512MB) + Intel HD Graphics

VPCSB15GB. Intel Core i5-2410m (2.30GHz com Turbo Boost até 2.90GHz) AMD Radeon HD 6470M (512MB) + Intel HD Graphics VPCSB15GB Intel Core i5-2410m (2.30GHz com Turbo Boost até 2.90GHz) AMD Radeon HD 6470M (512MB) + Intel HD Graphics Windows 7 Professional 500GB HDD 4GB DDR3 SDRAM (expansível até 8GB) Tela VAIO Plus de

Leia mais

HCT Compatibilidade Manual do Usuário

HCT Compatibilidade Manual do Usuário HCT Compatibilidade Manual do Usuário Índice Introdução...3 HCT Compatibilidade...3 Librix...3 Execução do Programa...4 Seleção de Testes...4 Testes Manuais...6 Teste de Teclado...6 Teste de Vídeo...7

Leia mais

Papel de Parede Secreto

Papel de Parede Secreto USO DO WINDOWS o Windows XP finalmente está perdendo forças no mercado de sistemas operacionais. Na pesquisa mais recente feita pelo StatsCounter, com dados de novembro de 2014, a versão foi ultrapassada

Leia mais

SISTEMA DE GRAVAÇÃO DIGITAL COM UM MICROCOMPUTADOR (DVD OU PLACAS DE CAPTURA DE VÍDEO)

SISTEMA DE GRAVAÇÃO DIGITAL COM UM MICROCOMPUTADOR (DVD OU PLACAS DE CAPTURA DE VÍDEO) SISTEMA DE GRAVAÇÃO DIGITAL COM UM MICROCOMPUTADOR (DVD OU PLACAS DE CAPTURA DE VÍDEO) Há vários tipos de sistemas de gravações digitais. Os mais baratos consistem de uma placa para captura de vídeo, que

Leia mais

Aviso antes da instalação

Aviso antes da instalação Aviso antes da instalação Desligue a Câmara de Rede se vir fumo ou sentir cheiros estranhos. Não coloque a câmara de rede próximo de fontes de calor como, por exemplo, um televisor ou um forno. Mantenha

Leia mais

O Mouse. Doug Engelbart - O inventor do mouse

O Mouse. Doug Engelbart - O inventor do mouse O Mouse Mouse é um dispositivo no qual o usuário do computador desliza sobre uma superfície para apontar em um local do vídeo (monitor) e selecionar uma ou mais ações daquela posição. O mouse tornou-se

Leia mais

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Eduardo Agostinho¹, Victor Nogueira³, Samuel Azevedo³, Luiz Marcos Gonçalves³, Anelisa

Leia mais

Brasil. Características da VideoCAM GF112. Instalação da VideoCAM GF112

Brasil. Características da VideoCAM GF112. Instalação da VideoCAM GF112 Características da VideoCAM GF112 Botão SnapShot 1 (INSTANTÂNEO) 2 Lente 3 Base ajustável Instalação da VideoCAM GF112 1. Instale primeiro o driver e somente então conecte a VideoCAM GF112 à porta USB.

Leia mais

Sistema Operacional Unidade 4.2 - Instalando o Ubuntu Virtualizado

Sistema Operacional Unidade 4.2 - Instalando o Ubuntu Virtualizado Sistema Operacional Unidade 4.2 - Instalando o Ubuntu Virtualizado Curso Técnico em Informática SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 CRIAÇÃO DA MÁQUINA VIRTUAL... 3 Mas o que é virtualização?... 3 Instalando o VirtualBox...

Leia mais

Comece aqui. Interação com o BrightLink

Comece aqui. Interação com o BrightLink Interação com o BrightLink As canetas interativas BrightLink transformam qualquer parede ou mesa em uma área interativa, com ou sem um Com um computador, você pode usar o Easy Interactive Tools (duas canetas).

Leia mais

Vid8 Servidor. Correção da conexão com o GME, quando placa VP-1616F com 32 canais; Correção da conexão com o GME, quando configurado em modo DVR;

Vid8 Servidor. Correção da conexão com o GME, quando placa VP-1616F com 32 canais; Correção da conexão com o GME, quando configurado em modo DVR; Vid8 Servidor Versão 8.13.0411 Correção da conexão com o GME, quando placa VP-1616F com 32 canais; Versão 8.12.0311 Correção da conexão com o GME, quando configurado em modo DVR; Versão 8.11.0311 Correção

Leia mais

SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2014 FORMULÁRIO PARA SUBMISSÃO DE PROJETOS

SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2014 FORMULÁRIO PARA SUBMISSÃO DE PROJETOS SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2014 FORMULÁRIO PARA SUBMISSÃO DE PROJETOS Formulário para submissão de projeto Dados do Projeto e do (a) Orientador (a) do Projeto Título do Projeto: Um aplicativo

Leia mais

UTILIZANDO O MuLTISIM. laboratório de tecnologia. Newton C. Braga. Instituto

UTILIZANDO O MuLTISIM. laboratório de tecnologia. Newton C. Braga. Instituto laboratório de tecnologia Instituto ensino médio ensino fundamental disciplina tecnologia UTILIZANDO O MuLTISIM Introdução ao Multisim Software de Simulação de Circuitos da National Instruments ESCOLA:

Leia mais

Instituto Tecnológico de Aeronáutica - ITA Divisão de Engenharia Eletrônica Departamento de Eletrônica Aplicada Laboratório de EEA-21

Instituto Tecnológico de Aeronáutica - ITA Divisão de Engenharia Eletrônica Departamento de Eletrônica Aplicada Laboratório de EEA-21 Instituto Tecnológico de Aeronáutica - ITA Divisão de Engenharia Eletrônica Departamento de Eletrônica Aplicada Laboratório de EEA-21 7ª Experiência Síntese de Circuitos Sequenciais Síncronos 1. Objetivos

Leia mais

Capítulo 1 Os Computadores e a Sua Arquitetura

Capítulo 1 Os Computadores e a Sua Arquitetura Capítulo 1 Os Computadores e a Sua Arquitetura Neste capítulo nós trataremos de alguns conceitos básicos sobre o modelo de arquitetura dos computadores modernos, seus componentes e suas principais funções.

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Sumário Introdução Tipos de Sistemas

Leia mais

NAPNE / RENAPI. HEADdev. Versão traduzida e adaptada por Jéssica Froes NAPNE CEFET Bento Gonçalves RS 2006 Revisado por Josiane Pagani 2008

NAPNE / RENAPI. HEADdev. Versão traduzida e adaptada por Jéssica Froes NAPNE CEFET Bento Gonçalves RS 2006 Revisado por Josiane Pagani 2008 NAPNE / RENAPI HEADdev Versão traduzida e adaptada por Jéssica Froes NAPNE CEFET Bento Gonçalves RS 2006 Revisado por Josiane Pagani 2008 Julho de 2008 Sumário 1. Projeto HEADdev... 3 2. O que é?... 3

Leia mais

UM ESTUDO SOBRE AS INTERFACES NATURAIS

UM ESTUDO SOBRE AS INTERFACES NATURAIS UM ESTUDO SOBRE AS INTERFACES NATURAIS Dante Alves Medeiros Filho Universidade Estadual de Maringá - UEM Departamento de Informática - DIN dantefilho@gmail.com Anderson Vieira Universidade Estadual de

Leia mais

Controle Inteligente de Robôs Móveis Autônomos utilizando Sistemas Inteligentes

Controle Inteligente de Robôs Móveis Autônomos utilizando Sistemas Inteligentes Controle Inteligente de Robôs Móveis Autônomos utilizando Sistemas Inteligentes Aluno: Gabriel Lins Tenório Orientadoras: Roxana Jiménez e Marley Rebuzzi Vellasco Introdução A aplicação de robôs móveis

Leia mais

Seleção Retangular Esta é uma das ferramentas mais usadas. A seleção será indicada pelas linhas tracejadas que fazem a figura de um retângulo.

Seleção Retangular Esta é uma das ferramentas mais usadas. A seleção será indicada pelas linhas tracejadas que fazem a figura de um retângulo. O que é o Gimp? O GIMP é um editor de imagens e fotografias. Seus usos incluem criar gráficos e logotipos, redimensionar fotos, alterar cores, combinar imagens utilizando o paradigma de camadas, remover

Leia mais

Tecnologia Assistiva e Visão Computacional Controlando o Computador Com o Movimento Dos Olhos

Tecnologia Assistiva e Visão Computacional Controlando o Computador Com o Movimento Dos Olhos Tecnologia Assistiva e Visão Computacional Controlando o Computador Com o Movimento Dos Olhos Instituto de Informática da Universidade Federal de Goiás http://www.inf.ufg.br/ Helleno Rodrigues ROSA, Leandro

Leia mais

Visão: Um pixel equivalerá a milhares de palavras

Visão: Um pixel equivalerá a milhares de palavras Toque: Você poderá tocar através do seu telefone Imagine usar seu smartphone para comprar um vestido de casamento e poder sentir a seda do vestido, ou a renda do véu, tudo pela superfície da tela. Ou,

Leia mais

Guia Rápido. Copyright 2011 - Todos os direitos reservados.

Guia Rápido. Copyright 2011 - Todos os direitos reservados. Guia Rápido Copyright 2011 - Todos os direitos reservados. SUMÁRIO 1. Informações Gerais...5 1.1 EasyPass... 5 1.2 Vantagens do uso... 6 1.3 Necessidade do re-cadastro... 6 2. Conceitos Básicos...7 2.1

Leia mais

Acesso Remoto Intelbras Internet Explorer

Acesso Remoto Intelbras Internet Explorer Acesso Remoto Intelbras Internet Explorer 1. Abra o navegador de Internet e insira o endereço do DVR na linha Endereço. Por exemplo, se o IP do seu DVR for 10.10.10.1 e a porta HTTP for 8080, digite http://10.10.10.1:8080

Leia mais

Manual do Usuário Android Neocontrol

Manual do Usuário Android Neocontrol Manual do Usuário Android Neocontrol Sumário 1.Licença e Direitos Autorais...3 2.Sobre o produto...4 3. Instalando, Atualizando e executando o Android Neocontrol em seu aparelho...5 3.1. Instalando o aplicativo...5

Leia mais

Representação de Imagens

Representação de Imagens Representação de Imagens Primitivas Gráficas As primitivas gráficas são os elementos básicos que formam um desenho. Exemplos: Ponto, segmento, polilinha, polígono, arco de elipse, etc. Primitivas já definidas

Leia mais

Manual. Rev 2 - junho/07

Manual. Rev 2 - junho/07 Manual 1.Desbloquear o software ------------------------------------------------------------------02 2.Botões do programa- --------------------------------------------------------------------- 02 3. Configurações

Leia mais

Processamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com

Processamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Processamento de Imagem Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Visão Humana Sistema complexo Conceitos Básicos e Terminologia

Leia mais

Referência de cores Fiery

Referência de cores Fiery 2014 Electronics For Imaging. As informações nesta publicação estão cobertas pelos termos dos Avisos de caráter legal deste produto. 11 de junho de 2014 Conteúdo 3 Conteúdo Introdução à referência de cores

Leia mais

Procedimento para instalação do BLACKBERRY Software de Imagem via Celular

Procedimento para instalação do BLACKBERRY Software de Imagem via Celular Procedimento para instalação do BLACKBERRY Software de Imagem via Celular Atenção: este aplicativo é compatível somente com a versão do sistema operacional do BlackBerry 4.6 ou superior. Os modelos de

Leia mais

IDENTIFICAÇÃO DE MARCADORES DE PAVIMENTAÇÃO NA ORIENTAÇÃO DE CEGOS

IDENTIFICAÇÃO DE MARCADORES DE PAVIMENTAÇÃO NA ORIENTAÇÃO DE CEGOS IDENTIFICAÇÃO DE MARCADORES DE PAVIMENTAÇÃO NA ORIENTAÇÃO DE CEGOS André Zuconelli¹, Manassés Ribeiro² Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Catarinense - Campus Videira Rodovia SC, Km 5

Leia mais

Figura 1 - Alfabeto em LIBRAS (Língua de Sinais Brasileira). Fonte: ARAUJO (2007)

Figura 1 - Alfabeto em LIBRAS (Língua de Sinais Brasileira). Fonte: ARAUJO (2007) ESTUDO DE UMA FERRAMENTA TRADUTORA DA LINGUAGEM DE SINAIS (LIBRAS) VISANDO UMA COMUNICAÇÃO MAIS AMPLA DO DEFICIENTE AUDITIVO Stéfany Mazon 1 ; Alessandra Dutra Coelho 2 1 Aluna de Iniciação Científica

Leia mais

CÂMERAS. fotográficas

CÂMERAS. fotográficas CÂMERAS fotográficas Quanto ao suporte: Digital Analógico Como classificar e diferenciar os tipos de Câmeras? Quanto a automação: Automáticas Semi-automáticas Auto e manual Quanto ao visor: Visor direto

Leia mais

Periféricos, dispositivos de entrada e dispositivos de saída

Periféricos, dispositivos de entrada e dispositivos de saída URCAMP Universidade da Região da Campanha Tecnologia da Informação Professor: Franco Sampaio Periféricos, dispositivos de entrada e dispositivos de saída Alunos: Geovani Silveira, Kellen Botino, Karen

Leia mais

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Paulo Fernando da Silva psilva@senior.com.br Sérgio Stringari stringari@furb.br Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um driver NDIS 1 para

Leia mais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS Curso: Tecnológico em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina: COMPUTAÇÃO GRÁFICA 4º Semestre Prof. AFONSO MADEIRA ARQUITETURA GRÁFICA Frame-buffer

Leia mais

Manual de utilização do programa

Manual de utilização do programa PCIToGCode Manual de utilização do programa PCIToGCode O PCITOGCODE é um aplicativo desenvolvido para converter imagem de uma placa de circuito impresso em um arquivo de códigos G. Com o arquivo de códigos

Leia mais

5 Sistema Experimental

5 Sistema Experimental 5 Sistema Experimental Este capitulo apresenta o sistema experimental utilizado e é composto das seguintes seções: - 5.1 Robô ER1: Descreve o robô utilizado. É dividida nas seguintes subseções: - 5.1.1

Leia mais

Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria

Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria 1 Sumário Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria... 1 1 Sumário... 1 2 Lista de Figuras... 5 3 A Janela principal...

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal AULA Informática: Aplicações e Benefícios Advocacia

Leia mais

Hardware e Software. Exemplos de software:

Hardware e Software. Exemplos de software: Hardware e Software O hardware é a parte física do computador, ou seja, é o conjunto de componentes eletrônicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam através de barramentos. Em complemento ao

Leia mais

SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS

SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS André Zuconelli 1 ; Manassés Ribeiro 2 1. Aluno do Curso Técnico em Informática, turma 2010, Instituto Federal Catarinense, Câmpus Videira, andre_zuconelli@hotmail.com

Leia mais

Guia de Início Rápido

Guia de Início Rápido Guia de Início Rápido O Microsoft Word 2013 parece diferente das versões anteriores, por isso criamos este guia para ajudar você a minimizar a curva de aprendizado. Barra de Ferramentas de Acesso Rápido

Leia mais

NAVEGAÇÃO EM AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS UTILIZANDO VISÃO COMPUTACIONAL ¹ Edirlei Everson Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³

NAVEGAÇÃO EM AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS UTILIZANDO VISÃO COMPUTACIONAL ¹ Edirlei Everson Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ NAVEGAÇÃO EM AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS UTILIZANDO VISÃO COMPUTACIONAL ¹ Edirlei Everson Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ RESUMO Este artigo apresenta uma proposta de um sistema de interação

Leia mais

MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR

MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR 26 a 29 de outubro de 2010 ISBN 978-85-61091-69-9 MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR Heinz Jefferson Vieira 1 ; Anderson de Lima 1 ; Luiz Fernando Braga Lopes 2 RESUMO: Este trabalho apresenta uma pesquisa

Leia mais

Manual do usuário. Intelbras isic5 Tablet - Android

Manual do usuário. Intelbras isic5 Tablet - Android Manual do usuário Intelbras isic5 Tablet - Android Intelbras isic5 Tablet - Android Parabéns, você acaba de adquirir um produto com a qualidade e segurança Intelbras. Este manual irá auxiliá-lo na instalação

Leia mais

APOSTILA BÁSICA COMO UTILIZAR A LOUSA DIGITAL E O SOFTWARE SMART NOTEBOOK

APOSTILA BÁSICA COMO UTILIZAR A LOUSA DIGITAL E O SOFTWARE SMART NOTEBOOK APOSTILA BÁSICA COMO UTILIZAR A LOUSA DIGITAL E O SOFTWARE SMART NOTEBOOK 1 SÚMARIO ASSUNTO PÁGINA Componentes da Lousa... 03 Função Básica... 04 Função Bandeja de Canetas... 05 Calibrando a Lousa... 06

Leia mais

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES 1. Introdução CTRL-SHIFT é um jogo de puzzle, plataforma 2D e 3D ao mesmo tempo. O jogador navega por um cenário de plataformas 2D, e quando

Leia mais

Apostilas OBJETIVA - Técnico Judiciário Área Administrativa TRE Tribunal Regional Eleitoral Estado do Maranhão - Concurso Público 2015.

Apostilas OBJETIVA - Técnico Judiciário Área Administrativa TRE Tribunal Regional Eleitoral Estado do Maranhão - Concurso Público 2015. 2º Caderno Índice Planilha eletrônica MS- Excel + exercícios... 02 Computação na Nuvem (cloud computing)... 102 Conceitos de Internet e Intranet + exercícios... 105 Internet Explorer, Firefox e Google

Leia mais

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Índice

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Índice Índice Caderno 2 PG. MS-Excel 2010: estrutura básica das planilhas, conceitos de células, linhas, colunas, pastas e gráficos, elaboração de tabelas e gráficos, uso de fórmulas, funções e macros, impressão,

Leia mais

PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS

PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS Motivado por duas principais aplicações: Melhorar a informação da imagem para interpretação humana Processamento de cenas para percepção de máquinas (Visão Computacional)

Leia mais

Composição fotográfica

Composição fotográfica 3. Uso de diagonais 4. Regra dos terços 5. O Ponto Dourado Composição fotográfica 15 dicas para ter imagens com harmonia e proporção. Este tutorial vai ajudá-lo a usar melhor uma câmera fotográfica, compacta

Leia mais

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010 Oficina de Multimédia B ESEQ 12º i 2009/2010 Conceitos gerais Multimédia Hipertexto Hipermédia Texto Tipografia Vídeo Áudio Animação Interface Interacção Multimédia: É uma tecnologia digital de comunicação,

Leia mais

Multimídia. Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia. Tópico. Hardware e Software para Multimídia

Multimídia. Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia. Tópico. Hardware e Software para Multimídia Multimídia Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia Tópico Hardware e Hardware para Multimídia Com a popularização dos sistemas multimídia foi criado o padrão MPC (PC Multimídia)

Leia mais

Título: Controle de um sistema Bola- Barra com realimentação através de imagem

Título: Controle de um sistema Bola- Barra com realimentação através de imagem Título: Controle de um sistema Bola- Barra com realimentação através de imagem Autores: Caio Felipe Favaretto, Henrique Corrêa Ramiro, Rômulo de Oliveira Souza e Marcelo Barboza Silva Professor orientador:

Leia mais

Informática Aplicada. Aula 2 Windows Vista. Professora: Cintia Caetano

Informática Aplicada. Aula 2 Windows Vista. Professora: Cintia Caetano Informática Aplicada Aula 2 Windows Vista Professora: Cintia Caetano AMBIENTE WINDOWS O Microsoft Windows é um sistema operacional que possui aparência e apresentação aperfeiçoadas para que o trabalho

Leia mais

UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT

UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT Marcelo Fernandes França (Bolsista PIBIC/CNPq) Felipe Afonso de Almeida (Orientador) Davi D Andréa Baccan (Co-orientador) Instituto Tecnológico de Aeronáutica

Leia mais

V 1.0 LINAEDUCA - GUIA DE USO

V 1.0 LINAEDUCA - GUIA DE USO V 1.0 LINAEDUCA - GUIA DE USO ARGO Internet ARGO.com.br 2013 Sumário 1. Instalação... 2 1.1 Windows... 2 2 Guia de Uso... 5 2.1 Inicialização... 5 2.1.1 Modo Casa... 5 2.1.2 Modo escola... 6 2.2 Cadastro

Leia mais

Manual do usuário. isic5 - iphone e ipod Touch

Manual do usuário. isic5 - iphone e ipod Touch Manual do usuário isic5 - iphone e ipod Touch isic5 - iphone e ipod Touch Este manual irá auxiliá-lo na instalação e utilização do software para visualização das imagens dos DVRs e Câmera Speed Dome IP

Leia mais

KX-VC300 Unidade de Videoconferência HD

KX-VC300 Unidade de Videoconferência HD Quebrando todas as barreiras da distância Essa compacta Unidade de videoconferência HD KX-VC300, foi projetada para diminuir a distancia, e agilizar reuniões e atividades em grupos, ajudando a diminuir

Leia mais

Características Interativo Evolution IR

Características Interativo Evolution IR Características Interativo Evolution IR Introdução Os quadros interactivos Evolution IR estão a mudar a forma como muitos professores e formadores se aproximam aos seus alunos. Este quadro interactivo

Leia mais

PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE MONITORAÇÃO UTILIZANDO CIRCUITO FECHADO DE TELEVISÃO (CFTV)

PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE MONITORAÇÃO UTILIZANDO CIRCUITO FECHADO DE TELEVISÃO (CFTV) UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE MONITORAÇÃO UTILIZANDO CIRCUITO FECHADO DE TELEVISÃO (CFTV) EDERSON JOSÉ PROF. DALTON SOLANO DOS REIS, Orientador

Leia mais

Apresento a resolução da prova para Agente da Polícia Federal. Observe as possibilidades de recurso que anotei nas questões.

Apresento a resolução da prova para Agente da Polícia Federal. Observe as possibilidades de recurso que anotei nas questões. Olá, pessoal, Apresento a resolução da prova para Agente da Polícia Federal. Observe as possibilidades de recurso que anotei nas questões. Para proferir uma palestra acerca de crime organizado, um agente

Leia mais

Sensores de Imagem ivu

Sensores de Imagem ivu Sensores de Imagem ivu www.bannerengineering.com.br Sensor de Visão ivu com interface integrada Sensor de imagem para inspeções de aprovação/rejeição ou leitura de código de barras Interface Gráfica do

Leia mais

Segmentação de imagens de profundidade por limiarização com morfologia matemática. Jorge Antonio Silva Centeno 1 Regina Tiemy Kishi 2

Segmentação de imagens de profundidade por limiarização com morfologia matemática. Jorge Antonio Silva Centeno 1 Regina Tiemy Kishi 2 Segmentação de imagens de profundidade por limiarização com morfologia matemática Jorge Antonio Silva Centeno 1 Regina Tiemy Kishi 2 Universidade Federal do Paraná - UFPR 1 Departamento de Geomática 2

Leia mais