Interação Humana com Computador

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1 Interação Humana com Computador Tecnologias de Computadores André Ferraz N.º24881 Jason Costa N.º25231 Ana Pereira N.º25709

2 IHC Estudo, planeamento e desenho de uma interação entre o utilizador e computadores. Envolve software e hardware.

3 Objectivos IHC Melhorar a interação entre o utilizador e a máquina, de acordo com necessidades e objectivos. Diminuir a barreira entre o que o utilizador quer, e o que a máquina entende.

4 Objectivos IHC Melhorar a interação entre o utilizador e a máquina, de acordo com necessidades e objectivos. Diminuir a barreira entre o que o utilizador quer, e o que a máquina entende.

5 O início da IHC Tipo de interação que demorava semanas a mapear o problema a ser introduzido na máquina, e mais alguns dias para o "introduzir, através da manipulação de cabos e interruptores.

6 Troca de cabos e interruptores: Tarefa completamente manual. Demorava semanas apenas a mapear o problema. Cartões perfurados: Introdução de comandos. Servia de memória. Também fazia de output da máquina. Curiosidade: Em calculos para a bomba de hidrógenio, foram usados 1 milhão de cartões (input/output).

7 Cartões perfurados na industria Permitia produção automatizada

8 Keypunch: Dispositivo furador de cartoes. As primeiras eram manuais. Mais tarde surgiu uma versão mecanizada. Teclado: Introduzido em 1970 para uso em mainframes. É inspirado no teclado da máquina de escrever. A sua aparição foi possivel devido ao aparecimento dos terminais video (através dos CRT). Sofreu várias modificações até hoje.

9 Terminal Video / Monitor: Primeiro Jogo de computador. Um passo enorme da IHC. Eram baseados na tecnologia CRT. Permitiam apenas uma côr. Pesados e de grandes dimensões.

10 Rato mecânico: Introduzido com o aparecimento da interface gráfica. Criado pela Xerox mas só se tornou um produto com a Apple. Funciona através de duas rodas, que controlam um eixo X e Y. Rato óptico: Evolução do rato mecânico. Usa um led para iluminação da superficie. Usa fotodiodos para para detectar movimento (sensor de luz).

11 Ecrâs sensiveis ao toque Dois tipos principais: Resistivos e capacitivos. Começa a substituir e a coexistir em grande numero com outras tecnologias de IHC. Resistivos: Tecnologia mais barata. Duas peliculas (vertical e horizontal) que quando entram em contacto enviam uma coordenada x e y. Baixa precisão. Capacitivos: Tecnologia mais cara. Alta precisão. Apenas funciona com materiais condutores. Camada que contém uma carga eléctrica que muda a carga da coordenada onde se tocou.

12 Comandos

13

14 Imagens retiradas de:

15 Sega Activator Foi um comando sensorial projectado para a Mega Drive pela Sega. Tinha formato octognal, com pouco menos de 7cm de altura. Muito complicado de utilizar para utilizadores iniciantes.

16 EyeToy e PlayStation Eye O EyeToy é uma câmera digital a cores semelhante a uma webcam para a PlayStation 2, a PlayStation Eye é uma câmera para a PlayStation 3, sucessora da EyeToy. O utilizador pode conversar com os amigos através de vídeo chat, pode gravar os vídeos directamente da consola e guardá-los. Imagem retirada de : ihf5rd7ysgm/txewz9yg1ji/aaaaaaaadiy/vkddj0irqp8/s1600/ps_eye.jpg Imagem retirada de :

17 Wii Remote O Wii Remote também conhecido por Wiimote é o principal comando da Nintendo Wii. É alimentado através de pilhas comuns AA. Imagem retirada de:

18 PlayStation Move A ideia da Sony era a de criar um comando com sensores de movimento mais preciso de todos e conseguir juntar todos os tipos de jogos numa só consola. Com a esfera luminosa, a playstation Eye capta os movimentos do comando, além dos movimentos corporais de cada jogador. Imagem retirada de:

19 Kinect Projecto criado pela Microsoft para a Xbox 360. O projecto visa a criação de uma tecnologia onde o jogador possa interagir com os jogos electrónicos sem a necessidade de ter um comando. Imagem retirada de:

20 Estereoscopia / Imagem 3D Ilusão de profundidade Duas imagens 2D a partir de ângulos diferentes Uma é filtrada para o olho direito e a outra para o olho esquerdo Dá a percepção ao cérebro da tridimensionalidade

21

22 Imagens Anaglíficas Proporcionam um efeito 3D estereoscópico Requerem a utilização de óculos de cor(vermelho e azul ciano) 3 imagens sobrepostas Imagem principal no centro + 2 de ângulos diferentes com cor(r/c)

23

24 Óculos Polarizados 3D Restringem a luz que chega aos olhos explorando a polarização da luz Imagens intercaladas de ângulos diferentes com polarizações diferentes

25 Realidade Aumentada É a visualização de objectos físicos no computador Combina elementos virtuais com o ambiente real É interativa e tem processamento em tempo real É concebida em três dimensões

26

27 Realidade Virtual É um termo aplicado a ambientes gerados por computador que simulam a presença física em lugares reais ou imaginários Sistemas ainda muito caros. Requerem a utilização de óculos especiais e de equipamentos sofisticados tais como roupas para gerarem um ambiente semi-realístico

28

29 Formas alternativas de IHC Cada vez surgem formas mais inovadoras de interagir com o computador. Uso do Wiimote para substituir os quadros interactivos Uso do kinect para interagir com o pc Uso do Headset "Emotiv EPOC" para controlo de jogos através da leitura de ondas cerebrais

30 Interfaces para IHC A evolução da IHC só foi possível graças á evolução da interface disponibilizada. Teclado - terminais vídeo. Ratos - interface gráfico. Ecrâs sensiveis ao toque - Adaptação da interface gráfica.

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