Cultura Acessível Projetos de Inclusão - Necessidades Especiais
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- Kátia Graça Jardim
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1 cultura cessível cultura cessível
2 Cultura Acessível Projetos de Inclusão - Necessidades Especiais
3 INTEGRANTES DESIGN DIGITAL - NA6-2011/01 Danilo Bucciotti Giovanna Favero Inácio Andrade Lara Antabi Marcos Camargo Roger Nery Yuri Rodrigues DESIGN DE GAMES - NA5-2011/01 Alexandre Schneider Eduardo Masteguim Fabio Picolo Gustavo Vizoni Rafael Campestrini
4 O PROJETO O objetivo deste trabalho é conceber, projetar e desenvolver um projeto interativo, que explore as tecnologias digitais e a interação de interfaces; relacionados ao tema proposto: Inclusão Necessidades Especais, focado no sub-tema: portadores de deficiência física e motora. Através de pesquisas, foi notada a necessidade de focar os nossos estudos em algo específico e através de entrevistas com deficientes físicos e motores e notou-se a verdadeira necessidade de divulgação e expansão de lugares acessíveis para que os paraplégicos possam desfrutar do lazer como cidadãos comuns que são. Elaboramos uma peça digital contendo informações dos estabelecimentos acessíveis para o lazer do deficiente físico e motor e um jogo em que os donos de estabelecimentos podem aprender a se adequar às necessidades dos portadores de paraplegia. Palavras chave: Inclusão, Responsabilidade Social, Paraplegia, Lazer, Cultura
5 A minha deficiência não é um problema. Eu não tenho problema nenhum. Quem tem problema são os estabelecimentos que não estão adaptados a minha deficiência. Se todos os estabelecimentos fossem adaptados o deficiente teria o direito de ir e vir como qualquer. O paraplégico não é um coitadinho, eu faço tudo que todos os seres humanos fazem. Mas ao invés de andar eu rodo Luciano Marques
6 SUMÁRIO Conceito de Criação 6 Estudo do Projeto Estudo do Logotipo 8 Conceito do Logotipo 9 Padrão Tipográfico 10 Paleta de Cor 11 Levantamento Iconográfico 12 Tecnologias Utilizadas 13 O site Wireframe 16 Mapa de Navegação 17 O jogo Conceituação 19 Mecânica 22 Interface 25 Direção de Arte 26 Tipografia 27 Referência Iconográfica 28 Sound Design 29 Notas finais 30
7 CONCEITO DE CRIAÇÃO Todo o projeto foi pensado como um portal contendo informações para um público jovem. Escolhemos focar nosso trabalho em baladas, restaurantes e hotéis e percebemos ao entrar em contato para buscar informações sobre acessibilidade que a maioria dos donos destes estabelecimentos também são jovens e modernos. Além de que a aceitação de projetos que envolvam tipografias e cores modernas nos tempos atuais vem tido aceitação muito maior com o avanço da globalização e da inclusão digital.o site será dividido em sessões, tendo a sessão de restaurantes, a sessão de baladas, a sessão de hotéis e a sessão de links úteis. 6
8 ESTUDO DO PROJETO
9 CONCEITO DO LOGOTIPO Para compor o logotipo partimos da ideia de acessibilidade e responsabilidade social, porém assimilando com a proposta de lazer. Assim chegamos ao conceito de rampa, que é uma simbologia alternativa à paraplegia. cultura cessível cultura cessível Exemplos de aplicação de logo 8
10 PADRÃO TIPOGRÁFICO Cronos ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Para textos de leitura extensa em peças gráficas. Arial ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Para textos de leitura extensa online. Museo ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Para títulos e sobressalte. Europe Underground ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Para a construção do logo. 9
11 PALETA DE CORES Para a tipografia abordamos o uso de diversas cores para demonstrar que o lazer atingirá diversos públicos, com seu estilo e interesse. RGB CMYK Hexadecimal # f7d609 RGB CMYK Hexadecimal #d72d27 RGB CMYK Hexadecimal #ee328d RGB CMYK Hexadecimal #af4098 RGB CMYK Hexadecimal #3a439b RGB CMYK Hexadecimal #5dc8d6 10
12 ICONOGRAFIA A nossa referência iconográfica veio a partir do estudo da balada e das cores que compõem esse ambiente. Como pensamos em fazer algo para todos os públicos e preferências, buscamos remeter isso também na paleta, variando os tons em várias cores...porém sempre remetendo a cores vivas. 11
13 TECNOLOGIAS UTILIZADAS As tecnologias utilizadas para o projeto abrangem três vertentes que são: peças gráficas, peças digitais web e peça digital que é o game. Para as peças gráficas foram usados programas do Pacote Adobe que são Photoshop CS5, Illustrator CS5 e Indesign CS5. Para as peças digitais web foram usados programas do Pacote Adobe que são Photoshop CS5, Illustrator CS5, Dreamweaver CS5. Também as linguagens de programação em HTML, CSS, Java Script e PHP, além da estrutura do wordpress. Para o game foi usado parte dos programas já citados, acrescendo Audition para edição de áudio. Sua programação foi feita na base do Unity. 12
14 O SITE
15 WIREFRAME 14
16 MAPA DE NAVEGAÇÃO 15
17 O JOGO
18 CONCEITUAÇÃO PROPOSTA Criar uma experiência educativa, em que o jogador aprenda a adequar seu estabelecimento comercial às necessidades dos portadores de deficiência física e motora, e ao mesmo tempo, conscientizar o jogador sobre algumas dificuldades encontradas no dia-a-dia dos caldeirastes. O jogo adequa-se ao contexto do site, que é demonstrar uma listagem de hotéis e casas noturnas devidamente aptas a receber os caldeirastes, e incentivar mais estabelecimentos a entrar na lista. Através da experiência do jogo, o usuário toma conhecimento de diversos fatores essenciais para a adequação de um estabelecimento aos caldeirastes. 17
19 CONCEITUAÇÃO PÚBLICO ALVO Empresários de casa noturna (balada), de qualquer classe, não necessariamente familiarizados com jogos eletrônicos. São empresários que buscam informações para deixar o seu estabelecimento acessível para os deficientes físicos e motores, especificamente caldeirastes. Considerando que o nosso jogo não está voltado somente à questão educacional e sim ao lazer e diversão, qualquer pessoa, de qualquer faixa etária, deficiente ou não, será considerado um público alvo secundário. 18
20 CONCEITUAÇÃO HIGH CONCEPT Trata-se de um jogo de simulação em 3D, criado na engane Unity, onde se discute as necessidades básicas de uma empresa, especificamente uma balada, para que pessoas usuárias da cadeira de rodas possam ingressar no estabelecimento sem passar por nenhum transtorno. Para isso o dono da empresa (jogador) deve administrar seu espaço, através de várias análises de dados mostrados, inclusive de baladas concorrentes visando melhorar seu estabelecimento e com isso aumentar sua reputação com os clientes (através de lazer, acessibilidade, etc). 19
21 MECÂNICA DO JOGO OBJETIVO O objetivo do jogo é conseguir 100% de popularidade ates que seus concorrentes consigam. Para isso o jogador deve utilizar seus pontos para adquirir melhoramentos em seu estabelecimento, balanceando acessibilidade e diversão. O jogador perde caso um concorrente consiga 100% de acessibilidade antes. 20
22 MECÂNICA DO JOGO PONTOS São usados pontos para melhorar o estabelecimento, e eles são adquiridos de acordo com a popularidade do jogador. Caso ele tenha 10% de popularidade, ele receberá a cada dia 10 pontos que são somados automaticamente em seu contador. O jogador começa sem nenhum ponto e 10% de popularidade, assim como seus concorrentes. MARCADORES Os marcadores servem para identificar a qualidade de determinado cômodo do estabelecimento. Pode ser aprimorado utilizando melhoramentos aplicados nos respectivos cômodos. Um marcador pode variar de péssimo, ruim, regular, bom e ótimo. 21
23 MECÂNICA DO JOGO MELHORAMENTOS Melhoramentos permitem que o jogador aumente a qualidade de seu estabelecimento oferecendo melhores serviços para o público. Com o aumento da qualidade do estabelecimento, mais pessoas passam a visitá-lo, resultando em um ganho maior de popularidade. Os melhoramentos podem ser adquiridos com pontos e existem dois tipos disponíveis: diversão e acessibilidade Diversão permitem um aumento de popularidade linear e não possui relação com o acesso de deficientes no estabelecimento, a acessibilidade permite que um deficiente motor desfrute de todas as regalia oferecidades pelo estabelecimento. 22
24 MECÂNICA DO JOGO 23
25 MECÂNICA DO JOGO INIMIGOS Os inimigos são indicados na interfaco do jogo e representam a concorrência do jogador. Existem três tipos de concorrentes, o primeiro investe apensa em aessibilidade para seu estabelecimento, o segundo investe apenas em diversão e o terceiro reparte o investimento em ambas. Entrada Banheiro Acessibilidade Rampa de acesso, largura, corredor Pia, espelho, sanitário especial Diversão Fachada Limpeza Bar Balcão especial Barman Pista Chão, rampa Luzes, DJ VIP Mesa Sofá 24
26 DIREÇÃO DE ARTE Perspectiva ilustrada da balada no jogo. 25
27 TIPOGRAFIA Os escolhemoss tipografia Dokyo para os menus, botões princpais e logotipo, pois condiz com nosso sub-tema e também é de fácil edição, possibilitando que adicionemos o efeitor 3D para o logotipo, etambém possui uma boa visivilidade devido ao deu diâmentro. Para textos mais longos utilizamos a tipografia As seen on Tv, que possui uma boa legibilidade. 26
28 REFERENCIAIS Como referência, para a modelagem, utilizamos o The Sims 2 que apresenta um nível moderado de estilo cartoon. O jogo apresenta um relação de escala fiel entre os objetos e os personagens, proporcionando uma boa noção de espaço e visualidade para o jogador. 27
29 REFERENCIAIS Como referência, utilizamos o jogo Habbo Hotel por causa de sua textura limpa e cores chapadas. Apesar da ambientação 2D, o jogo será todo em 3D pois tratasse de um modo single player, permitindo uma melhor performance sem custo de qualidade gráfica. 28
30 SOUND DESIGN A trilha sonora será mixada especialmente para o jogo. Consistirá em diferentes estilo, tais como Hip-Hop, Pop, Muzak (música deelevador, como é conhecida) e eletrônica. No ambiente balada, a trilha de fundo vai manter o jogador dentro do enredo do jogo, com músicas agitadas e quentes. Efeitos sonoros auxiliam o jogador quando um informação importante for alterada ou quando ele deve prestar atenção em tal ação que está rolando in-game. SOM IN-GAME: Daft Punk- Aerodynamic LCD Soundsystem - Daft Punk Is Playing At My House Datarock- Fa Fa Fa The XX- VCR 29
31 NOTAS FINAIS Agradecemos os orientadores que participaram do Projeto de Design Digital e Design de Games: Rachel Zuanon e Sergio Nesteriuki. 30
32 culturacessivel.com.br facebook.com/pages/cultura-acessivel twitter.com/culturacessivel
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