Equation of time in digital art

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1 Equação do tempo na arte digital Capturar um instante do tempo sempre foi um dos maiores desejos dos artistas. Eles demonstraram, no decorrer da história da arte, grande interesse pelas questões que envolviam o tempo, buscando diferentes representações sujeitas às variáveis dos elementos culturais de cada período. Na arte digital contemporânea o tempo real surge como elemento integrante da obra; o movimento introduzido na obra agora se dá em tempo real, como aspecto de constituição e fruição. Assistimos o fenômeno da emergência na arte a partir de 1970 quando a fronteira entre tempo e espaço, por meio da interação de imagens, textos e sons são utilizados de modo peculiar, num sistema auto generativo. Sistema que leva à adoção da complexidade, ordem e desordem como princípio eficaz de organização nos diversos projetos de arte tecnológica, modificando o conceito de tempo. Equation of time in digital art Freezing a moment in time has always been one of the biggest aspirations of artists. Throughout the history of art, they have shown great interest in issues involving time, seeking different representations subject to the variables of each period s cultural elements. In contemporaneous digital art, real time appears as an integral part of the work; the movement introduced in the work now takes place in real time, as an aspect of constitution and fruition. We have witnessed the phenomenon of emergency in art since 1970, when the barrier between time and space, by means of the interaction of images, text, and sound, which is used in a peculiar manner in a self-generative system. This system leads to the adoption of complexity, order, and disorder as an efficacious principle of organization in the several technological art projects, changing the concept of time.

2 Equação do tempo na arte digital Vera Bighetti midiartista, doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Arte generativa/tecnologia/cibercultura A manipulação da imagem em tempo real de acordo com Christine Mello 1 são manifestações que rompem com o próprio ato da contemplação e o conceito tradicional de autoria, uma vez que na construção da narrativa, a arte em tempo real, faz uso das noções de copy/past, remix, apropriação e sampling, provocando, uma mistura e abrangências das artes em geral. São experiências sensórias do espaçotempo no ambiente da arte em situações de troca e transferência simultâneas. Assistimos o fenômeno da emergência na arte a partir de 1970 quando a fronteira entre as imagens, textos, sons e a interação, são hibridizados e utilizados de modo diferenciado num sistema generativo. Sistema que leva à adoção da complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões. Pela primeira vez nós temos acesso a uma tecnologia e a uma teoria em que o mundo não está imposto para nós como uma relação somente visível de fora. Podemos agora também observar o sistema e a relação do exterior/interior e conceber a relação entendida em termos da endoestética de Claudia Gianetti. Nesse sentido podemos, pela primeira vez, quebrar a prisão do espaço e do tempo, as coordenadas definidas por Descartes. Aqui e agora a grade torna-se mais maleável. A realidade virtual, as simulações, as instalações interativas do computador são entendidas como tecnologias do estendido, do não-lugar, de modo que transcende o horizonte e local do evento como nômade e pode ser pensada como uma tecnologia que nos liberta de nossa realidade. 1 Mello, Christine. Imagens Vivas, in: revista Trópico.

3 Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte. Hoje a arte está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica, constituídas pelas diferenças que aparecem ao olhar do outro. A arte digital tecnológica trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, não existe um tempo de duração. Temos diferentes tempos numa obra digital, o tempo de percepção, tempo da sensação, o instigante, o tempo executável. Enquanto na música, o som é usado na construção de um discurso cujo encadeamento é essencialmente temporal, nos trabalhos de arte digital imagens, textos e sons se relacionam com o tempo de modo híbrido com outras fontes materiais, tais como luz, cor, espaço arquitetônico e objetos que se fundem no tempo real. O processo que chamamos de arte digital generativa pode ser diretamente relacionado ao trabalho de artistas e movimentos que representaram um papel precursor e que estiveram ligados à formação de modos de produção artística estabelecidos entre as décadas de 60 e 70 como a instalação, o happening e a própria música eletroacústica. Brian Eno escreveu em 1996: Como a música viva é sempre diferente! A música gravada está livre de limitações de tempo e lugar, podemos ouvi-la quando e como quisermos. Nós e nossos netos podemos ouvir as mesmas coisas exatamente e repetidamente. (Eno, Brian, pg. 331) A forma híbrida da arte generativa pode ser associada a múltiplas raízes que incluem as performances do grupo Fluxus e a conceitualização musical promovida por John Cage, os trabalhos pioneiros audiovisuais de Nam June Paik, apenas para citar alguns exemplos.

4 O comportamento imprevisível de sistemas deterministas foi chamado de caos 2, termo introduzido por Tien-Yien Li e James A. Yorke em Atratores 3 estranhos surgiram primeiramente em 1971 com David Ruelle e Floris Takens, relacionados à natureza e fora dos testes padrões em que foram produzidos. Os processos caóticos não são aleatórios; seguem regras, e regras muito simples podem produzir uma extrema complexidade. Essa complexidade pode se expressar como uma série de equações ou ser visualizada quando o elemento tempo é introduzido em sua interpretação. A matemática do caos fornece as ferramentas para se criar e indicar tal fenômeno. O fenômeno científico tem uma estética artística que transcende sua capacidade de tentar explicar o mundo que nos rodeia. Os atratores estranhos geram repetições e testes padrões em um ponto no espaço bidimensional quando seus algoritmos colorem o que representam no tempo e podem produzir imagens tridimensionais coerentes Nos últimos anos a tecnologia tem acompanhado experimentações temporais e espaciais, com obras que exploram o processo generativo e são referenciais para essa reflexão sobre o tempo nos sistemas emergentes. A equação do tempo na arte digital pode ser expressa como: S = software Al = Algoritmos de comportamento e movimento ( randômico, genético, físico, generativo, simples ou complexo) Tc = conhecimento da técnica P = processo ou sistema E= Espaço/ambiente A= ação/ interação 2 Eduard Norton Lorenz, em 1955, participa do projeto de pesquisa do MIT cujo estudo se concentrava na previsão estatística do tempo. Projeto que estuda a Teoria do Caos para explicar o funcionamento dos sistemas complexos e dinâmicos. Nos sistemas dinâmicos complexos, determinados resultados podem ser "instáveis" no que diz respeito à evolução temporal como função de seus parâmetros e variáveis. Isso significa que certos resultados determinados são causados pela ação e a interação de elementos de forma praticamente aleatória. 3 Um sistema dinâmico pode evoluir para: um atractor fixo - (Por exemplo, uma bola a girar em volta de uma cova acaba por se fixar no fundo da cova, por ação da gravidade). um atractor periódico - (Por exemplo, no caso do padrão cíclico de oscilação de um pêndulo, entre um certo número de estados fixos, o atractor é um ciclo limite). um atractor estranho - (O sistema flutua para sempre entre vários estados de um modo que não é aleatório, nem é fixo, nem oscilatório, mas sim uma flutuação contínua e caótica). Os sistemas mais complexos possuem todos os três tipos de atractores; condições iniciais diferentes levam não só a comportamentos diferentes mas também a tipos de comportamento diferentes.

5 T= tempo maleável, fluído S+Al + Tc = P (processo) P + (E+A) = T T= ( software+ algoritmos+ técnica) + ( espaço + ação/ movimento) T= processo /sistema + interação Tempo na arte (flexível e maleável) = Tempo de processo (com diferentes parâmetros) + tempo de execução ( com variáveis). Esta equação divide o problema em dois termos: o primeiro que chamamos de tempo em processo que leva em conta o software e os comportamentos algoritmos e o conhecimento técnico, que se movem num sistema, e o segundo de tempo em execução, que leva em conta a ação e interação do público e a tecnologia. Concluímos, portanto que o tempo na arte digital tecnológica toma nova forma, não segue mais os conceitos da física clássica como conhecemos. Hoje ele é o resultado de uma equação de relação entre diferentes qualidades da tecnologia digital. O tempo da arte digital é uma equação de relação entre tempo/ espaço, tempo/ação, tempo/resposta a essa ação, tempo/técnica. O tempo está inserido na obra digital por diferentes elementos, primeiro pela qualidade de tempo do software empregado, elemento manipulável de acordo com a intenção do projetista/ artista. O conhecimento da ferramenta e da técnica é fundamental para trabalhar a qualidade do tempo.

6 Na relação da ação /resposta do público, o tempo adquire nova potencia e pode ser modificado pelas diferentes variáveis do movimento. No processo em execução uma nova qualidade de tempo pode ou não ser sentido. O tempo fragmentado, ampliado, reduzido, inesperado, isto é, a sua duração é conseqüência direta do sistema em execução e suas potencias. Bibliografia: BRIAN Eno, (1996) A Year with swollen appendices -Faber and Faber ltda, Londres CERTEAU, Michel de. (1994)A Invenção do Cotidiano. Tradução de Ephraim Ferreira Alves..Petrópolis: Vozes. GIANETTI, Claudia, Endo-Aesthetics. MANOVICH, Lev. (2000) The language of New Media. Cambridge (MA): MIT Press, MELLO, Christine. Imagens Vivas, in: revista Trópico. PALAVRA CHAVE: processo auto generativo, tempo, tecnologia digital, equação Vera Bighetti- Mestrado e doutoranda em mídias digitais no Programa de Comunicação e Semiótica, na PUC de São Paulo. Desenvolve pesquisas e projetos em arte tecnológica e processos com rotinas auto generativas, se tornou a autora de premiados projetos que utilizam dispositivos de comunicação interativa desde Foi a única artista brasileira listada como TOP10 em arte digital no Diesel New Art Competition da Suécia e Dinamarca e também, selecionada na última edição do Prêmio Sergio Motta. Tem obras e referencias nos acervos e bibliotecas universitárias da Faculdade Politécnica de Milão, International IT Joint Conference In GIFU,Japão, Itaú Cultural SP, PUC/ SP, CMU Art Museum em Chiang Mai e no Centro de Estudos sobre Texto Informático e Ciberliteratura de Portugal, Tangible Frequencies at Open Space Gallery for Interactive Futures 06, XII Canariasmediafest2006-Festival International de artes e cultura digital.

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