Sistemas Inteligentes Lista de Exercícios sobre Busca



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Transcrição:

Sistemas Inteligentes Lista de Exercícios sobre Busca 1) A* - Problema do metrô de Paris Suponha que queremos construir um sistema para auxiliar um usuário do metrô de Paris a saber o trajeto mais rápido entre a estação onde ele se encontra e a estação de destino. O usuário tem um painel com o mapa, podendo selecionar a sua estação de destino. O sistema então acende as luzes sobre o mapa mostrando o melhor trajeto a seguir (em termos de quais estações ele vai atravessar., e quais as conexões mais rápidas a fazer se for o caso). Para facilitar a vida, consideramos apenas 4 linhas do metrô. Considere que: a distância em linha reta entre duas estações quaisquer é dada pela tabela 1 e a distância real é dada pela tabela 2. a velocidade média de um trem é de 30km/h; o tempo gasto para trocar de linha dentro de mesma estação (fazer baldeação) é de 4 minutos. Questões: 1. Formule este problema em termos de estado inicial, estado final, operadores e função de avaliação para Busca heurística com A*. 2. Descreva o funcionamento do algoritmo em português (5 linhas). 3. Desenhe a árvore de busca desenvolvida pelo A* para o seguinte caso: Ei = estação 6 linha azul Ef = estação 13 linha vermelha Dados do problema: Tabela1: distâncias diretas entre as estações do Metrô de Paris. E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E1-10 18,5 24,8 36,4 38,8 35,8 25,4 17,6 9,1 16,7 27,3 27,6 29,8 E2-8,5 14,8 26,6 29,1 26,1 17,3 10 3,5 15,5 20,9 19,1 21,8 E3-6,3 18,2 20,6 17,6 13,6 9,4 10,3 19,5 19,1 12,1 16,6 E4-12 14,4 11,5 12,4 12,6 16,7 23,6 18,6 10,6 15,4 E5-3 2,4 19,4 23,3 28,2 34,2 24,8 14,5 17,9 E6-3,3 22,3 25,7 30,3 36,7 27,6 15,2 18,2 E7-20 23 27,3 34,2 25,7 12,4 15,6 E8-8,2 20,3 16,1 6,4 22,7 27,6 E9-13,5 11,2 10,9 21,2 26,6 E10-17,6 24,2 18,7 21,2 E11-14,2 31,5 35,5 E12-28,8 33,6 E13-5,1 E14 -

Tabela2: distâncias reais entre as estações do Metrô de Paris. E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E1-10 E2-8,5 10 3,5 E3-6,3 9,4 18,7 E4-13 15,3 12,8 E5-3 2,4 30 E6 - E7 - E8-9,6 6,4 E9-12,2 E10 - E11 - E12 - E13-5,1 E14 - Mapa do metrô de Paris.

2) Busca Para cada um dos problemas abaixo, responda às seguintes questões: a) Quais os estados do mundo relevantes? Como você os representaria? b) Como você enunciaria o problema em forma de problema de busca? c) Quais os operadores? Detalhe qual o efeito das ações no estado. d) Algum dos algoritmos de busca cega que vimos pode ser utilizado na solução? Se sim, diga qual e porque ele seria uma boa alternativa. e) Você vai utilizar alguma heurística? Qual? Ela é admissível? f) Especifique qual a solução do problema. 2.1) Torres de Hanoi - Existem três mastros e em um deles estão colocados, através de um furo no centro, cinco discos. Todos os discos têm diâmetros diferentes, e cada disco repousa sobre um disco de diâmetro maior. O problema é encontrar uma maneira de mover todos os discos de um mastro para outro respeitando as seguintes condições: somente um disco pode ser movido por vez, todos os discos, com exceção do que está sendo movido, devem estar sempre em um dos mastros e um disco nunca pode ser colocado sobre outro de diâmetro menor. 2.2) O homem, o lobo, o carneiro e o cesto de alface. Uma pessoa, um lobo, um carneiro e um cesto de alface estão à beira de um rio. Dispondo de um barco no qual pode carregar apenas um dos outros três, a pessoa deve transportar tudo para a outra margem. Determine uma série de travessias que respeite a seguinte condição: em nenhum momento devem ser deixados juntos e sozinhos o lobo e o carneiro ou o carneiro e o cesto de alface. 2.3) Os missionários e os canibais. Três missionários e três canibais estão à beira de um rio e dispõem de um barco com capacidade para duas pessoas. O problema é determinar as tripulações de uma série de travessias, de forma que todo o grupo passe para o outro lado do rio, mas em nenhum momento fiquem mais canibais do que missionários em uma das margens do rio. 2.4) Quadrado mágico. Um quadrado mágico de ordem n é um arranjo quadrado de n 2 inteiros distintos dispostos de tal maneira que os números de uma linha qualquer, de uma coluna qualquer ou da diagonal principal têm mesma soma, chamada constante mágica do quadrado. O quadrado é normal se os n 2 números que o formam são os primeiros n2 inteiros positivos. A constante mágica do quadrado é dada por: n(n 2 + 1)/2. Se n = 4, então a constante mágica é 34. Ou seja, em uma matriz de 4 4, a soma das linhas, colunas e diagonais deve ser 34. Note que não se sabe o estado final, apenas suas propriedades 2.5) O concerto do U2. A banda U2 tem um concerto que começa em 17 minutos e todos precisam cruzar uma ponte par chegar lá. Todos os 4 participantes estão do mesmo lado da ponte. Está escuro, e só há uma lanterna. Além disto, a ponte suporta no máximo duas pessoas por vez. Quem for atravessar a ponte, deve passar com a lanterna na mão. A lanterna deve ser levada de um lado para ou outro, não podendo ser jogada. Cada membro da banda tem um tempo diferente de travessia. O par deve andar no tempo do menos veloz: Bono: 1 minuto para passar; Edge: 2 minutos para passar; Adam: 5 minutos para passar; e Larry: 10 minutos para passar. O problema consiste em ter os quatro elementos da banda no outro lado da ponte no menor tempo possível.

3) Busca Heurística Uma forma de analisar e comparar o desempenho de algoritmos de busca heurística é utilizar um problema bem conhecido como referência. Um exemplo desse tipo de problema é o cálculo de rotas entre diferentes cidades. No grafo ilustrado acima, cada nó representa uma cidade distinta, e cada ramo, uma rodovia que interliga as cidades representadas pelos nós que ele une, cujo peso indica a distância, em km, entre essas cidades pela rodovia. Suponha que se deseje encontrar a melhor rota entre as cidades A e M, indicadas nesse grafo. Considere, ainda, os valores indicados na tabela abaixo como distância em linha reta, em km, de cada cidade para a cidade M. A partir dessas informações, julgue os itens seguintes, relativos a algoritmos de busca. I Utilizando-se o algoritmo A*, a rota ente A e M encontrada no problema acima é ACDFLM e o custo do caminho é 56,18. II Utilizando-se a busca gulosa, a rota encontrada no problema acima é ACDFLM. III Para utilizar algoritmos de busca heurística, deve-se definir uma heurística que superestime o custo da solução. IV O A* é um algoritmo ótimo e completo quando heurísticas admissíveis são utilizadas.

V No simulated annealing, é possível haver movimentos para um estado com avaliação pior do que a do estado corrente, dependendo da temperatura do processo e da probabilidade Estão corretas apenas a) I, II e III b) I, IV e V c) I, III, V d) II, III, IV e) II, IV, V 4) Otimização - Subida da Encosta Uma empresa deseja montar uma rede de computadores interna, instalando máquinas em várias salas (12 máquinas ao todo). Cada computador estará ligado a dois outros, com exceção do primeiro e do último (que estão ligados apenas a um outro computador). Nem todas as combinações de ligações entre computadores são possíveis. A tabela 3 abaixo indica as possibilidades de ligação (o traço (-) indica que não há conexão possível entre os computadores indicados). A empresa deseja fazer essas ligações de forma a economizar o cabo (em metros). Estamos diante de um problema de otimização. O operador considerado para gerar os sucessores do estado corrente é apenas a permutação da ordem atual das ligações entre computadores dois a dois, sem testar todas as combinações em uma mesma iteração. Por exemplo, dado o estado inicial: Ei (C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12) As permutações em uma iteração seriam: E1 (C2, C1, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12) E2 (C1, C3, C2, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12) E3 (C1, C2, C4, C3, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12) etc... A distância direta entre os pontos da rede são dadas na tabela abaixo. Tabela 3: Distâncias entre os computadores, indicando as ligações possíveis. C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C1 0 30 84 56-70 - 75-40 - 10 C2 0 65 - - - 70 - - 40 - - C3 0 60 52 55-135 143 48 25 - C4 0 135 - - 20 - - 58 - C5 0 70-122 98 80 - - C6 0 68-82 35-130 C7 0-120 57 - - C8 0 - - 45 - C9 0 - - 68 C10 0 10 - C11 0 14 C12 0

Questões: 1. Formule o problema em termos de: a) estado inicial; b) estado final; c) operadores (e seus custos associados); d) função de avaliação (h). 2. Descreva, sucintamente, o funcionamento do algoritmo (explique como você o implementaria). 3. Exemplifique o funcionamento do algoritmo em 2 iterações para Ei= (C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12) escolhas. levando em conta os valores da função de avaliação para justificar as 5) O que é um Agente Inteligente? Onde pode ser aplicado? 6) Descreva as características dos seguintes agentes de acordo com a sua estrutura. a. Agentes reativos simples b. Agentes reativos com estado do mundo c. Agentes baseados em objetivos d. Agentes otimizadores e. Agentes com aprendizagem 7) Responda SIM ou NÃO para indicar o que caracteriza cada um dos ambientes apresentados a seguir (justifique as suas respostas). Completamente Observável Determinístico Estático Episódico Discreto Agente único Catálogo de compras da internet Assistente matemático para demonstração de teoremas

8) Considere o seguinte mapa (fora de escala) Usando o algoritmo A* determine uma rota de A até R, usando as seguintes funções de custo g(n) = a distância entre cada cidade (mostrada no mapa) e h(n) = a distância em linha reta entre duas cidades. Estas distâncias são dadas na tabela abaixo. Em sua resposta forneça o seguinte: 1. A árvore de busca que é produzida, mostrando a função de custo em cada nó. 2. Defina a ordem em que os nós serão expandidos. 3. Defina a rota que será tomada e o custo total. Distância em linha reta até R

9) Considere o espaço de busca a seguir. Cada nó é rotulado por uma letra. Cada nó objetivo é representado por um círculo duplo. Existe uma heurística estimada para cada dado nó (indicada por um valor ao lado do nó). Arcos representam os operadores e seus custos associados. Para cada um dos algoritmos a seguir, liste os nós visitados na ordem em que eles são examinados, começando pelo nó A. No caso de escolhas equivalentes entre diferentes nodos, prefira o nodo mais próximo da raiz, seguido pelo nodo mais à esquerda na árvore. a) Algoritmo de Busca em Largura; b) Algoritmo de Busca em Profundidade; c) Algoritmo de Busca Gulosa; d) Algoritmo A*. Abaixo incluo também alguns exercícios do livro. 10) (2.5) Para cada um dos agentes a seguir, desenvolva uma descrição de PEAS do ambiente de tarefas. a) Robô jogador de futebol. b) Agente de compras na Internet. c) Robô explorador de Marte. d) Assistente de matemático para demonstração de teoremas. 11) (2.6) Para cada um dos agentes a seguir, caracterize o ambiente de acordo com as propriedades dadas na Seção 2.3 e selecione um projeto de agente adequado. a) Robô jogador de futebol. b) Agente de compras na Internet. c) Robô explorador de Marte. d) Assistente de matemático para demonstração de teoremas 12) (3.6) Um espaço de estados finito conduz a uma árvore de busca finita? E no caso de um espaço de estados finito que é uma árvore? Você poderia ser mais preciso em definir que tipos de espaços de estados sempre levam a árvores de busca finitas?

13) (3.7) Forneça o estado inicial, o teste de objetivo, a função sucessor e a função de custo para cada um dos itens a seguir: a) Você tem de colorir um mapa plano usando apenas quatro cores, de tal modo que não haja duas regiões adjacentes com a mesma cor. b) Um macaco com um metro de altura está em uma sala em que algumas bananas estão presas no teto, a 2,5 metros de altura. Ele gostaria de alcançar as bananas. A sala contém dois engradados empilháveis, móveis e escaláveis, com um metro de altura cada. 14) (3.8) Considere um espaço de estados onde o estado inicial é o número 1 e a função sucessor para o estado n retorna dois estados, com os números 2n e 2n+1. a) Desenhe a porção do espaço de estados correspondente aos estados 1 a 15. b) Suponha que o estado objetivo seja 11. Liste a ordem em que os nós serão visitados no caso da busca em extensão, da busca em profundidade limitada com limite 3 e da busca por aprofundamento iterativo.