APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA



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Transcrição:

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de Abreu (FAP) Ms. Fabiano Utiyama (FAP/ Universidade Metodista de Piracicaba) Resumo Com o avanço tecnológico nas diversas áreas do conhecimento, surge a necessidade de utilização de novas técnicas para visualização e interação nos ambientes computacionais. Ambientes virtuais e aumentados, com interfaces computacionais mais dinâmicos e dispositivos de interação mais intuitivos vêm sendo usados em ferramentas acadêmicas e comerciais, para proporcionar uma experiência mais agradável e resultados satisfatórios quanto ao ensino e aprendizagem. Este trabalho apresenta algumas aplicações na área da educação, que propiciam um melhor aprendizado aos alunos participantes, através da visualização e aplicação de técnicas de Realidade Virtual e Aumentada. Palavras-chave: Aplicação de Realidade Virtual e Aumentada Produção textual Artigo Redação científica. Abstract With the technological advance in several areas of knowledge, new needs emerge such as the use of new techniques to visualization and interaction in computational environments. The augmented reality, for example, arises full of technologies and interactions able to provide incredible resources to users. And to be able to use this relevant tool, without having expenses, free softwares are available for use. This work presents some applications an education area who proposes a better learning for the students with the visualization and application techniques of Augmented Reality. Keywords: augmented reality, free software, article, scientific writing.

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 62 INTRODUÇÂO A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) são áreas relacionadas com as novas gerações de interface do usuário, facilitando e potencializando as interações do usuário com as aplicações computacionais. A realidade sempre fez parte de nossas vidas, como jogos, teatro, ópera e principalmente os videogames que ganharam espaço extraordinário, explorando a interação. Não demorou muito para que essas tecnologias rompessem as barreiras da tela do monitor, e passassem a gerar ambientes tridimensionais interativos em tempo real. No ambiente virtual, os sentidos e as capacidades das pessoas podem ser ampliadas em intensidade no tempo e espaço. É possível ouvir, sentir, acionar, viajar muito além das capacidades humanas, como ir muito longe, bater muito forte, muito fraco, conhecer lugares e assim por diante, tudo em fração de segundos. A RV surge então na medida em que usa representações tridimensionais mais próximas da realidade do usuário. Ela permite romper a barreira da tela do monitor e possibilita interações mais naturais (KIRNER, 2008). A evolução tecnológica também proporcionou na década de 90, o aparecimento da RA, permitindo a sobreposição de objetos e ambientes virtuais com o ambiente físico, através de alguns dispositivos tecnológicos (AZUMA, 2008). A RA vem sendo considerada uma possibilidade concreta de vir a ser a próxima geração de interface popular a ser usada nas mais variadas aplicações e áreas do conhecimento. REALIDADE VIRTUAL

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 63 Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional (KIRNER, 2008). O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo. Essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento de presença do usuário. A interação do usuário com o ambiente virtual é um dos aspectos importantes da interface e está relacionada com a capacidade do computador detectar e reagir às ações do usuário. O usuário interagindo com o ambiente virtual em tempo real se torna participante ativo do ambiente e se sente dentro de uma determinada aplicação. Figura 1. Exemplo de aplicação de realidade virtual

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 64 como: A realidade virtual se expandiu com aplicações em diversas áreas Jogos e entretenimento; Comunicação à distância, com aplicações para a educação; Simulação e treinamento de aviões; Tele-conferência (presença humana virtual); Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos. REALIDADE AUMENTADA De acordo com Azuma (2008), RA é um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerado pelo computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades: - combina objetos reais e virtuais no ambiente real; - executa interativamente em tempo real; - alinha objetos reais e virtuais entre si; - aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato, força e cheiro. A RA enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a RV é totalmente gerada pelo computador. Assim, a RV e a RA permitem retratar situações imaginárias, envolvendo objetos reais e virtuais estáticos ou em movimento. A RA é mais próxima do mundo real. Ela adiciona gráficos, sons, informação e até cheiro ao mundo como ele é; o usuário interage com o objeto projetado podendo adicionar movimento ou não. Essa tecnologia está ficando mais

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 65 sofisticada e têm aplicações em muitas áreas como turismo, ciência, games e arte. É necessário o rastreamento constante do mundo real por uma câmera, que faz essa atualização em tempo real e permite que a camada virtual seja misturada à real de modo consistente. A RA pode auxiliar em operações militares e também em cirurgias delicadas. Outra aplicação dessa tecnologia é utilizar objetos reais como superfícies de projeção para o ambiente virtual. A tecnologia compensa irregularidades e cores da superfície com a própria imagem. Pode-se então projetar uma imagem plana em uma superfície irregular, não-plana. Figura. 2. Realidade Aumentada, carro e vaso. (KIRNER, 2004) As áreas de RV e RA, assim como outras áreas, só se desenvolveram com a convergência de uma série de fatores, incluindo as pesquisas, a tecnologia, a disponibilidade de produtos e principalmente os custos acessíveis. Nesse sentido, tiveram papel fundamental os pesquisadores que disseminaram essas áreas com o desenvolvimento de recursos disponibilizados à sociedade gratuitamente. A linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) para uso em RV e a Biblioteca ARTOOLKIT para RA são os exemplos mais marcantes de recursos gratuitos e livres, que geram maior desenvolvimento na área, e interesse pelos softwares.

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 66 a) Cartão Marcador b) Objeto Virtual sobre o Marcador Figura 2.1. Realidade Aumentada, usando o ARTOOLKIT. REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À LEITURA Atualmente as pessoas estão se distanciando dos livros e, conseqüentemente, tornando-se mais distantes da nossa realidade e menos críticas em relação aos problemas da sociedade. A RV e a RA podem criar ambientes tridimensionais atrativos e interativos que motivem as pessoas a ler, assim contribuindo com a sociedade e desenvolvendo seu pensamento e até mesmo a sua maneira de ver e viver. O projeto consiste em exibir um livro educativo, além dos textos, imagens tridimensionais que podem ser exploradas e visualizadas, provocando no leitor um interesse maior pelo assunto abordado.

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 67 Para esse projeto vamos utilizar o ambiente de RA, um computador, uma câmera digital (webcam) e os softwares ARTOOLKIT [ARTOOLKIT] e a linguagem para modelagem de ambientes virtuais VRML. Construímos alguns cartões de marcação na forma quadrada, compostos de bordas pretas e ao centro, quaisquer símbolos pretos, que servem para identificar as etapas de calibração e posicionamento de objetos virtuais sobre os cartões de marcação, de acordo com as necessidades dos objetos que constituem o software ARTOOLKIT. A Figura 3 mostra um exemplo da aplicação, utilizando-se um capacete de visualização. Figura 3. Exemplo de funcionamento do protótipo. CONCLUSÃO O trabalho trouxe um projeto de aplicação voltado à leitura e ao desenvolvimento deste, com principal objetivo de ser aplicado à educação. Utilizando a tecnologia de RV e RA para apoiar as atividades de uma forma mais natural e atrativa. Com os experimentos obtemos resultados da grande capacidade que a RA tem para a implementação de ambientes tridimensionais misturados com o mundo real, fazendo com que os usuários tenham melhor entendimento do assunto retratado

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 68 por meio das imagens geradas, que além de atrair por serem uma novidade, podem ser manipuladas naturalmente. A RA tem a vantagem de não precisar de aparatos tecnológicos, sendo mais acessível, contribuindo com interações simples e naturais com o sistema de visualização que é gerado por meio da câmera. Além dessa tecnologia, o usuário pode utilizar mais sua intuição, pois realiza as mesmas ações do ambiente real. A principal contribuição do trabalho refere-se ao desenvolvimento que estimula o usuário no processo de ensino e aprendizagem, proporcionando novas experiências e mais interesse. O uso da RV e RA facilita a vida das pessoas, considerando os conceitos e tendências, assim como os aspectos de tecnologia, projeto e aplicações que geram novas descobertas que pode ser aplicada a aprendizagem. Existem estudos relacionados à RV e à RA para implementar outros projetos que auxiliem, por exemplo, na educação de crianças normais e crianças portadoras de necessidades especiais. Referências AHLERS, Klaus H. et al. Distributed Augmented Reality for Collaborative Design Applications. In: EUROGRAPHIC S, 1995. Proceedings. Maastricht, NL, 1995. p. 3-14. ARTOOLKIT. Disponível em: <http://www.hitl.washington.edu/research/shared_space/>. Acesso em: 12/08/2004. AZUMA, R. et al. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories, Malibu, CA, 1997.

Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 69 AZUMA, R. et al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001. TAJRA, S. F. Informática na Educação. Novas Ferramentas Pedagógicas para o Professor da Atualidade. São Paulo, Érica, 2001. KIRNER, I. SISCOUTO, C. TORI, R. et al. Pré-simpósio, VIII Symposium on and Augmented Reality. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual Virtual e Aumentada, Belém PA, 2006. KIRNER, I. SISCOUTO, C. ROBSON. Et al. Pré-simpósio, XI Symposium on Virtual and Augmented Reality. Realidade Virtual e Aumentada, Petrópolis RJ, 2007]