REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório
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- Gonçalo Beltrão Canedo
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1 REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams
2 Sumário Introdução Tipos de Sistemas de RV Ambientes tri-dimensionais Image-based Modeling and Rendering (IBMR) Aplicações Efeitos Colaterais Vivendo em uma realidade virtual? Conclusão
3 Introdução Definição: Realidade virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.
4 Introdução Multimídia: Imagens capturadas (pré-processadas) Prioriza qualidade das imagens Exige alta capacidade de transmissão Usa técnicas de compressão de dados Atua no espaço 2D Dispositivos convencionais
5 Introdução Realidade Virtual: Imagens calculadas em tempo real Prioriza iteração com o usuário Exige alta capacidade de processamento Usa técnicas e recursos de renderização de modelos tridimensionais Dispositivos especiais - capacete, luva, óculos, estereoscópicos, mouses 3D, etc.
6 Equipamentos
7 Realidade Aumentada Tem como base o mundo real sobre ele são colocados informações ou objetos virtuais
8 Tipos de Sistemas de RV Não-imersivos Baseados no uso de monitores Custo reduzido Facilidade de interação
9 Tipos de Sistemas de RV Parcialmente imersivos Mais de uma tela de projeção ou vários monitores agrupados
10 Tipos de Sistemas de RV Imersivos Baseados no uso de capacetes ou salas de projeção nas paredes
11 Ambientes tri-dimensionais Estereoscopia: Cada olho humano vê imagens ligeiramente diferentes. Paralaxe (distância entre as duas imagens) determina a distância aparente do objeto virtual em relação ao observador Imagens com características de profundidade, distância, posição e tamanho.
12 Ambientes tri-dimensionais Graus de liberdade (DOF): Flexibilidade de movimentação e/ou observação dos objetos Normalmente 6 diferentes direções rotações e translações
13 Ambientes tri-dimensionais Som 3D: Som binaural (dois ouvidos) Sensação de imersão Sistema perfeito de som 3D não é possível diferenciar realidade e simulação Posicionamento do som no espaço controle de direção, distância e profundidade.
14 CAVE Caverna Digital Cave Automatic Virtual Environment Sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões Alusão à Alegoria da Caverna, de Platão Quatro no mundo Brasil, EUA e Alemanha
15 Caverna Digital (USP) Primeiro laboratório latino-americano de RV. Realidade Virtual Imersiva - Tele transporte 24 computadores (Cluster) Turismo virtual - passeio de asa delta pelo Rio de Janeiro
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18 Image-based Modeling and Rendering (IBMR) Modelos Imagens
19 Renderização Deve-se definir: Textura Cor Transparência e reflexão Pontos de iluminação Pontos de visualização
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21 Complexidade Computacional Teste de Turing IA Renderização - Teste de Turing Gráfico Redenrização de mundos virtuais em tempo real supercomputadores 10 vezes mais rápidos. Taxa de atualização de 30 quadros por segundo
22 Efeitos Colaterais Dissonância cognitiva Enjôos Tonturas Perda de equilíbrio Vícios Não temos total compreensão de como o cérebro funciona frente a estas tecnologias Mudanças nas relações entre as pessoas
23 Linguagens de Programação OpenGL Java3D X3D VRML
24 Aplicações Educação e Treinamento Ensino de sobredotados Simulações virtuais de conceitos abstratos
25 Aplicações Medicina Tratamento de fobias Simulador de transplante de medula óssea Uso do efeito placebo Tratamento de deficientes Sensações artificiais desvio de atenção do cérebro para redução da dor.
26 Aplicações Engenharia e Arquitetura Petrobrás 13 centros de RV Embraer desenvolvimento de aviões e treinamento de pilotos Boeing 777 simulador de vôo Indústria automobilística Criação de maquetes
27 Aplicações Fins Militares - todo o planejamento do bombardeamento de Bagdá foi realizado com RV.
28 Aplicações Arte e Entretenimento Jogos Cinema Internet Turismo virtual Museus de arte virtual
29 Efeitos Especiais de Matrix Efeito de movimento em câmera lenta Técnica usada apenas 4 vezes no filme
30 O ator, suspenso por cabos, é filmado em um fundo verde
31 Câmeras estáticas captam a cena em seqüência ao redor do ator
32 Câmeras estáticas captam a cena em seqüência ao redor do ator
33 Efeitos Especiais de Matrix Image-based Modeling and Rendering é aplicada Interpolação das imagens por software Fundos gerados por computador são sobrepostos ao filme
34 Second Life Mundo virtual 3D Mais de 13 milhões de usuários
35 Vivendo em uma Realidade Virtual? Limite entre os mundos Por não sabermos que é virtual, torna-se real? Sites de relacionamentos
36 Conclusões Relevância OBRIGADA!!
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