Rendering. Por Angelo Luz
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- Débora Padilha Zagalo
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1 Rendering Por Angelo Luz
2 Sumário O que é Rendering? Qual a utilidade? Alguns Componentes do Rendering Técnicas mais utilizadas Métodos de utilização
3 O que é Rendering? Rendering é o processo de criação de uma imagem a partir de um modelo através de meios computacionais.
4 O que é rendering? O modelo é uma descrição de objetos tridimensionais em uma linguagem ou uma estrutura de dados, o que irá formar uma pré-imagem.
5 O que é rendering? Uma pré-imagem pode ser uma foto, um desenho, um vídeo ou pode ser apenas um modelo 2D WireFrame Wire Frame
6 Qual a utilidade? Quando uma pré-imagem é completa, o rendering é utilizado, este por sua vez contém, texturas, luz, bump mapping, e outros componentes que são aplicados aos objetos. O resultado é uma imagem completa, de alto detalhamento.
7 Qual a utilidade? Ele é usado em quase toda a parte 3D da computação gráfica. Tem uso em vídeo games, simuladores, filmes, efeitos especiais etc.
8 Componentes do Rendering
9 Componentes do Rendering Shading Na computação gráfica shading se refere ao processo de alterar a cor baseada no ângulo de incidência da luz e a distância da mesma ao objeto tentando criar um efeito foto realístico.
10 Componentes do Rendering Texture Mapping Este componente tem como objetivo adicionar textura na superfície de um objeto ou simplesmente cor a um modelo gerado por computador ou um modelo 3D.
11 Componentes do Rendering Bump Mapping Esta é uma técnica de dimensionamento usando múltiplas texturas e efeitos luminosos para simular relevo em superfícies. Ela adiciona perturbações a cada pixel para simular uma estrutura mais próxima ao relevo real.
12 Componentes do Rendering Fogging Esta técnica é utilizada na Computação Gráfica 3D para simular o efeito de distância.
13 Componentes do Rendering Shadows Este ítem se refere ao sombreamento que é causado pela obstrução da luz por um objeto.
14 Componentes do Rendering Reflection Este componente é responsável pelo espelhamento das imagens, ou seja, seu reflexo assim como em um espelho.
15 Componentes do Rendering Refraction A refração ocorre quando a velocidade e direção de incidência da luz é quebrada por algum motivo seja reflexo ou pelo tipo de ambiente que está sendo propagado a luz.
16 Componentes do Rendering Global Illumination Este é o responsável por toda luz que é vista diretamente sobre a superfície e seus objetos seria uma fonte direta de luz.
17 Componentes do Rendering Local Illumination A iluminação local se restringe apenas em alguns pontos não sendo refletida ou aproveitada por toda a superfície.
18 Componentes do Rendering Indirect Illumination Esta forma de iluminação por sua vez tem um ponto externo de luz ao qual é retransmitido por toda a superfície.
19 Componentes do Rendering Depth of Field Componente que simula o foco apenas nas proximidades da área em que é destinada a visão ou seja todas as outras áreas fora da visão ficarão embaçadas.
20 Componentes do Rendering Motion Blurr Motion Blurr é o fato de um objeto estar em movimentação com grande velocidade, este fator faz com que o objeto apareça apenas em rastros totalmente desfocado.
21 Componentes do Rendering Photorealistic Morphing O foto realismo na Computação Gráfica trata de utilizar uma imagem real e transformar a mesma em uma imagem 3D.
22 Componentes do Rendering Non-photorealistic rendering Este método é mais utilizado para a formulação de desenhos e jogos de computadores que não procuram uma imagem real ou seja nada foto realístico apenas desenhos.
23 Técnicas Mais Utilizadas Existem diversas técnicas de rendering porém as mais utilizadas são: Scanline Rendering Ray Casting Radiosity Ray Tracing
24 Técnicas Mais Utilizadas Scanline Rendering É um algoritmo para uma superfície visível que trabalha com bases de leitura e processamento linha a linha ou pixel a pixel. Ele mantém uma tabela das atividades e as pontes que já não são mais relevantes são removidas da tabela. Ele lê um vetor e transforma esses pontos em imagens (pixels). Amplamente barato e implementado em hardware. Utilizado em aplicações de tempo real. Velocidade: 5 multiplicações e 4 adições por pixel. Baixa qualidade de imagens.
25 Técnicas Mais Utilizadas Ray Tracing É a técnica de renderização de uma cena que calcula a imagem desta cena simulando a forma como os raios de luz percorrem o seu caminho no mundo real. Ela é usada no desenvolvimento de sistemas óticos como: lentes de câmeras, microscópios, binóculos. Características de realismo. Velocidade: 48 multiplicações e 47 adições por pixel.
26 Técnicas Mais Utilizadas Radiosity Este funciona trabalhando com os focos de luz, ou seja, em um ambiente ele ajusta um único ponto de iluminação e trabalha com os diferentes níveis de luz em relação a imagem. Ele é altamente detalhísta, muito utilizado em imagens que se precisa do máximo de detalhe possível.
27 Técnicas Mais Utilizadas Radiosity Vantagens Alta qualidade de imagens. Semelhança com fotos reais. Desvantagens Necessidade de Grande Capacidade de Processamento. Tempo.
28 Técnicas Mais Utilizadas Ray Casting Técnica para geração de imagens que consiste em uma emissão "imaginária" de um raio através de cada pixel na tela do computador, e para cada objeto da cena atingido pelo raio, é calculado a contribuição de cor e de intensidade obtida para esse pixel. Técnica demorada mas bastante precisa.
29 Exemplos Técnicas Mais Utilizadas Radiosity Ray Casting Ray Tracing Scanline
30 Métodos de Rendering Real Time (tempo real) Non-Real Time (sem tempo real)
31 Métodos do Rendering Real Time Normalmente usado para mídias interativas, assim como games e simulações, é calculado e mostrado em tempo real, de faixas entre 20 a 120 frames por segundo (fps). Em tempo real o objetivo do rendering é mostrar o máximo de informações possíveis que o olho pode processar, ou seja, 30 frames por segundo. O objetivo neste caso não é foto realismo mas sim velocidade.
32 Métodos do Rendering Non-Real Time São animações para mídias não interativas assim como filmes e vídeos, pois são renderizadas muito mais devagar. Um render de tempo não real aciona um processo limitado de quadros para obter uma melhor qualidade de imagem. O tempo de renderização individual pode variar de alguns segundos até dias para as cenas mais complexas. Esses frames são exibidos sequencialmente a altas taxas tipicamente 24, 25 ou 30 frames por segundo para transparecer a ilusão de movimento contínuo.
33 Rendering Por Angelo Luz
Capítulo 5. Figura 5.2. Conector para o monitor.
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