ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER
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- Eduarda Alvarenga Camelo
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1 Anais do Conic-Semesp. Volume 1, Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN TÍTULO: REALIDADE AUMENTADA APLICADA A PUBLICIDADE CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E TECNOLOGIAS SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADES INTEGRADAS DE FERNANDÓPOLIS AUTOR(ES): WELLINGTON MARTIN HORÁCIO ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER
2 1 INTRODUÇÃO Durante anos, várias estratégias publicitárias têm sido utilizadas para alcançar um determinado público alvo. Entretanto, com o avanço tecnológico, as novas gerações de pessoas crescem em ambientes onde os processos comunicacionais que norteiam as relações da sociedade se destacam por serem inusitados, especialmente em função das mudanças culturais em diversos campos de estudo, como a psicologia, a sociologia e a própria comunicação. Recentemente, a evolução da tecnologia disponibilizou o uso de uma ferramenta conhecida como realidade aumentada (RA), que possibilita trazer para o ambiente real a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais como textos, gráficos, tabelas e imagens; ela pode conter animações e som, através da utilização de um dispositivo tecnológico que funciona em tempo real, modificando a visão que o usuário tem, criando interatividade com elementos virtuais. Nesse sentido, a realidade aumentada vem-se desenvolvendo, sendo cada vez mais aplicada em anúncios publicitários, gerando informação de forma interativa. Dessa forma, existe a necessidade de investigar tal tecnologia. Realidade aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (KIRNER, 2008). Essa definição pertence a um contexto mais amplo chamado de realidade misturada. A figura 1 representa essa realidade misturada. Figura 1 Realidade misturada. Fonte: Melo, 2009, p. 6. Realidade misturada é a interferência do ambiente virtual no ambiente real gerado por computador, podendo receber duas denominações: realidade aumentada, quando o ambiente principal é o real, e virtualidade aumentada, cujo ambiente principal é o ambiente virtual. Dessa forma, a realidade aumentada faz parte de um conjunto da realidade misturada. Para tornar possível a interação com os objetos virtuais, é necessária a utilização de um software com capacidade de observar o ambiente real, analisar os
3 dados e extrair, de alguma forma, informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Nas aplicações deste artigo, será utilizada uma ferramenta chamada ARToolKit, um software livre desenvolvido para aplicações de realidade aumentada, que faz uso de técnicas de visão computacional para o reconhecimento de padrões e inserção dos objetos virtuais no ambiente real. 2 OBJETIVO Este artigo propõe analisar a utilização da realidade aumentada para a ação publicitária, trazendo mais detalhes do produto, além renovar o interesse e despertar a curiosidade dos consumidores. Traz a descrição de realidade aumenta, conceitua como a tecnologia será aplicada e apresenta um estudo de caso, demonstrando como ocorre a interatividade do usuário. 3 METODOLOGIA A abordagem proposta neste trabalho foi derivada de pesquisas em realidade aumentada cuja ação é voltada para publicidade e propaganda. Deixa-se claro que é possível afirmar que a publicidade tem o intuito de persuadir o público através de um meio de comunicação em massa. A proposta a ser desenvolvida como estudo de caso é a criação de uma propaganda onde será encontrado um marcador fiducial indicando que é possível interagir com a realidade aumentada. 4 DESENVOLVIMENTO O intuito é criar uma propaganda onde será anunciado um carro esportivo. O anúncio utiliza a revista como meio de comunicação, pois é agregado em uma página de revista. Através da propaganda, o usuário pode realizar uma interação entre revista e site da marca, onde acontece a utilização da realidade aumentada. A figura 3 mostra uma melhor representação da propaganda. Figura 3 Representação da propaganda na página de revista. Fonte: O aultor,2013. Figura 4 Representação da propaganda interagindo com a realidade aumentada. Fonte: O autor, 2013.
4 A proposta desta propaganda é fazer com que o usuário pegue o seu anúncio e siga as instruções nele descritas, acessando o site da marca, habilitando sua webcam e direcionando o símbolo para a mesma. Após a realização desses passos, ele se depara com um desenho do carro em três dimensões, melhor compreendido na figura 4. O resultado é satisfatório, pois o ARToolKit faz com que a realidade aumentada funcione de forma perfeitamente aceitável, trazendo a resposta em tempo real e sem exigir um hardware de alto desempenho do público. A fixação do produto nesse caso é causada pela experiência da primeira sensação com a realidade aumentada, quando o usuário enxerga objetos virtuais mesclados à sua realidade através do monitor do computador. Isso causa deslumbramento e desperta à curiosidade, gerando um impacto causado pela tecnologia. O uso da realidade aumentada utilizada neste tipo de publicidade deixa restrita grande parte da potencialidade que essa tecnologia pode disponibilizar. Porem utilizada dessa maneira supre a necessidade da marca, trazendo para a mesma um sinônimo de inovação e tecnologia. 7 RESULTADOS Apesar do projeto estar ainda em andamento, com os testes já realizados propõe mais detalhes do produto, além renovar o interesse e despertar a curiosidade dos consumidores. 8 FONTES CONSULTADAS AZUMA, R. Tracking requirements for augmented reality. Communications of the ACM, 36, 7, July 1993, p Disponível em: < Acesso em: 19 maio KIRNER, C.; TORI, R. Introdução à realidade virtual, realidade misturada e hiperrealidade. In: KIRNER, C.; TORI, R. (Org.). Realidade virtual: conceitos, tecnologia e tendências. São Paulo : SENAC, v. 1, p KIRNER, T. G. Virtual reality and augmented reality applied to simulation visualization. In: EL SHEIKH, A. A.R.; AL AJEELI, A.; ABU-TAIEH, E. M. O. (Ed.). Simulation and modeling: current technologies and applications. Hershey-NY : IGI Publishing, v. 1, p MILGRAM, P. et al. Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, v. 2351, October 1994, p
5 MELO, L. F. de. EAD e interatividade: conceitos em evolução. 5.ed, Disponível em: < Acesso em: 01 jun. 2013
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