Homem de Armas Elfo (Guerreiro) 10º Nível. 14 17 12 10 08 11 17 13 9m 62 10 9m Armadura + 3 12 Destreza +3 14 Capa da Defesa+1 Arco longo Veloz* (+2) +17 / +9 (1d8+4) Iniciativa 1d10+4 Espada curta Afiada* +13/ +7 ( 1d6+2 ) Iniciativa 1d10+3 1 Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Capa da defesa, 20 Flechas de guerra, 10 Flechas explosivas (1d8+6 Fogo), 1 Armadura de couro Reforçada (Ca + 3), 1 Arco longo Veloz (+2) e 1 espada Afiada. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. (Arcos) Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em conflitos com orcs. Em uma emboscada, seu mestre foi atingido. Este pediu que o elfo cuidasse de sua filha que havia acabado de ir embora, deixando-o na responsabilidade de cumprir seu último desejo. O elfo então partiu e se juntou a Eledriel em sua jornada. *Arma Veloz: O valor de iniciativa desta arma é dobrado. (Arco 2 fica 4) *Arma Afiada: O valor de Critico da arma diminui para 19 a 20.
Homem de Armas Anão (Guerreiro) 10º Nível. 16 12 17 10 11 8 18 13 6m 92 12 6m Armadura + 7 10 Destreza +1 13 Machado Congelante* (+1) +16 / +11 (1d8+7) Iniciativa 1d10+4 Bartelo de forja* +13/ +7 ( 1d6+3 ) Iniciativa 1d10+3 1 Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Cinto de força gigante (Valor de For +2), 3 Cargas explosivas (1d8+6 Fogo), 1 Armadura de Placas Reforçada (Ca + 7), 1 Martelo de forja e 1 Machado Congelante. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. (Machados) Habilidades Raciais: Anões enxergam no escuro até 15m. Podem achar desníveis e passagens em pedras.(tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) Este anão é orgulhoso de sua família, apelidada de Lenhadores de Gigantes. Ao sair de casa fez uma aposta com seu irmão, quem matasse mais monstros em um ano, ganhava o machado ancestral do avô. Nas suas andanças, salvou um guerreiro do norte sem esperanças mostrando a alegria da batalha, e este se tornou seu melhor amigo. *Arma Congelante: Todos os ataques desta arma tem 25% de chance de Causar congelamento. ( A critura fica paralizada até passar em uma Jogada de proteção modificada pela constituição, congelada ela não pode atacar nem se mover perdendo 5 pontos na CA.) Um golpe critico tem 50% de chance de deixar uma criatura congelada.
Homem de Armas Humano (Guerreiro) 10º Nível. 17 12 14 10 08 11 20 13 8m 81 12 9m Armadura + 7 11 Armadura -1m Destreza +1 14 Braceletes +2 Espada Mística (+1) +15 / +9 (1d8+6) Iniciativa 1d10+3 Espada Flamejante(+1)* +13/ +7 ( 1d6+4 ) Iniciativa 1d10+3 1 Mochila, 2 tochas, 3 ração de viagem, 1 Capa de Viagem, 1 Braceletes defensores (Ca +2), 1 Armadura de placas Reforçada (Ca + 7), 1 Espada longa mística (+1) e 1 Espada curta da onda Flamejante. (+1) Guerreiro: o Homem de armas escolhe uma arma favorita e soma um bônus de +2 em seus ataque e em seus danos com ela. Filho de um famoso ferreiro nas montanhas do norte, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra e força em batalha. Lutava junto aos colegas contra inimigos da tribo, mas uma praga terrível o deixou expatriado. Vagou até conhecer um anão chamado Dorgauth, que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seu povo. *Arma de onda Flamejante: Ao dizer a palavra Acenda! a espada começa a atear fogo na lâmina. Causando +1D6 de dano em seus ataques. O efeito dura 2 turnos e precisa de pelo menos uma hora de descanso antes de que possa ser ativado novamente. (Dano mágico por fogo)
Ladino Hallfling (Assassino) 10º Nível. 10 17 14 12 08 11 17 /18 12 8m 57 09 9m Armadura + 3 10 Destreza +3 13 Capa da Defesa+1 Funda (+1) +5 (1d4) Iniciativa 1d10+6 Adaga Afiada*(+2) +6 ( 1d4+4 ) Iniciativa 1d10+8 1 Mochila, 2 tochas, 3 frascos de veneno letal, 1 Capa da defesa, 20 balas de funda, 3 bombas de fumaça (Permite usar esconder-se em combate), 1 Armadura de couro Reforçada (Ca + 3), 1 de Kit ferramentas de ladrão e 1 Adaga Afiada. (+2) Assassino: o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico.(não importa a arma.) Pericia em Venenos. Habilidades Raciais: Halfllings tem CA +1 contra inimigos de categoria grande ou maior. (bônus de +1 para armas de arremesso) Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 80%, Armadilhas 75%, Escalar Muros 90%, Mover-se em Silêncio 90%,Esconder-se 80%, Punga 70%, Manipular venenos 80% e Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3 Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas mas seu desejo de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, e ele deixou seu ofício para ganhar glória e dinheiro de preferência às custas dos outros. *Arma Afiada: O valor de Critico da arma diminui para 19 a 20. * Veneno letal: diminui drasticamente a condição física do alvo. (Con -1d6 por uma hora.)
Elfa Clériga de Gáia (A deusa dos elfos) 10º Nível. 12 10 11 08 17 14 19 12 8m 57 02 9m Cota de malha +5 12 Armadura -1 Destreza +3 09 Escudo+1 Maça Sagrada (+2) +7 (1d8+3) Iniciativa 1d10+3 *Ativada +7 (1d8+2d4+3) Iniciativa 1d10+3 1 Mochila, 2 tochas, 3 frascos de água benta, 1 escudo (Ca+1), 1 Medalhão de Gáia, 1 Armadura de cota de malha Reforçada (Ca + 5), Maça Sagrada.(+2) Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) * Arma Sagrada: Criaturas Malignas como demônios e Mortos vivos recebem dano extra de +2d4 em todos os ataques. Poder da Fé: Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7, Aparições 11, Múmia 15, Espectro 18 e Vampiro 20. Magias: 5 de 1º : Comando, Cura leve, Santuário. 4 de 2º: Martelo espiritual e Benção 4 de 3º : Convocar Relâmpagos 2 de 4º : Curar (Causar) ferimentos graves * O Clérigo pode trocar qualquer magia por Cura. Eledriel cresceu em uma região de conitos entre elfos e orcs, tornando-se uma sacerdotisa. Seu pai a orientou a buscar sabedoria no mundo exterior e um dia regressar para ajudar a vencer os monstros. Ela sabia que ele tentava afastá-la da crueldade da guerra, mas aceitou
Humana Maga (Ilusionista) 10º Nível. 08 14 11 17 11 10 15 11 9m 29 09 9m Capa protetora +1 11 Destreza +2 11 Anel defensor+2 Cajado Mistico (+2) +5 (1d4+1) Iniciativa 1d10+7 Magias: 5 de 1º : Ilusão, mísseis mágicos, Enfeitiçar pessoas. 4 de 2º: Teia de aranha, Força arcana. 4 de 3º : Bola de fogo, Relâmpago 2 de 4º : Muralha de fogo e arma encantada. 2 de 5º : Teleporte 1 Mochila, 2 tochas, 3 Garrafas de poção de cura (1d6 pvs), 1 Capa protetora (+1CA), Anel defensor (+2 CA), 1 Grimorium, 1 pena e tinta. Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) *Cajado místico: Este cajado permite lançar uma magia sem consumir uma das preparadas. Ilusionista (neutro): o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance. No orfanato, diziam que sua mãe a teve com um demônio, e tinham medo da recatada e misteriosa Melina. Um dia, um homem veio e fez uma chacina no lugar, e a levou para ser sua aprendiz. Ela cresceu fazendo serviços e aprendendo magia negra, mas não queria ser maligna como diziam que seria. Certa vez, aventureiros invadiram a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.