CV-Muzar: Um Ambiente de Apoio à Aprendizagem Informal em Museus através de um Entendimento do Aprender baseado na Comunicação e na Linguagem

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Transcrição:

CV-Muzar: Um Ambiente de Apoio à Aprendizagem Informal em Museus através de um Entendimento do Aprender baseado na Comunicação e na Linguagem Ana Carolina Bertoletti De Marchi ICEG/CC-UPF/PGIE- UFRGS Caixa Postal 611, CEP 99001-970, Passo Fundo, RS, Brasil 55 54 3316-8354 carolina@upf.br Antônio Carlos da Rocha Costa EI-UCPel/PGIE-UFRGS R. Félix da Cunha, 412 Pelotas, RS, Brasil 55 53-3284-8227 rocha@atlas.ucpel.tche.br Roque Moraes PPGEDUCEM PUCRS Porto Alegre, RS, Brasil 55-51 3320-3521 searom@pucrs.br RESUMO Neste artigo partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação e a interação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação é parte integrante do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e neles se modificam. Argumentamos que as tecnologias de informática, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Categorias e Assuntos K.3.1 [Computer Uses in Education]: collaborative learning and Miscellaneous (Virtual Communities). Termos Gerais Design, Experimentation and Languages. Palavras-Chave Aprendizagem Informal; Comunicação; Linguagem e Comunidades Virtuais de Aprendizagem. 1. INTRODUÇÃO O advento de novas tecnologias presenteou os museus com a oportunidade de desenvolver novas estratégias comunicativas. Com a informatização e a conseqüente virtualização das linguagens, o visitante pode envolver-se em espaços discursivos presentes dentro do contexto do ambiente computacional. Com isso, é possível estabelecer relações sociais que o auxiliem na aprendizagem e possibilitem, também, maior facilidade de incorporar seu feedback à mensagem expositiva. A comunicação, há mais de cinco décadas, é considerada uma atividade educacional do museu pelo Conselho Internacional de Museus (ICOM) e a comunidade museológica. A comunicação compreende todos os métodos possíveis para oferecer ao grande público a informação, seja por meio da exposição, das publicações, ou de qualquer outra ação educativa do museu. Além disso, a comunicação pode ser vista como um mecanismo de organização social, a qual possibilita as relações sociais entre os visitantes.

Segundo Blanco [1], a museologia que entende o museu como um meio de comunicação se preocupa, primeiramente, com a construção da mensagem através dos objetos, conceitualizando-os com significados que transcendem sua materialidade. Logo após, a preocupação concentra-se em integrar na exposição os meios de comunicação que permitam a participação ativa do visitante com a mensagem que vincula. Adicionalmente, quando a comunicação tem como objetivo divulgar a ciência ou proporcionar uma reflexão discursiva, a mediação se faz necessária para traduzir a ciência e colocá-la ao alcance do público. Neste sentido, devemos pensar nas estratégias comunicativas que melhor apresentam o conteúdo a ser abordado, produzindo discursos sociais que permitam uma melhor adequação do museu como meio de comunicação. Com isso, os objetos irão assumir significados nas diferentes linguagens em que são imersos, pois os mesmos não possuem valor por si só. De acordo com o exposto acima, acreditamos que com a comunicação incorporada à exposição, essa passa de uma mera exibição de objetos, para um meio de comunicação com características específicas, que vai funcionar como um mediador entre o visitante e os objetos para facilitar a compreensão do sentido dos mesmos em relação à mensagem. Esse papel mediador é que faz com que se altere a forma natural de perceber e interpretar a realidade em beneficio da percepção, interpretação prévia e troca de experiências. O museu, como um meio de comunicação, assume o papel não somente de fonte de informações ou instrumento de educação, mas possibilita o estabelecimento da interação da comunidade com o processo e com os recursos culturais e naturais, através da linguagem. Entendemos que a comunicação nos museus favorece tanto a interação entre o visitante e o objeto em exposição, como também possibilita a interação entre os próprios visitantes. De acordo com essa reflexão, argumentamos neste artigo que as tecnologias de informática, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas, que podem favorecer mais a cooperação, a colaboração e a interação. Deste modo, iremos mostrar um entendimento do aprender em museus baseado na linguagem, na comunicação e na interação, percebendo estes ambientes interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e neles se modificam. 2. O APRENDER COMO APROPRIAÇÃO DISCURSIVA Nesta seção partimos do pressuposto que a construção de novos conhecimentos se relaciona às ações pessoais e sociais do sujeito que os produz, levando à aprendizagem. Para isso, tomaremos como ponto de apoio as idéias de Moraes [5], o qual ressalta que a experiência humana ocorre dentro de discursos sociais, mediados por meio da linguagem. Nesta perspectiva, argumentamos que a linguagem é usada como uma forma de estabelecer e manter interações sociais fundamentais para a constituição de discursos sociais. As interações são entendidas aqui como ações mútuas ou recíprocas e a linguagem como um instrumento central de comunicação em comunidades sociais, servindo de mediadora das apropriações discursivas. Segundo Catalan [2],...a primeira função que desempenha a linguagem no desenvolvimento humano é a comunicação. A comunicação é uma forma de interação social entre sujeitos. A linguagem não é só o principal meio de comunicação entre os sujeitos, sendo também, como define [2], um meio vital para compreender a experiência e nossos próprios pensamentos. Deste modo, retomando nosso argumento inicial de que a experiência humana emerge dentro de discursos sociais mediados por meio da linguagem, Falk e Dierking [4] definem o modelo de experiência interativa para o visitante do museu, considerando para a sua criação pontos comuns entre a complexidade das experiências em museus, as similaridades e diferenças entre museus e entre visitantes. O modelo define a visita ao museu com a intersecção entre três contextos: pessoal, social e físico; representados na figura 1 através de elipses. Contexto pessoal Experiência Interativa Contexto físico Contexto social

O contexto pessoal é único para cada visitante, que incorpora uma variedade de experiências e conhecimentos, considerando seus interesses, motivações e conhecimentos prévios. Por sua vez, as visitas ao museu ocorrem dentro de um contexto Figura 1 Modelo de experiência interativa social, o qual influencia fortemente o visitante. Muitas pessoas visitam o museu em grupos e aqueles que vão sozinhos inevitavelmente entram em contato com outros visitantes ou com os monitores. Neste contexto, a comunicação assume seu papel essencial no processo de aprender, tornando-se uma ferramenta de produção de novos conhecimentos, envolvendo nisso a linguagem interpessoal e os discursos sociais. Além do encontro social com os visitantes, o contexto social também se constitui do próprio meio em que o visitante e o museu se localizam, os tipos de conhecimentos que valorizam, os modos como entendem as verdades sociais, etc. Blanco [1], entende o museu como um espaço para a ação social. Neste espaço, o meio é visto como conjunto de dispositivos sociais cujo objetivo reside na sua capacidade de provocar não somente uma interação entre a mensagem e o receptor, mas também uma relação social entre o que transmite e os diversos receptores. Por último, o museu é o conjunto físico que os visitantes livremente visitam. O contexto físico inclui a arquitetura e os objetos expostos. Esse contexto influencia fortemente o visitante, desde o seu comportamento, observação, como, também, o que lembrará da visita. É importante ressaltar que os três contextos acima funcionam a partir da linguagem, seja de forma direta como também indireta. Não temos acesso ao mundo físico, senão a partir da linguagem. Neste caso, a linguagem não se restringe apenas aquela que contempla a comunicação interpessoal, mas também a linguagem da exposição, do contexto físico. A experiência no museu ocorre dentro do contexto físico, onde o visitante percebe o mundo através de seu contexto pessoal. No momento em que compartilha suas experiências com outras pessoas e interage com o meio constituem-se modos de expressão do contexto social e é pelas linguagens que este contexto se manifesta, através de diferentes sujeitos. Como estamos visualizando a experiência do visitante sendo construída através de interações sociais, acreditamos que todos os tipos de linguagens constituem-se em instrumentos culturais importantes para o aprender com apropriação do discurso científico. Assim, vamos considerar desde aquela linguagem que medeia à comunicação entre pessoas (sujeito-grupo), a qual denominamos aqui de linguagem interpessoal, como a que possibilita a comunicação entre sujeito-objeto, a linguagem da exposição. Ambas são meios de interação fundamentais para a constituição da experiência interativa do visitante, a qual leva a construção de novos conhecimentos. 2.1 Linguagem Interpessoal Nos museus a linguagem interpessoal assume um importante papel para efetivar as interações concretas entre pesquisador-visitante; visitantevisitante e visitante-monitor, as quais são um modo de expressão do contexto social em que todos estão envolvidos. Para isso fazemos uso da fala e da escrita. A fala desempenha um papel essencial para auxiliar o visitante na interpretação dos discursos científicos. Com esse modo de interação proporcionado pela comunicação face-a-face os visitantes podem questionar verdades e obter novos elementos através de discussões sobre o que estão vendo e fazendo, levando-os a reorganizar suas estruturas mentais por meio da apropriação de novos conceitos. Sem a virtualização e a informatização nos museus, a fala predomina como linguagem interpessoal mais utilizada entre os visitantes e entre visitantemonitor. Neste universo a escrita, como uma forma de linguagem interpessoal, se insere sob dois pólos: quando o aluno visitante é induzido pelo professor visitante a construir um texto relatando sua experiência; e quando o pesquisador utiliza a escrita para expor o discurso científico.

2.2 Linguagem da exposição O que diferencia os museus de outras instituições sociais e culturais é que os mesmos são baseados em objetos. A condição para que um objeto seja compreendido pelo receptor é que o mesmo compartilhe seu contexto cultural e disponha de um marco de referência em relação ao qual o objeto significa. Com isso, é possível saber para que serve e quais são as circunstâncias adequadas para utilizar os objetos que fazem parte do contexto do receptor, pois seus significados e funções simbólicas são compartilhados pelo grupo social e fazem parte da informação compartilhada [1]. Ainda segundo Blanco [1], a investigação científica, ao interpretar os objetos em relação a um marco teórico e a um contexto cultural, os incorpora num discurso científico e os provê de significados, os inter-relaciona e argumenta com eles, criando assim um sistema de comunicação chamado de linguagem do objeto. Essa linguagem é a linguagem científica com a qual se constrói o discurso que constitui o conteúdo de divulgação científica da exposição e o qual não é compreendido pelos visitantes não especialistas. A exposição é uma tradutora do discurso científico que se interpõe entre o saber científico e o visitante que o acessa, traduzindo a linguagem do objeto, incorporada pelo pesquisador, para a linguagem vulgar, entendida pelo visitante. Esse processo denominado mediação é realizado por um comunicador, mediante a conversão do discurso científico em mensagem. Essa mensagem é gerada quando há intencionalidade comunicativa, assim se explicita o significado dos objetos por meio de informações complementares que usam linguagens conhecidas pelos visitantes, como: textual, sonora, de animação, etc. A exposição pode fazer uso simultâneo de diversas linguagens. Blanco [1] apontou cinco diferentes linguagens utilizadas nas exposições de museus, são elas: visual; visual icônica; visual lingüística; visual paralingüística; e sonora. Entretanto, com a incorporação de novos meios de comunicação nas exposições, novas linguagens foram acrescentadas. Aos textos escritos tradicionais foram sendo adicionados meios gráficos; visuais; auditivos; audiovisuais; e, por último, computacionais. Nesse processo o computador assume um papel fundamental, pois é através dele que se torna possível manipular diversos dispositivos e integrar diferentes linguagens na mediação de um objeto. Além de possibilitar a virtualização de linguagens para o rompimento de fronteiras. 3. A CV-MUZAR Como estamos visualizando um entendimento do aprender baseado na linguagem e na comunicação, partimos do pressuposto de que conceitos como informação, comunicação e interação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação é parte integrante do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais. A Comunidade Virtual do Muzar (CV-Muzar) [3] é composta por dois módulos principais: o módulo que visa apoiar as atividades didáticas, oferecendo ao visitante acesso a um conjunto de ferramentas de comunicação; e o módulo de gerência do repositório de recursos didáticos. Como o objetivo deste artigo é apresentar um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, iremos nos deter apenas na apresentação do primeiro módulo do ambiente, o qual é responsável por utilizar as ferramentas comunicacionais de forma a promover trocas e interações através da virtualização das linguagens. Com isso, nosso objetivo é que o ambiente favoreça a aprendizagem ao longo da vida, de uma forma casual e espontânea, sem uma estrutura rígida. Do módulo de gerência de recursos didáticos precisamos saber, para fins de compreensão, que o usuário tem a sua disposição um conjunto de ferramentas que possibilitam a busca pelos recursos didáticos disponíveis no ambiente, os quais fazem parte do acervo do museu. Adicionalmente, que também é permitido ao visitante contribuir com o acervo, seja na forma de anotações realizadas nos recursos do acervo, como também, através de envio de produções (textuais, animações, etc.) individuais e/ou coletivas. Na CV-Muzar criamos condições para que o visitante faça a experimentação dos recursos, construa problemas, comunique suas idéias, ajude a construir o acervo do museu e pesquise. Com isso,

pretendemos fazer com que os mesmos possam construir suas próprias conexões com os objetos de aprendizagem, oportunizando diversos caminhos de aprendizagem, onde a interação entre os participantes é a peça fundamental para o sucesso. Desta forma, estaremos oferecendo um espaço de encontros e convivências, promovendo discussões intelectuais, troca de conhecimentos, compartilhamento de idéias, entre pessoas com objetivos semelhantes, que o fazem dirigidos apenas por seus interesses e necessidades. O visitante tem a sua disposição um conjunto de ferramentas de comunicação, troca de informações e upload de produções. 3.1 Ferramentas de Comunicação As ferramentas de comunicação fornecem as facilidades que permitem a troca e o envio de informações para possibilitar o trabalho cooperativo entre os visitantes além de possibilitarem a interação entre o sujeito-computador e sujeitosujeito, incluindo mecanismos de discussão textual assíncrono no estilo de fórum, de bate-papo síncrono textual, e lista de discussão através de correio eletrônico. Com as ferramentas de comunicação, favorecemos o estímulo à colaboração, diálogo e trabalho em grupo. Os visitantes possuem livre acesso para a criação de chats para estabelecer uma comunicação síncrona entre os interessados. Assim como os chats, os fóruns também são criados pelos visitantes com os temas por eles indicados. Entretanto, no momento da criação do fórum é solicitado que o visitante o associe aos demais recursos disponíveis no ambiente. 3.2 Produções dos Usuários Na CV-Muzar o visitante é estimulado a contribuir através de produções pessoais, as quais são entendidas como um movimento de reconstrução que envolve a reflexão, questionamentos, busca por novos conhecimentos, argumentação e explicitação de diferentes opiniões. Essas produções são incorporadas ao acervo do museu oferecendo mais uma fonte de consulta. Na verdade as produções são recursos de aprendizagem. 3.3 Anotações nos Recursos de Aprendizagem Da mesma forma que o visitante pode contribuir para o aperfeiçoamento ou construção de uma produção do usuário, o mesmo também pode realizar anotações a respeito dos recursos de aprendizagem do museu. Desta forma, o visitante estará influenciando a mensagem expositiva, contribuindo na construção da estratégia comunicativa do museu. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS O advento de novas tecnologias presenteou os museus com a oportunidade de desenvolver novos caminhos de comunicação que permitem ao visitante explorar a riqueza e a diversidade das coleções com seu próprio ritmo e suas próprias necessidades. Novas linguagens foram introduzidas com a informatização, as quais podem mudar o caminho em que os museus se comunicam. Com a virtualização das linguagens e o uso de ferramentas comunicacionais promovidas pelo computador, o feedback do visitante pode ser facilmente incorporado à mensagem expositiva. A mensagem registrada no ciberespaço amplia sua possibilidade comunicativa podendo chegar a um maior número de pessoas ao mesmo tempo. Com a possibilidade de virtualizar a escrita e a fala criam-se no museu outros tipos de estratégias comunicativas, que podem favorecer mais a cooperação, a colaboração e a interação, pois as ferramentas comunicacionais como chat, fórum, correio eletrônico e, até mesmo, o hipertexto, criam condições favoráveis para isso. Adicionalmente, a escrita, utilizada como linguagem interpessoal, terá seu alcance ampliado, envolvendo diferentes visitantes nos processos de construção e trocas. Com base no exposto, o nosso objetivo é criar condições para que os visitantes possam relacionar as informações, compartilhar experiências e produzir novos recursos de aprendizagem cooperativamente, contribuindo coletivamente para o enriquecimento do conhecimento disponibilizado pela comunidade virtual. Para isso, nos preocupamos em criar uma estratégia comunicativa que envolva o visitante na construção de seu

conhecimento de uma forma mais intensa e duradoura, onde a interatividade, a cooperação, a colaboração, possam juntas auxiliar no aprimoramento da aprendizagem. Defendemos a idéia de que com o uso das linguagens virtualizadas o visitante pode contribuir mais na construção da mensagem expositiva, valorizando todos os tipos de interação que o mesmo fará com o ambiente. Desta forma, a sua interpretação da mensagem poderá ser registrada no ambiente e servirá para auxiliar outros visitantes, fazendo com que ambos tenham conhecimento dos pensamentos uns dos outros. Para isso, o ambiente foi projetado de modo a valorizar a contribuição do visitante por meio da comunicação híbrida, tendo como alicerce a conversação síncrona, assíncrona e o hipertexto. Nossa idéia é que o visitante, ao ter contato com o discurso científico subjacente à exposição do acervo do museu, possa envolver-se num discurso presente dentro do contexto sociocultural promovido pelo ambiente e estabelecer relações sociais que o auxiliem na aprendizagem. Neste envolvimento ele fará uso da interação e das diferentes linguagens para reconstruir seu conhecimento. Com isso, queremos que o ambiente seja entendido como um espaço discursivo, onde as contribuições dos visitantes sejam agregadas ao discurso científico para que juntos, pesquisador e visitante, possam construir a mensagem expositiva. É importante ressaltar que essa construção é permanente, uma vez que os visitantes possuem acesso às contribuições uns dos outros, podendo interferir a qualquer momento. Essa interferência ocorrerá com contribuições textuais, opiniões em fóruns e discussões nos chats, sempre com a preocupação de relacionar os pontos discutidos com os elementos já presentes no ambiente. Nesta perspectiva, o participante da comunidade utilizará a linguagem escrita para a produção de textos, entendida aqui como um movimento de reconstrução envolvendo a reflexão, a busca por novos conhecimentos e a explicitação de diferentes pontos de vista. As produções são expostas a todos os participantes da comunidade, o que possibilita a construção de críticas e a qualificação dos argumentos expressos. Na CV-Muzar a produção de um texto implica em um objeto de conhecimento que outros participantes podem questionar, argumentar e opinar. É algo inacabado que possibilitará uma permanente reconstrução, visando à qualificação da produção escrita através da inserção de novos argumentos construídos com ajuda de outros sujeitos (vozes). A virtualidade torna tudo isso possível e mais fácil, abrindo fronteiras e utilizando tecnologias avançadas da informática e vendo na comunicação o elemento fundamental para a socialização de qualquer indivíduo em comunidades virtuais. 5. AGRADECIMENTOS Agradecemos ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (edital MCT/SECIS/CNPq n o 07/2003) e à Fundação de Amparo a Pesquisa do Rio Grande do Sul. 6. REFERÊNCIAS [1] Blanco, A. G. La exposición, un medio de comunicación. Madrid: Alral, 1997. [2] Catalan, M.A.R. Discurso y Educación. Sevilla, Mercablum, 2001. [3] De Marchi, A.C.B. Um ambiente de suporte a comunidades virtuais baseadas em repositórios de objetos de aprendizagem para apoio à aprendizagem informal em museus. 2005. Tese (Doutorado em Informática na Educação) PGIE, UFRGS. Porto Alegre, 2005. [4] Falk, J. and Dierking, L. D. The museum experience. Washington: Whalesback Books, 1992. [5] Moraes, R. Em companhia de Hermes: comunicar para ampliar conversas e aprender com os outros. PGEDUC-PUCRS, 2003. (mimeo