Lei de Hick-Hyman. Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui:

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Transcrição:

Abordagens Teóricas

Introdução As abordagem teóricas utilizadas para investigar fenômenos de interação humano computador nasceram na psicologia; Nos anos 50 com ênfase na psicologia experimental, onde surgiram diversos modelos: Lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha; Lei de Fitts para a capacidade de processamento de informação do sistema motor humano; No início dos anos 80 a atenção voltou-se para aspectos cognitivos de interação humano-computador destacando-se a engenharia cognitiva; Recentemente com base na semiótica, a engenharia semiótica firmou-se com uma teoria de IHC centrada nos processos de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e sistemas interativos. 2

Lei de Hick-Hyman Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui: Pode ser utilizada para fazer uma estimativa de quanto tempo uma pessoa levará para encontrar uma dentre diversas opções disponíveis numa interface. 3

Lei de Hick-Hyman Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui: Em qual alternativa é mais rápido localizar um estado que você não conhece? Por quê? Uma pessoa subdivide o conjunto total de opções em categorias, eliminando aproximadamente metade das opções a cada passo, em vez de considerar todas as escolhas uma a uma. ordem alfabética ordem por região (Norte, Nordeste,...) 4

Exemplo Eu tenho sete nomes para escolher em ordem alfabética: 5

Lei de Fitts Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo: 6

Lei de Fitts exemplos em IHC Em qual alternativa é mais rápido alcançar o botão salvar? Por quê? Um botão de acionamento de operação pode possuir ambos, imagem e rótulo. Quando o usuário já conhece o botão, o rótulo poderia ser dispensado. Porém, sua presença torna o botão maior e, portanto, seu acesso mais rápido. 7

Lei de Fitts exemplos em IHC Em qual alternativa é mais rápido alcançar o menu? Por quê? menu no topo da tela, como no MAC OS menu no topo da janela, como no Windows O acesso no topo da tela, é em média, em torno de cinco vezes mais rápido do que um menu semelhante em um aplicação no Windows. 8

Engenharia Cognitiva Foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Principais características: Entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimentos de princípios de design; Elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa. 9

Processador Humano de Informação Perceptivo: transmite as sensações do mundo físico detectadas pelos sistemas sensoriais do corpo para representação mentais internas; Sistema cognitivo: recebe informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utiliza informações previamente armazenadas na memória de longo prazo para tomar as decisões como responder aos estímulos recebidos. 10

Processador Humano de Informação Sistema motor: O pensamento e traduzido em ação através da ativação de padrões de músculos voluntários, em uma série de micromovimentos discretos realizados pelo sistema motor. 11

Princípios de Gestalt Proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade; Boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente; Simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos; 12

Princípios de Gestalt Similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo; Destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo; Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, completando as falhas e aumentando a regularidade 13

Engenharia Cognitiva Na base da engenharia cognitiva está a discrepância entre os objetivos expressos psicologicamente e os controles e variáveis físicas de uma tarefa: Uma pessoa inicia uma tarefa com objetivos e intenções, que são as variáveis psicológicas, que se relaciona diretamente com suas necessidades; Mas as tarefas devem ser realizadas em um sistema físico, com controles a serem manipulados, resultando em mudanças nas variáveis físicas e no estado do sistema; A pessoa precisa interpretar as variáveis físicas em termos relevantes aos objetivos psicológicos, e precisa traduzir suas intenções psicológicas em ações físicas sobre os controles e mecanismos do sistema; Isso significa que deve haver um estágio de interpretação que relaciona as variáveis físicas e psicológicas, mudando o estado físico do sistema. 14

Engenharia Cognitiva mundo psicológico X mundo físico 15

Engenharia Cognitiva Em muitas situações, as variáveis que podem ser facilmente controladas não são aquelas pelas a pessoa se interessa: Exemplo: Uma torneira que possui saída de água quente e fria, as variáveis físicas que podem ser manipuladas são: Fluxo de água quente e frio; Neste caso podemos levantar os seguintes casos: Problemas de mapeamento (a): Qual é o controle de água quente e qual é o de água fria? De que maneira cada controle deve ser girado para aumentar ou reduzir o fluxo da água? 16

Engenharia Cognitiva Dificuldade de controle (b): Para aumentar a temperatura da água mantendo o fluxo constante, é necessário manipular simultaneamente as duas torneiras; Dificuldade de avaliação (c): Quando há dois bicos de torneira, às vezes se torna difícil avaliar se o resultado desejado foi alcançado. 17

Engenharia Cognitiva Definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] ou [Hue (matiz), Saturation, Luminance] problemas de mapeamento das componentes RGB e HSL dificuldade de controle da componentes HSL. 18

Engenharia Cognitiva Definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] ou [Hue (matiz), Saturation, Luminance]. reduz problemas de mapeamento e dificuldade de controle das componentes RGB e HSL. 19

Teoria da Ação Abordagem de projeto (design) centrado no usuário que estuda os fenômenos que ocorrem durante a interação dele com artefato cognitivo; Artefato cognitivo: É um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informações; A principal questão na eng. cognitiva é a discrepância entre as variáveis psicológicas (obj. das pessoas) e os controles e variáveis físicos (mecanismo de interação e estados do sistema); 20

Teoria da Ação Normam apresenta essa discrepância através de dois golfos que precisam ser atravessados: Golfo de execução e de avaliação: variáveis psicológicas variáveis e controles físicos Em outras palavras o processo de interação com um artefato pode ser visto como ciclos de ação envolvendo fases de execução e de avaliação. 21

Teoria da Ação Golfo de execução: Refere-se a dificuldade de atuar sobre o ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia assas ações; Golfo de avaliação: Refere-se a dificuldade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia a detecção e interpretação desse estado; O ciclo inicia-se, quando o usuário estabelece um objetivo, ou seja, um estado que ele deseja alcançar através da interação com o sistema; Exemplo: Quero procurar pelo livro de Interação Humano-Computador de Simone e Bruno; 22

Teoria da Ação Após a intenção formulada, deve especificar as ações a serem realizadas, ou seja, determinar quais configurações das variáveis do sistema correspondem ao estado desejado e quais mecanismos de controle levam a este estado: Exemplo: qual dialogo acionar, quais campos preencher, quais controles manipular [e como], quais botões clicar. O usuário deve executar as ações planejadas, a ordem especificada, isto é, manipular os dispositivos de entrada da interface: Exemplo: Digito o autor e título do livro e pressiono Buscar; A cada ação executada, sistema modifica seu estado e atualiza sua interface, através de seus dispositivos de saída, para refletir o novo estado; Isso faz com que inicie a percepção, caso o sistema não realize nenhuma alteração ou demore muito, influencia negativamente sua interpretação; 23

Teoria da Ação Percebendo o novo estado incia-se a atividade interpretação, a qual atribui um significado ao novo estado e essa interpretação é guiada pelos mapeamentos que o usuário tenha feito entre as variáveis (mentais) de interesse e as variáveis (físicas) do sistema; O ciclo se fecha com a avaliação do novo estado do sistema, o resultado da avaliação determina se as ações realizadas contribuíram para o usuário se aproximar só seu objetivo: Exemplo: Encontrei as informações que queria. Completei a tarefa com sucesso; Caso não atinja seu objetivo o usuário precisa refazer o ciclo uma ou mais vezes para retificar suas atividades para atingir seu objetivo original. 24

Teoria da Ação Travessia dos golfos: Execução: ação #2 - informar o valor 85 para a componente vermelho (RGB), digitando esse valor na caixa de texto correspondente; Percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente vermelho mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização; Interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado; Avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo; Execução: ação #3 - informar o valor 107 para a componente verde (RGB), digitando esse valor na caixa de texto correspondente; Percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente verde mudou, assim como a cor da imagem de prévisualização; Interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado; Avaliação: me aproximei do meu objetivo; A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo; 25

Teoria da Ação Travessia dos golfos: Execução: ação #4 - informar o valor 47 para a componente azul (RGB), digitando esse valor na caixa de texto correspondente; Percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente azul mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização; Interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado e a cor da imagem de pré-visualização corresponde à cor desejada; Avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo; Execução: ação #5 (confirmar a cor definida pelos valores informados, clicando em OK); Percepção: a janela de diálogo foi ocultada; a cor do da página mudou; Interpretação: há nova cor na página; Avaliação: alcancei meu objetivo. 26

Modelo de Interação 27

Modelo de Interação 28

Modelo de Interação 29

Engenharia Semiótica A Semiótica (do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais") é a ciência geral dos signos e da semiose¹ que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de significação. O receptor gera uma ideia daquilo que o emissor quis dizer e inicia o seu processo de compreensão ¹ Designa o processo de significação, a produção de significados. 30

Engenharia Semiótica Caracteriza a interação humano-computador como um caso particular de comunicação humana mediada por sistemas computacionais; Foco na comunicação entre designers, usuários e sistemas; Investiga processos de comunicação em dois níveis distintos: A comunicação direta usuário sistema; Metacomunicação do designer para o usuário mediada pelo sistema, através da sua interface: As aplicações são caracterizadas como artefatos de metacomunicação, ou seja, artefatos que comunicação uma mensagem do designer para o usuários sobre a comunicação usuário-sistema, sobre como eles podem e devem utilizar o sistema, por que e com que efeitos. 31

Engenharia Semiótica 32

Engenharia Semiótica O conteúdo dessa mensagem de metacomunicação, pode ser parafraseado no seguinte modelo genérico: Este é o meu (designer) entendimento de quem você (usuário) é, do que aprendi que você quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este, portanto, é o sistema que projetei para você, e esta é a forma como você pode ou deve utilizá-lo para alcançar uma gama de objetivos que se encaixam nesta visão. Para que a metacomunicação seja bem sucedida existe o preposto do designer: onde o designer de se tornar o interlocutor legítimo na interação humano-computador, deve falar através do sistema. 33

Engenharia Semiótica Comunicabilidade: Comunicabilidade é um conceito de qualidade dos sistemas computacionais interativos; Sistema com alta comunicabilidade; Auxilia usuários a interpretarem e atribuírem sentido à metamensagem do designer; Sentido compatível com o pretendido pelo designer. 34

Engenharia Semiótica Os conceitos da engenharia semiótica compreende: Processo de significação: envolve signos e semiose; Processo de comunicação: envolve intenção, conteúdo e expressão nos dois níveis de comunicação investigados(direta e meta); Interlocutores: envolvidos nos processos de significação e comunicação: designer, sistemas (preposto do designers em tempo de interação) e usuários; Espaço de design de IHC: baseado no modelo do espaço de comunicação de Jakobson (1960), que caracteriza a comunicação em termos de emissores, receptores, contextos, códigos, canais e mensagens. 35

Engenharia Semiótica Signo: algo que serve para veicular conhecimento de outra coisa, que ele representa; Para ser um signo, uma representação deve possuir uma relação triádica com seu objeto e com seu interpretante; 36

Engenharia Semiótica Semiose O interpretante de um signo é, ele próprio, outro signo, sendo assim, é passível de ser, ele próprio, interpretado, gerando outro interpretante, e assim sucessivamente. Esse processo interpretativo que nos leva a associar cadeias de significados. 37

Engenharia Semiótica Artefato intelectual: resulta das atividades de análise, codificando um entendimento ou interpretação particular do seu produtor sobre uma situação-problema, e síntese, codificando um conjunto particular de soluções para a situação-problema analisada; A natureza intelectual desse artefato se deve principalmente ao fato de que: A codificação da situação-problema e das soluções correspondentes e fundamentalmente baseadas em um sistema de símbolos verbais, visuais, sonoros e outros; O proposito do artefato só pode ser completamente alcançado por seus usuários se eles conseguem formulá-lo dentro do sistemas linguístico o artefato é codificado (os usuário devem ser capazes de entender e utilizar o sistemas de símbolos). 38

Engenharia Semiótica Espaço de Design: Para organizar esse espaço a eng. semiótica utiliza o espaço de comunicação proposto por Jakbson (1960); A comunicação e guiada por uma intenção, os efeitos que o emissor quer provocar ao transmitir o conteúdo da sua mensagem ao receptor; Para que ela seja bem-sucedida, o emissor deve escolher cuidadosamente uma expressão para o conteúdo que deseja comunicar através de canal (mensagem), utilizando um código que o receptor seja capaz de interpretar, que o sistema seja capaz de processar; 39

Engenharia Semiótica Projetar sua metamensagem o designer precisa tomar decisões sobre cada elemento do espaço de design respondendo as seguintes perguntas: Quem é o emissor (designer)? Que aspectos das limitações, motivações, crenças e preferências do designer devem ser comunicados ao usuário para o benefício da metacomunicação; Quem é o receptor (usuário)? Que aspectos das limitações, motivações, crenças e preferências do usuário, tal como interpretado pelo designer, devem ser comunicados aos usuários reais para que eles assumam seu papel como interlocutores do sistema; Qual é o contexto da comunicação? Que elementos do contexto de interação psicológico, sociocultural, tecnológico, físico etc. devem ser processados pelo sistema, e como; 40

Engenharia Semiótica Qual é o código da comunicação? Que códigos computáveis podem ou devem ser utilizados para apoiar a metacomunicação eficiente, ou seja, qual deve ser a linguagem de interface; Qual é o canal? Quais canais de comunicação estão disponíveis para a metacomunicação designer usuário, e como eles podem ou devem ser utilizados; Qual é a mensagem? O que o designer quer contar aos usuários, e com que efeito, ou seja, qual é a intenção comunicativa do designer. 41

Engenharia Semiótica A eng. Semiótica classifica os signos utilizados em uma linguagem de interface em: Estáticos: Expressam o estado do sistema; Interpretado independente das relações causais e temporais da interface; Podem ser interpretados a partir de um screenshot: Ex. 1: a janela principal do aplicativo; Ex. 2: o menu arquivo; Ex. 3: a janela de configuração de página. 42

Engenharia Semiótica 43

Engenharia Semiótica Metalinguísticos: Signos principalmente verbais; Referem-se a outros signos da interface; Utilizados para explicitamente comunicar aos usuários os significados codificados no sistema: Exs.: Mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos, dicas e assemelhados. 44

Engenharia Semiótica Dinâmicos: Expressam o comportamento do sistema; Envolvem aspectos temporais e causais da interface: Ex.: Barra de progresso; Ex.: Escolha de um item de menu. 45

Eng. Cognitiva x Eng. Semiótica A eng. cognitiva se concentra na interação usuário sistema, deixando a etapa designer usuário em segundo plano; A eng. semiótica por sua vez, enfatiza um nível mais abstrato, no qual o designer envia ao usuário uma meta-mensagem; 46