Os jogos nas aulas de matemática



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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO ENCONTRO REGIONAL DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Oficina: Os jogos nas aulas de matemática Professora: Odenise Maria bezerra Natal, agosto de 2009.

OFICINA: BINGO DO SABER Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem. NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo. OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética. Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal. REGRAS: 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela. Perguntas do Bingo: 1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes? 2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes? 3- Qual é o único par primo? 4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes? 5- Qual é o maior número formado por dos algarismos? 6- Quantas ordens formam uma classe? 7- Sou sucessor ímpar de 17: 8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora? 9- Sou o último número formado por 1 algarismo: 10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro: 11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais:

12- Meu número representa a quantidade de dias de uma semana: 13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos? 14- Sou antecessor par de 50: 15- Sou número primo e antecessor de 19: 16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou? 17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades, quantos alunos essa classe possui? 18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem? OFICINA: JOGO DA SOMA 11 * Nº DE JOGADORES: 2 participantes MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10 NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de cálculo mental. DESENVOLVIMENTO: 1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno; 2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo; 3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar; 4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo. --------------- OFICINA: CRUZ MÁGICA * ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração) Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma das linhas horizontais e verticais dêem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27. * MENDES, I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades: sugestões para a sala de aula. Natal: Flecha do Tempo, 2006.

-------------- OFICINA: CATAVENTO * ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração) Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15. OFICINA: CÓDIGO SECRETO * OBJETIVOS: Relacionar a Matemática com a língua portuguesa, através da idéia de ordem alfabética (associada a uma ordem numérica); desenvolver habilidades de adição e subtração; ampliar as noções e princípios do sistema de numeração decimal. NÚMEROS DE JOGADORES: de acordo com cada professor. MATERIAIS: Lápis e papel. DESENVOLVIMENTO: Use a tabela do exemplo a seguir: A 1 G 7 M 13 B 2 H 8 N 14 C 3 I 9 O 15 D 4 J 10 P 16 E 5 K 11 Q 17 F 6 L 12 R 18 S 19 Y 25 T 20 Z 26 U 21 V 22 W 23 X 24 * Mendes, I. A.; Sá, P. F. Matemática por Atividades. Natal, Flecha do Tempo, 2006.

Atividades 1. Decodifique os números abaixo e descubra quais palavras correspondem a eles: 22 + 9 + 4 + 1 = 1 + 13 + 15 + 18 = 19 + 1 + 21 + 4 + 5 = 16 + 1 + 26 = 2. Codifique seu primeiro nome: 3. Calcule quantos pontos tem seu primeiro nome: 4. Escreva o nome de três animais, com no máximo cinco letras, procurando obter o maior número de pontos possível: 5. Escreva o nome de três frutas, procurando obter a menor pontuação: 6. Escreva o nome de um utensílio doméstico cuja pontuação esteja entre 10 e 20 pontos: Noções e conceitos envolvidos Adição e subtração Sistema de numeração decimal. OFICINA: CUBRA DOZE Nº DE JOGADORES: 2 participantes MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações matemáticas e cálculo mental OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo mental. DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3-2), o 6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.

OFICINA: TABULEIRO ALGÉBRICO ASSUNTO: Expressões algébricas NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro) MATERIAL: Um dado e 2 marcadores OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais. REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no dado na expressão algébrica da casa onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor calculado. O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro. OFICINA: DOMINÓ ASSUNTO: Operações Fundamentais NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro) MATERIAL: fichas de cartolina e marcadores OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais. ADIÇÃO SUBTRAÇÃO MULTIPLICAÇÃO DIVISÃO 9 + 8 5 12-4 11 3 x 4 56 12 : 4 20 5 + 0 12 31-20 5 7 x 8 25 40 : 2 10 7 + 5 14 15-10 0 5 x 5 54 50 : 5 49 6 + 8 21 9 9 4 6 x 9 8 49 : 1 30 11 + 10 8 10-6 12 2 x 4 16 60 : 2 5 6 + 2 10 24-12 6 4 x 4 27 40 : 8 13 3 + 7 4 20-14 9 3 x 9 64 39 : 3 2 0 + 4 22 18-9 2 8 x 8 40 24 : 12 7 11 + 11 9 17-15 24 5 x 8 36 28 : 4 12 3 + 6 20 50-26 13 6 x 6 14 36 : 3 11 12 + 8 11 26-13 39 2 x 7 35 22 : 2 8 6 + 5 3 45-6 22 5 x 7 10 24 : 3 15 1 + 2 18 33-11 10 2 x 5 24 45 : 3 16 9 + 9 13 100-90 50 4 x 6 81 32 : 2 1 9 + 4 6 60-10 15 9 x 9 48 12 : 12 6

2 + 4 1 31-16 25 6 x 8 21 36 : 6 4 1 + 0 15 60-35 30 3 x 7 4 16 : 4 9 9 + 6 2 50-20 1 2 x 2 1 81 : 9 0 2 + 0 7 90-89 14 1 x 1 80 0 :7 14 4 + 3 16 30-16 20 20 x 4 0 28 : 2 21 9 + 7 19 30-10 3 12 x 0 9 42 : 2 40 8 + 11 23 17-14 31 3 x 3 49 80 : 2 35 11 + 12 30 60-29 16 7 x 7 30 70 : 2 17 21 + 9 24 32-16 7 3 x 10 6 34 : 2 24 9 + 15 100 17-10 21 2 x 3 70 48 : 2 18 49 + 51 80 40-19 35 7 x 10 100 36 : 2 48 20 + 60 25 60-25 40 10 x 10 28 96 : 2 33 10 + 15 36 100-60 18 4 x 7 32 99 : 3 22 18 +18 95 36-18 60 16 x 2 5 66 : 3 19 40 + 55 32 80-20 45 5 x 1 42 38 : 2 25 20 + 12 50 80-35 33 2 x 21 39 75 : 3 23 12 + 38 40 69-36 44 13 x 3 55 69 : 3 31 22 + 18 60 70-26 80 5 x 11 72 62 : 2 42 30 + 30 84 100-20 90 8 x 9 18 84 : 2 32 20 + 64 92 99-9 28 9 x 2 63 96 : 3 50 78 + 14 17 30-2 8 7 x 9 12 150 : 5 3