JOGOS NO LABORATÓRIO : POTENCIALIZANDO O ENSINO E A APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

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Transcrição:

JOGOS NO LABORATÓRIO : POTENCIALIZANDO O ENSINO E A APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA A. C. GABBI 1 ; C. PILATTI 2 ; G. DE OLIVEIRA 3 ; L. LAZZARI 4 ; M. P. DE LIMA 5 ; T. M. ROMIO 6 RESUMO: Visto que a sociedade atual demanda uma educação mais dinâmica, o jogo surge como uma alternativa metodológica diferenciada para suprir essa necessidade e estimular a compreensão de conteúdos de diversas áreas do conhecimento. Baseado nisto, o presente trabalho tem como objetivo o relato de experiência com a utilização dos jogos e consigo a justificativa da mesma. Tal atividade foi planejada e realizada pelos bolsistas do Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, acadêmicos do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul Câmpus Bento Gonçalves. Esta atividade foi desenvolvida em forma de oficina, na qual foram utilizados jogos matemáticos e de lógica. Intitulada Jogos no laboratório, a atividade foi direcionada a estudantes de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental da Rede Pública dos municípios de Bento Gonçalves-RS e Monte Belo do Sul-RS. A partir da atividade conclui-se que esta foi significativa, pois proporcionou aos bolsistas uma experiência docente relevante e aos alunos participantes, um momento de estudo aliado à diversão. PALAVRAS-CHAVE: jogos educativos, educação matemática, oficina de ensino. 1 Profa. Tutora, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, angeli.gabbi@bento.ifrs.edu.br 2 Bolsista, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, cristiana.pilatti@bento.ifrs.edu.br 3 Bolsista, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, giovana.oliveira@bento.ifrs.edu.br 4 Bolsista, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, luana.lazzari@bento.ifrs.edu.br 5 Bolsista, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, marcos.lima@bento.ifrs.edu.br 6 Bolsista, Programa de Educação Tutorial (PET) Matemática, IFRS Câmpus Bento Gonçalves, Av. Osvaldo Aranha, 540, CEP 95.700-000, Bento Gonçalves, RS, tatiane.romio@bento.ifrs.edu.br

INTRODUÇÃO A metodologia tradicional de ensino é a transmissão do conhecimento, efetiva-se utilizando apenas recursos como o quadro, o giz e o livro didático, onde o aluno é agente passivo e o professor é o único detentor do saber no processo de ensino-aprendizagem. Tal abordagem contraria as necessidades de uma sociedade que demanda uma educação mais dinâmica (Lima, Silva e Silva, 2009). Uma das alternativas para romper parcialmente tal metodologia é a utilização de jogos educativos nas aulas, propiciando aulas diferentes e inovadoras para os estudantes. O jogo, aplicado como meio de ensino e aprendizagem, além de tornar as aulas mais dinâmicas e prazerosas, contribui no desenvolvimento intelectual e social do educando (Leal, Albuquerque e Leite, 2005, apud Lima, Silva e Silva, 2009) e estimula a capacidade de compreensão de conteúdos de diversas áreas do conhecimento. Para que isso se efetive, cabe ao professor ter pleno domínio do jogo, além de planejar sua execução, tendo definidos os objetivos pelos quais está utilizando o mesmo. Em sua execução, é importante o professor assumir uma postura de observador, organizador, mediador e incentivador da aprendizagem, questionando o aluno sobre suas jogadas e [...] apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos [...] (KODAMA e SILVA, 2004, p. 5). Neste momento do jogo há uma maior aproximação entre aluno-professor e aluno-aluno, proporcionando um convívio cooperativo entre os envolvidos. Tratando da disciplina de Matemática, comumente são utilizadas imensas listas de exercícios (não que sejam desnecessárias), cuja resolução se trata de uma reprodução mecânica e da aplicação de fórmulas. O jogo surge neste contexto como um instrumento para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério. (Kodama e Silva, 2004) Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos, que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos jogam apresentam um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 2007, apud MELO e SARDINHA, 2009, p.12). 2

O uso de jogos em sala de aula, por si só, não assegura a aquisição de conhecimentos, mas associado a outros recursos, eles potencializam o ensino e a aprendizagem de conteúdos matemáticos, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades e do pensamento lógicomatemático. MATERIAL E MÉTODOS Visando oferecer uma atividade diferenciada para o ensino de conteúdos matemáticos, o Programa de Educação Tutorial - PET Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul Câmpus Bento Gonçalves planejou, organizou e desenvolveu tal oficina utilizando jogos matemáticos e de lógica, intitulada Jogos no laboratório. A atividade foi realizada entre os dias 22 e 29 de agosto de 2013, nas dependências da Instituição, contou com a presença de quatro escolas da Rede Pública de Ensino dos municípios de Bento Gonçalves - RS e Monte Belo do Sul RS, totalizando um número aproximado de 150 estudantes de 6º e 7º ano do Ensino Fundamental. Inicialmente, os alunos foram recepcionados e encaminhados à sala de audiovisuais I do Câmpus, onde lhes foi apresentado um vídeo através do qual puderam conhecer um pouco sobre a estrutura e cursos oferecidos pela Instituição, além de ressaltar a importância da utilização dos jogos educativos. Neste mesmo local foram organizados seis ambientes, cada qual com um jogo e um Petiano 7 responsável pelo mesmo. Havia nos ambientes os seguintes jogos: baralho do PET, contig 60, dodgem, memória geométrica, pescaria de potências e jogos de montar em madeira e de lógica de metais. Adaptado de um jogo estrangeiro, o jogo Baralho do PET trabalha com a comparação entre números, para que se estabeleça uma ordem entre eles (maior ou menor). Além disso, incita a formulação de estratégias. No jogo Contig 60 a criança conhece três números entre os quais deverá determinar operações a serem realizadas, de modo a resultar em um número pré-determinado. Desta forma, além de cálculos mentais, faz suas jogadas com objetivo e estratégia. Dodgem é um jogo de estratégia, de tabuleiro. O jogo da memória Memória geométrica, cujas cartas apresentam figuras geométricas, exige da criança observação e 7 Termo utilizado para designar os integrantes de Grupos PET. 3

concentração. O jogo de cartas Pescaria de potências, por sua vez, exercita a resolução de operações de potenciação e radiciação. Os cubos em madeira para montar e quebra-cabeças de metais desenvolvem o raciocínio lógico e noções espaciais. Com exceção deste, todos os jogos foram confeccionados pelo grupo. Na chegada à sala a turma era dividida em grupos, cada um destes colocava-se em um ambiente. A cada 20 minutos, os grupos migravam para outro ambiente, até que passassem por todos eles, sendo que, no meio da manhã, havia uma pausa para o lanche, este oferecido pela Instituição. Ao final da atividade, os alunos foram presenteados com um chocolate e uma atividade impressa de Sudoku, um jogo de raciocínio lógico. RESULTADOS E DISCUSSÃO A atividade proporcionou aos bolsistas uma experiência docente relevante, através do acompanhamento e elaboração das atividades didáticas que foram realizadas ao longo da oficina; e aos alunos participantes, um momento de estudo aliado à diversão. Segundo avaliações realizadas sobre a oficina pelos professores responsáveis pelas turmas participantes, os mesmos destacaram: Atividades criativas e dentro da faixa etária, conteúdo visto em sala. Os alunos tiveram concentração. Também proporcionou momento de raciocínio e recreação. [...] A atividade desenvolvida foi muito válida, pois faz com que o aluno pense, reflita e execute o raciocínio lógico. [...] Achei a atividade muito produtiva e bem organizada. Oportunizou a todos os alunos a participação e a recreação produtiva. Tenho certeza que os alunos também adoraram, pois foram desafiados em todas as atividades. [...] Penso que a Matemática trabalhada desta forma é mais atrativa e o aprendizado acontece de forma concreta, permanecendo mais fixamente na vida escolar dos alunos. [...] 4

Acredita-se que este tipo de atividade rompe com o clima da rigidez e formalismo que muitas vezes predomina durante uma aula de Matemática, tornando-a mais prazerosa. CONCLUSÕES A utilização de jogos no ensino da Matemática, como um recurso didático pode contribuir tanto no ensino como na aprendizagem de conteúdos da Matemática se realizado de maneira correta. É importante ter intencionalidade na aplicação do jogo em sala de aula, ter os objetivos claros e domínio pleno do jogo. Em sua execução, é importante o professor assumir uma postura de observador, organizador e mediador, estimulando o aluno a pensar sobre suas jogadas mal sucedidas e assim, solucionar os problemas de forma orientada. Por meio desta atividade conseguiu-se proporcionar aos licenciandos vivências na prática docente, já que na estrutura curricular de seu curso apresenta-se esta obrigatoriedade; e aos alunos, o desenvolvimento de habilidades e do pensamento lógico-matemático, bem como estimular o gosto pela disciplina de Matemática, mediante atividades diversificadas. Estes, os objetivos iniciais da atividade. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS LIMA, Maria do Carmo Fernandes de. SILVA, Maria Emília Lins e. SILVA, Vanessa Valéria Soares da. Jogos educativos no âmbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos no Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2009. Disponível em: <http://www.ufpe.br/ce/images/graduacao_pedagogia/pdf/2009.2/jogos%20educativos%20no%20mbi to%20educacional%20um%20estudo%20sobre%20o%20uso.pdf>. Acesso em: 09 out. 2013. KODAMA, Helia Matiko Yano; SILVA, Aparecida Francisco da. Jogos no Ensino da Matemática. In: BIENAL DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE MATEMÁTICA, II, 2004, Salvador. Disponível em: <http://www.bienasbm.ufba.br/of11.pdf>. Acesso em: 09 out. 2013. 5

MELO, Sirley Aparecida de; SARDINHA, Maria Onide Ballan. Jogos no ensino aprendizagem de matemática: uma estratégia para aulas mais dinâmicas. Revista F@pciência, Paraná, 2009. Disponível em: <http://www.fap.com.br/fapciencia/004/edicao_2009/002.pdf>. Acesso em: 09 out. 2013. 6