Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

Documentos relacionados
IV - Avaliação. IV.1 Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

IV AVALIAÇÃO IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS II (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Interfaces Pessoa. Avaliação III. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

Interfaces Pessoa. Avaliação II. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

IV - Avaliação. IV.1 Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Interação Humano-Computador

IV AVALIAÇÃO. Resumo Aula Anterior IV.2 AVALIAÇÃO PREDITIVA. o Avaliação Heurística (Cont.) o Fases da Avaliação Heurística

Avaliação Preditiva. Capítulo 9. HCI, Cap. 12, AlanDix. Interactive System Design, Cap. 8, William Newman

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

I INTRODUÇÃO. Melhor e Pior? I.2 SISTEMAS INTERACTIVOS E ENG. DE USABILIDADE. I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

IV.2 - Avaliação Preditiva

Usabilidade. Capítulo 2. Design Interaction, Cap. 1, Jenny Preece

Interação Humano-Computador

Relatório consolidado

Interfaces Pessoa. Avaliação IV. Máquina. Cap. 9 -Avaliação

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

II.2 - Análise de Tarefas II

I.1 Apresentação e Introdução

Modelagem de Tarefas

IV.4 Análise de Dados da Avaliação

1º Exame de IIPM 2007/2008

V.1 DOCUMENTAÇÃO E AJUDAS

V.1 Documentação e Ajudas

1º Exame de IPM 2006/2007

V.1 Documentação e Ajudas

Análise de Tarefas II

I INTRODUÇÃO. Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução.

Avaliação com Utilizadores

V.1 Documentação e Ajudas

I INTRODUÇÃO. Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução. Joaquim Jorge Daniel Gonçalves (Alameda)

I.1 Apresentação e Introdução

USABILIDADE. Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

Interacção Pessoa-Computador

Análise de Tarefas I. Capítulo 3. HCI, Cap. 15, Alan Dix. Task-Centered UI Design, Cap. 1-2 C. Lewis and J. Rieman

Estilos de Interacção

IV.3 Avaliação com Utilizadores

ENGENHARIA DE USABILIDADE

2.3 Recomendações, Princípios e Regras de concepção

2º Exame IPM Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores. Prof. responsável Joaquim A. Jorge. 29 de Janeiro de 2011

III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

Documentação e Ajudas

IV.3 Avaliação com Utilizadores

IV - Avaliação. IV.3 Avaliação com Utilizadores

III - Desenho de Sistemas Interactivos. III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA ENGENHARIA DE USABILIDADE

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

relembrando: cenário de problema

III DESENHO DE SISTEMAS INTERACTIVOS

V.1 Documentação e Ajudas

Curso Especializado de UX

1 - Ambiente de desenvolvimento

Sumário. ! O que são protótipos?! Porquê prototipar?! Tipos de protótipos. !Cenários de Interacção!Storyboards!PBFs e PAFs!

1º Exame de IIPM 2011/2012

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

Interacção Homem-Máquina Avaliação de Usabilidade

III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

I.1 Apresentação e Introdução

MANUAL Formação: TIC (Word) Maio/2011

O Manual do Kronometer. Elvis Angelaccio Tradução: José Pires

1º Exame IPM 2013 / 2014

ENGENHARIA DE USABILIDADE. Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces

2º Exame de IIPM 2007/2008

Interfaces Pessoa. Desenho de Ecrãs II. Máquina. Cap. 8 Desenho de Ecrãs

Avaliação de IHC. Aula 07 25/03/2013. INF1403 Introdução a IHC. Profa. Luciana Salgado

INF2706 O Modelo GOMS

1.2 Organização de directórios e ficheiros A linha de comandos

2º Exame de IIPM 2008/2009

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

INF1403 Introdução a Interação Humano-Computador (IHC)

Exame IPM/IIPM 2015/2016 VARIANTE A

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO

UFCD 786 Instalação e configuração de sistemas de bases de dados

Exame IPM/IIPM 2015/2016 VARIANTE A

Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

Introdução à Programação. João Manuel R. S. Tavares

Avaliação Heurística e Testes de Usabilidade

Interfaces Pessoa. Prototipagem. Máquina. Cap. 7 - Prototipagem

Relatório da Avaliação Heurística

IV.4 Análise de Dados da Avaliação IV AVALIAÇÃO IV.4 ANÁLISE DE DADOS DA AVALIAÇÃO. Interactive System Design, Cap. 10, William Newman. Melhor e Pior?

Avaliação Heurística, segundo Nielsen, Jakob e Molich, Rolf

Métodos de Avaliação de IHC. Capítulo 10 Barbosa e Silva 2010

Usabilidade. Usabilidade refere-se ao grau com que o usuário consegue realizar uma tarefa

Gestão de Base de dados Formulários

Avaliação de IHC Métodos de INSPEÇÃO A Avaliação Heurística

V.2 DISPOSITIVOS DE INTERACÇÃO

Método de prototipação em papel Comparativo dos métodos de avaliação

Manual do Utilizador

II Perceber os Utilizadores e as Tarefas. II.1 Análise de Tarefas I

2.4 Principais estilos de interacção

2º Exame de IPM 2006/2007

II PERCEBER OS UTILIZADORES E AS TAREFAS

Web Presentation Patterns - Controllers

Transcrição:

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) IV - Avaliação IV.1 Avaliação por Peritos (conclusão) IV.2 Avaliação Preditiva HCI, Cap. 9, Alan Dix www.useit.com (Webpage de) Jakob Nielsen Guerrilla HCI, Jakob Nielsen 1 Resumo Aula Anterior o Avaliação Heurística é fácil, é barata, dá... Nº de Avaliadores (3-5) Heurísticas de Usabilidade o Fases da Av. Heurística Treino; Avaliação; Atribuir Severidades; Relatar Analisar se conforme às heurísticas Anotar não conformidade (onde, qual, porquê?) Combinar resultados da avaliação + severidades 2 1

Sumário o Exercício de Avaliação Heurística o Consolidação de Avaliações o Modelos para Avaliação Preditiva Hierarquia de Objectivos e Tarefas GOMS e CCT Modelos Físicos e de Dispositivos KLM 3 FASES DA AVALIAÇÃO 4 2

Fases da Avaliação Heurística 1.Treino pré-avaliação 5 Fases da Avaliação Heurística 1.Treino pré-avaliação 2.Avaliação 6 3

Fases da Avaliação Heurística 1.Treino pré-avaliação 2.Avaliação 3.Classificação de severidade 7 Fases da Avaliação Heurística 1.Treino pré-avaliação 2.Avaliação 3.Classificação de severidade 4.Relatar (Debriefing) 8 4

Como conduzir Avaliação Pelo menos dois passos por avaliador Primeiro para familiarizar com aplicação segundo para focar em elementos específicos 9 Como conduzir Avaliação Cada avaliador produz lista de problemas 10 5

Exemplo de Problemas Problema: Campo da data não indica formato Heurística(s): H2-5: Evitar erros Correcção: Substituir campo por um calendário 11 Exemplo de Problemas Problema: Tipografia mistura letra maiúscula e minúscula e tipos Heurística(s): H2-4: Consistência e Aderência a Normas Descrição: atrapalha utilizadores Correcção: usar um só tipo em toda a interface 12 6

Graus de Severidade Permitem atribuir recursos à solução de problemas Estimativas de esforço a investir em usabilidade 13 Graus de Severidade Determinados com base em Frequência Impacto Persistência (isolado; repetitivo) 14 7

Graus de Severidade Efectuados independentemente por todos os avaliadores Calculados depois de consolidar avaliações 15 Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 16 8

Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 - problema cosmético 17 Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 - problema cosmético 2 - problema menor 18 9

Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 - problema cosmético 2 - problema menor 3 - problema importante de usabilidade - corrigir 19 Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 - problema cosmético 2 - problema menor 3 - problema importante de usabilidade - corrigir 4 - CATÁSTROFE de usabilidade - imperativo corrigir! 20 10

Como Relatar (Debriefing) Sessão com avaliadores, observadores e equipa de projecto Discutir características gerais da IU Sugerir possíveis melhoramentos para resolver principais problemas de usabilidade Equipa de projecto avalia custos de corrigir cada problema Sessão de brainstorming minimizar críticas negativas durante o exercício 21 Exemplo de Problema Nomes diferentes para operação Guardar H2-4: Consistência Descrição: A interface usa Salvaguardar no primeiro ecrã para salvaguardar ficheiro do utilizador, mas usa Guardar Ficheiro em ecrãs subsequentes. O uso de terminologia diferente para a mesma função pode confundir os utilizadores. Correcção: Definir uma terminologia e usá-la sempre. Severidade: 3 22 11

Heurísticas de Usabilidade H2-1 - Tornar estado do sistema visível H2-2 - Falar a linguagem do utilizador H2-3 - Utilizador controla e exerce livre-arbítrio H2-4 - Consistência e Aderência a Normas H2-5 - Evitar Erros H2-6 - Reconhecimento em vez de lembrança H2-7 - Flexibilidade e Eficiência H2-8 - Desenho de ecrã estético e minimalista H2-9 - Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros H2-10 - Dar Ajuda e Documentação 23 Graus de Severidade 0 - não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 - problema cosmético 2 - problema menor 3 - problema importante de usabilidade - corrigir 4 - CATÁSTROFE de usabilidade - imperativo corrigir! 24 12

H2-7 e H2-4 [3] Falta URL H2-8 e H2-4 [2] Morada no sítio errado e com muito destaque H2-4 e H2-6 [2] Cor do link errada H2-8 [1] H2-1 [3] Preto sobre cinzento escuro Passo 2 de quantos? H2-4 [3] Termos H2-6 e H2-5 diferentes [4] H2-4 [2] Adicionar usando Texto código em Inglês H2-8 [3] Notícias desnecessárias H2-8 [2] H2-8 [3] Confirmação + Morada Facturação Ordem dos campos H2-9 [4] Mensagem de erro não clara H2-3 [4] Sem botão de retorno H2-10 [3] Sem botão de ajuda 25 Como Identificar um Problema 2 1 1. Morada da empresa demasiado destacada H2-4 - Consistência e Aderência a Normas H2-8 - Desenho de ecrã estético e minimalista Descrição: Os contactos da empresa estão demasiado destacados entrando em conflito com o próprio título da página. Por outro lado, não estão num lugar esperado ou normativo. Correcção: Colocar morada no fundo da página à direita e com uma fonte mais pequena, ou colocar um logótipo com elo para uma página adicional com esta e outras informações da empresa. Severidade: 2 26 13

Agrupamento de Avaliações o Imaginem que: O vosso protótipo foi avaliado por 3 avaliadores Cada um deles enviou um relatório com a lista de violações (Heurísticas+Descrição+Correcção+Severidade) Como se junta tudo? 27 Agrupamento de Avaliações 1. Identificar problemas iguais em vários relatórios Converter num só problema Juntar as descrições numa mais completa Escolher a severidade mais alta 2. Sumarizar nº de violações por Heurística 1. Sumarizar nº de violações por Severidade 28 14

Problemas Iguais (Exemplo) o Relatório 1: Nomes diferentes para operação Guardar H2-4: Consistência Descrição: A interface usa Salvaguardar no primeiro ecrã para salvaguardar ficheiro do utilizador, mas usa Guardar Ficheiro em ecrãs subsequentes. Correcção: Definir uma terminologia e usá-la sempre. Severidade: 3 o Relatório 2: Nomes diferentes para botão Guardar H2-4: Consistência Descrição: Salvaguardar e Guardar Ficheiro são usados sem critério. Isto é confuso. Correcção: Usar sempre o mesmo. Severidade: 2 o Consolidado H2-4: Consistência Descrição: A interface usa Salvaguardar no primeiro ecrã para salvaguardar ficheiro do utilizador, mas usa Guardar Ficheiro em ecrãs subsequentes. O uso de terminologia diferente para a mesma função pode confundir os utilizadores. Correcção: Definir uma terminologia e usá-la sempre. Severidade: 3 29 Violações por Heurística e Severidade Heurística Frequência Severidade Frequência H2-1 3 0 2 H2-2 6 1 2 3 3 7 8 H2-10 2 4 5 Total 25 Total 25 30 15

AH vs. Teste com Utilizadores o AH é muito mais expedita 1-2 horas por avaliador vs. dias-semanas o AH não requer interpretação das acções utilizador o Teste com utilizadores é muito mais preciso Considera utilizadores e tarefas reais AH pode ignorar problemas ou indicar falsos positivos o Boa ideia alternar entre AH e teste com utilizadores identificam problemas diferentes desperdiça menos recursos (participantes) 31 IV - Avaliação IV.2 Avaliação Preditiva HCI, Cap. 12, Alan Dix Interactive System Design, Cap. 8, William Newman 32 16

Avaliação de Usabilidade o Testa a usabilidade e funcionalidade do sistema o Métodos Analíticos: Avaliação Heurística (Avaliação por peritos) Avaliação Preditiva GOMS, CCT e KLM o Métodos Empíricos (Avaliação com utilizadores): Requer um protótipo funcional 33 Porquê Avaliação Preditiva o Nenhuma empresa constrói um avião sem primeiro fazer uma análise de Eng. para prever o seu desempenho. O custo de construção e o risco de falhar são muito elevados o Do mesmo modo, o custo de construir uma IU e testá-la com vários utilizadores até descobrir todos os problemas é inaceitável. 34 17

Modelos Preditivos o São rápidos e informais o Permitem avaliação de produtos sem envolver os utilizadores o Modelos cognitivos dos utilizadores são usados para testar o desenho o Mais barato que testes com utilizadores o São úteis apenas para sistemas com tarefas prevísiveis 35 Modelos Preditivos o Aplicação divide-se em duas fases Determinação da sequência pela qual a actividade é realizada Análise dos passos da sequência para determinar medidas de usabilidade Tempo para realizar cada passo Passos onde podem ocorrer erros 36 18

Tipos de Modelos Preditivos o Modelos Hierárquicos Representam a estrutura da tarefa e dos objectivos Modelos a estudar: GOMS e CCT o Modelos Físicos e de Dispositivo Representam capacidades psicomotoras Modelo a estudar: KLM o Modelos Linguísticos Representam a gramática de interacção pessoamáquina 37 Modelos Hierárquicos o Modelam processamento mental o Subdividem recursivamente os objectivos o Exemplo: Fazer uma Reserva o Efectuar Reserva Saber horário voo Fazer chamada telefónica Obter número TAP Consultar páginas amarelas - Cons.Categoria Comp.Aéreas - Pesquisa linear da categoria Usar telefone 38 19

Questões Modelos Hierárquicos o Granularidade Onde começar? Onde parar? o Conflitos Estratégias alternativas. Diferentes métodos para fazer o mesmo? Interacções entre subtarefas o Erros Como tratar os erros de interacção? 39 GOMS Goals, Operators, Methods, Selection o Card, Moran, Newell: 1983 o Goals - Objectivo da interacção Podem ser divididos em subobjectivos Exemplo: Passar palavras gato preto da frase O gato preto saltou o muro. para Bold Objectivo: Passar palavras para Bold Dois subobjectivos: Seleccionar palavras Aplicar o Bold 40 20

GOMS Goals, Operators, Methods, Selection o Operators Acções básicas para atingir os objectivos Exemplo: Mover o cursor do rato; Carregar no botão do rato; Carregar numa tecla Um Goal é obtido e um Operator é executado. o Methods Sequência de Operators para atingir um objectivo. o Selection - Operador de escolha de métodos quando existe mais que um disponível. Ex. Aplicar Bold usando teclado ou menus. 41 Como se faz Análise GOMS o Gerar descrição da tarefa Identificar objectivo de alto-nível Escrever método para atingir objectivo (pode ter subobjectivos) Escrever métodos para subobjectivos Isto é recursivo Parar quando chegar a operadores o Avaliar a descrição da tarefa o Aplicar resultados à IU o Iterar 42 21

GOMS (Exemplo) GOAL: Passar-GatoPreto-Bold GOAL: Seleccionar-Palavras Mover-cursor-início-gato Carregar-sem-libertar-botão-esquerdo-rato Mover-cursor-fim-preto Libertar-botão-rato [Select GOAL: Aplicar-Bold-Teclado Carregar-Control-sem-libertar Carregar-B Libertar-Control GOAL: Aplicar-Bold-Menu Mover-cursor-Menu-Format Carregar-sem-libertar-botão-esquerdo-rato Mover-até-opção-Bold Libertar-botão-rato ] Regras: Regra 1: Usar Aplicar-Bold-Teclado se utilizador usar teclado Regra 2: Usar Aplicar-Bold-Menu se utilizador usar o rato 43 GOMS o Decomposição de objectivos: Tarefa alto nível -> tarefas individuais Requer conhecimento detalhado da estratégia utilizador tarefa domínio do problema o A sua utilização pode produzir Medidas de desempenho Boas para utilizadores experientes Não tão boas para inexperientes 44 22

GOMS (Exemplo Real) o Nynex empresa telefónica EUA o Queriam instalar novo sistema p/ operadores o Análise GOMS detalhada para avaliar acções ao estabelecer uma chamada o GOMS + diagramas de PERT (modelar operações em paralelo) Identificar caminho crítico o Conclusão: Novo sistema mais lento! Pouparam Milhões de dólares!! 45 Problema Modelos Hierárquicos o Problema de Fecho Ex.: Levantar na ATM GOAL: Obter GOAL: USAR-MB» Inserir-Cartão» Digitar-Código» Sel-levantamento GOAL: LEVANTAR-» Digitar-» Retirar- GOAL: RETIRAR-CARTAO» Retirar-Cartão 46 23

Problema de Fecho Transacção o Objectivo: LEVANTAR- o Objectivo: RETIRAR-CARTAO o Transacção completa ao retirar mas cartão ainda na ATM? o Solução: FORÇAR utilizador a retirar cartão ANTES de retirar o Problema subsiste com os recibos :-( 47 KLM - Keystroke-Level Model o Modela interacções ao nível físico do dispositivo o Baseado no conhecimento empírico do sistema psicomotor humano o Consegue prever desempenho dos utilizadores na execução das tarefas o Aplica-se a interacções elementares (poucos comandos - dezenas) o Semelhante a mini-goms (Método já seleccionado) o Usa-se em conjunto com GOMS 48 24

Operadores de Execução o Objectivo KLM determinar os tempos de execução de comandos o Tempo de execução T exe = T K + T B + T P + T H + T D + T M + T R o Operadores K - premir uma tecla (físico-motor) B premir botão rato (físico-motor) P - apontar, mover rato (físico-motor) H localizar rato/teclado (físico-motor) D - desenhar com rato (físico-motor) M - Preparação mental p/ acção (Mental) R - resposta do sistema (Sistema) 49 Valores Típicos dos Operadores o T K (depende da velocidade de escrita) 0,08 ~ 0,12 s (O melhor - Bom) 0,20 ~ 0,28 s (médio) 0,50 ~ 1,20 s (Mau) o T B 0,1 s (down/up) 0,2 s (click) o T P = 1,10 s (média) dado pela Lei de Fitts o T H = 0,4 s o T D =? (variável) o T M = 1,35 s o T R =? (medir) 50 25

Exemplo GOAL: Passar-GatoPreto-Bold GOAL: Seleccionar-Palavras Mover-cursor-início-gato Carregar-sem-libertar-botão-esquerdo-rato Mover-cursor-fim-preto Libertar-botão-rato [Select GOAL: Aplicar-Bold-Teclado Carregar-Control-sem-libertar Carregar-B Libertar-Control GOAL: Aplicar-Bold-Menu Mover-cursor-Menu-Format Carregar-sem-libertar-botão-esquerdo-rato Mover-até-opção-Bold Libertar-botão-rato ] Regras: Regra 1: Usar Aplicar-Bold-Teclado se utilizador experiente Regra 2: Usar Aplicar-Bold-Menu se utilizador não experiente 51 Exemplo Bold: Ctrl-B vs Menu Seleccionar Palavras Localizar rato H 0,4 Apontar palavra gato P 1,1 Duplo-click e não libertar B 0,3 Mover rato para preto P 1,1 Libertar botão rato B 0,1 Subtotal 3,0 Menu Format (5,4seg) Apontar menu Format Carregar botão rato sem libertar Mover para Bold Libertar botão rato Subtotal P B P B 1,1 0,1 1,1 0,1 2,4 Ctrl-B (4,5seg) Carregar Control Teclar B K K 0,5 0,5 O uso de aceleradores reduz o tempo em cerca de 1 segundo! (no pior caso) Libertar Control Subtotal K 0,5 1,5 26

Características e Vantagens o Previsões são apenas aproximações o O seu valor está em permitir comparações de soluções o Rapidamente identificamos a solução mais rápida o Mais barato que testes com utilizadores o Não é necessário construir sistema 53 Conclusões o Praticamos Avaliação Heurística o Consolidamos resultados o Modelos para Avaliação Preditiva Modelam Interacção pessoa-sistema Permitem estimar tempos de interacção GOMS: Goals, Operators, Methods, Selection Baseado em decomposição hierárquica KLM: Keystroke Level Model Operações atómicas 54 27

Próxima Aula o Estilos de Interacção Linguagem de Comandos Menus Lingua Natural Pergunta Resposta Formulários Manipulação Directa Novos Paradigmas o Ler HCI, Cap.3, Alan Dix 55 28