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Transcrição:

APOSTILA DE XADREZ 7 ANO PROFESSOR RAFAEL NOGUEIRA

CONDUÇÃO DA PARTIDA 1. Razões dos lances Tenha sempre ao menos um objetivo para o próprio lance. Lances sem objetivo são inúteis e podem ocasionar perdas de tempo ou derrota. O lance do adversário deve ser analisado cuidadosamente, procurando descobrir-lhe as intenções. Não procedendo desta maneira, há o risco de perda de material ou derrota. Procure debilitar a posição inimiga e aproveite-se dela com um ataque direto de mate 2. Desenvolvimento lógico Desenvolva suas peças para casas, onde aumentam sua potencialidade agressiva, sem entorpecer a saída das demais. 3. Lances iniciais Na fase da abertura, os lances devem visar o desenvolvimento lógico das peças e a fiscalização das casas centrais. Tire as peças de suas desfavoráveis posições iniciais, ampliando seu raio de ação, e por conseqüência, a capacidade de luta, ou seja, desenvolva suas peças. Tenha em vista as casas centrais do tabuleiro: e4, e5, d4, d5. Antes de executar seu lance, deve o enxadrista procurar responder afirmativamente às perguntas O lance atende ao desenvolvimento? e O lance tem ação no centro do tabuleiro?. Estes são os objetivos dos lances inicias. 4. Nomes das aberturas De acordo com a posição estabelecida após alguns lances iniciais, são denominadas as aberturas. O importante não é decorar os nomes, nem os lances, mas ter em mente seu plano e deduzir logicamente a seqüência. 5. Lances de Peões Durante a abertura, procure jogar os Peões d e e, para permitir entre outros objetivos, a saída dos Bispos. Além destes, nas aberturas jogue apenas c3 quando sua idéia for apoiar um futuro d4. Afora esses, os outros Peões constituem, via de regra, perda de tempo, e, somente devem ser feitos, após o completo desenvolvimento das peças. Se d4 é fácil para as Brancas, para as Negras,... d5 não o é. Quase sempre o Peão d negro vai a d6, após a saída do Bispo do Rei. Porém, sempre que possível,... d5 é um bom lance, pois elimina, pela troca, o Peão e branco. 6. Casas para os Cavalos Para as Brancas, c3 e f3; para as Negras, c6 e f6. Normalmente em h3, o Cavalo permanece inativo. 7. Casas para os Bispos a) Bispo do Rei: em sua diagonal, o Bispo encontra sua melhor casa em c4 ou b5, neste último caso, quando existe um Cavalo em c6. Nas posições restringidas, quando o avanço d3 antecede a saída do Bispo Rei, ele limita-se a ocupar a casa e2. b) Bispo da Dama: de acordo com a posição, as melhores casas para o Bispo branco são g5, cravando o Cavalo de f6, em b2, a3. Já o Bispo negro, geralmente se posiciona em e6 ou d7, ou quando possível em g4, cravando o Cavalo de f3. 8. Casas para a Dama Freqüentemente atua em sua coluna e nas diagonais d1-h5 e d1-a4. Quando se lança diretamente ao ataque, suas casas boas são g4 e h5. Na casa e2 geralmente tira proveito da coluna e aberta. Pode ser eficaz também em d4 ou em b3. Nas partidas do Peão do Rei, as Negras tem dificuldade de jogar com sua Dama. Suas casas de escolha são as casas da primeira e segunda horizontais pretas, como d8, d7, e7, c7, etc.

Não saia prematuramente com a Dama para não se expor a um ataque de peça de menor valor, que a obrigaria a mover-se novamente, perdendo tempo. 9. Casas para o Rei O roque pequeno permite colocar o Rei na casa segura g1, onde se põe a salvo de ataques inimigos. É sua casa ideal, onde goza de ampla segurança. Caso não se efetue o roque, facilitará o ataque inimigo. Se o roque não tiver a proteção de suas peças, pode sofrer um ataque fatal. 10. Casas para as Torres As casas iniciais das colunas abertas. 11. Reforço de um ataque com as Torres Após o desenvolvimento dos Cavalos, dos Bispos e mesmo da Dama, o jogador necessita do reforço das Torres, para prosseguir num ataque, uma vez que essas peças são as últimas a entrar em combate. Um dos meios é avançar o Peão f e abrir esta coluna. A ocupação de colunas abertas são caminhos para a 7ª horizontal, onde se realizam os golpes táticos. 12. Como tirar proveito das Torres? a) Abrindo colunas para elas; b) Fazendo-as agir nas colunas já abertas; c) Instalando-as na 7ª horizontal e d) Conduzindo-as a importantes colunas de ataque, utilizando como via de acesso, uma coluna aberta. 13. A importância do avanço d4 (ou d5 para o Negro) a) Para as Brancas, além de facilitar o desenvolvimento, visa, pela troca, eliminar o Peão e inimigo, resultando uma posição em que apenas as Brancas dispõem de um Peão central, deixando o adversário com inferioridade no centro. b) Para as Negras, é igualmente eficiente por quebrar o centro branco. Sempre que o Negro consegue jogar impunemente... d5, nas partidas do Peão do Rei, conseguem, ao menos, igualdade. 14. Roque Rocar o mais cedo possível e de preferência, o roque pequeno. O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. Mas o roque não deve ser enfraquecido, pois seria acessível a ataque. Se mantiver o roque íntegro, não terá preocupações com a segurança de seu Rei. Caso contrário, se permitir a destruição do escudo real, sucumbirá por deixar o monarca desprotegido. Impeça que seu adversário faça o roque. 15. Desenvolvimento e Centro O lado que tem maior mobilidade de peças (conseqüência do melhor desenvolvimento e domínio central) domina o tabuleiro. 16. Desenvolvimento acelerado de peças A vantagem real em xadrez decorre do número de peças ativas. As peças valem pelo que fazem. Desenvolva todas as peças rapidamente, mesmo que à custa de sacrifício de Peões. O tempo gasto pelo adversário, ao capturar com uma peça já desenvolvida, um nosso Peão, será por nós aproveitado no desenvolvimento de mais uma peça. 17. Geral Tenha sempre em mente durante a partida os seguintes ítens: os ataques diretos e indiretos defesas diretas e indiretas (contra-ataques) eficiência dos lances com mais de um objetivo debilidade da casa f7 a força de um Cavalo em e6

a força de dois Bispos no ataque lances enérgicos, de iniciativa exploração de peças cravadas o clima de tensão central das aberturas etc.

Questionário 1 Explique o que é desenvolvimento lógico. 2 Quais são as melhores casas para os bispos? 3 No xadrez o que significa debilitar a posição inimiga? 4 Quais as melhores casas para a Dama? 5 Qual a importância do avanço D4? 6 Como são dados os nomes das aberturas? 7 Como tirar proveito das torres? 8 Qual a importância de dominar o centro do Tabuleiro? 9 O que devemos ter sempre em mente durante uma partida? 10 O que é desenvolvimento acelerado?

45 Dicas Úteis 1. DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEÇAS A abertura é a fase do jogo na qual o principal objetivo é desenvolver as peças e fazer o roque o mais rapidamente possível. A abertura estará completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas. O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhará a iniciativa. 2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS Enquanto os bispos conseguem controlar várias casas de suas posições originais, se não houver peões obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peças de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversário. 3. NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURA A cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa. 4. NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURA Durante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos. 5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕES Por ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres. 6. NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDA Em geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido por aquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez. 7. FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL A segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo. O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário. Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta. 8. O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto,

fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque. 9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão. 10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei. 11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos. Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas. 12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido. 13. NÃO DÊ CHEQUES DESNECESSÁRIOS Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento. 14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente. 15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças. A principal fraqueza de um peão isolado é que a casa em frente dele é débil porque não pode ser controlada por outro peão e pode ser ocupada por uma peça inimiga. Os peões isolados são ainda mais vulneráveis quando estão em colunas semi-abertas, pois são alvos fáceis para as torres adversárias.

16. EVITE AS ILHAS DE PEÕES Cada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa. 17. EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTES Chamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes. Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões. Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário. 18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas. O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover. 19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários. 20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIO Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível. Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio. 21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário. 22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS Como regra geral você só deve trocar peças: Quando o seu adversário detém a iniciativa; Quando você tiver uma posição restrita; Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente; Quando você tiver vantagem material; Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária; Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável; Para eliminar um defensor importante do inimigo. 23. O VALOR DAS PEÇAS VARIA DE ACORDO COM AS POSIÇÕES O valor de uma peça, em geral, está assegurado em função da quantidade de casas que ela domina, pois quanto mais casas uma peça controla, maior são as ameaças que ela cria no oponente. Uma peça bem colocada vale muito mais do que uma peça

equivalente adversária que esteja ocupando uma posição ruim. Em geral, uma peça bem colocada é uma peça que está protegida, que tem mobilidade para se deslocar, que não pode ser facilmente atacada pelas forças inimigas, que coopera com as demais peças e que está atacando peças ou peões inimigos. 24. COLOQUE SEMPRE QUE POSSÍVEL AS SUAS TORRES NA 7ª OU 8ª FILA Uma torre colocada na sétima fila é uma vantagem não apenas por representar um perigo para os peões inimigos, mas também porque restringe o rei adversário e cria várias possibilidades de mate. E, sempre que possível, dobre as torres nessas duas fileiras. 25. NEM SEMPRE UM PEÃO DEVE SER COROADO COMO DAMA Em partidas de amadores, coroar um peão automaticamente como dama tem sido a causa de muitos empates por afogamento. Antes de coroar o peão deve-se observar com cuidado qual a peça mais apropriada para aquela ocasião. 26. AS TORRES DEVEM OCUPAR RAPIDAMENTE AS COLUNAS ABERTAS OU SEMI-ABERTAS Durante a abertura, as torres são as últimas peças a serem desenvolvidas. Elas são efetivas quando ocupam uma coluna aberta ou semi-aberta. Geralmente, as casas ideais para se colocar as torres são e1, d1 e c1 (e8, d8 e c8 para as pretas), porque nessas posições elas conseguem exercer pressão no centro e ao mesmo tempo defender a retaguarda. Contudo, uma torre pode ser ainda uma defesa eficiente quando colocada na segunda fila, enquanto continua operando agressivamente na coluna. 27. MANTENHA OS SEUS BISPOS ATIVOS A atividade de um bispo depende em grande parte da localização dos seus peões. Um bispo que não está bloqueado pelos seus próprios peões é chamado de bispo bom, enquanto o bispo que é limitado pelos seus próprios peões é chamado de bispo mau. 28. UM BISPO VALE MAIS DO QUE UM CAVALO EM POSIÇÕES ABERTAS Para ser mais eficientes os bispos precisam de diagonais para operar, por isso quanto menos peões existirem no tabuleiro, mais efetivos eles se tornam. Em posições abertas, quando as diagonais estiverem desobstruídas de peões, um bispo pode atacar a ala do rei e ao mesmo tempo proteger o seu próprio flanco da dama. Enquanto que, devido a sua mobilidade restrita, um cavalo só consegue manobrar em uma ala. 29. UM CAVALO VALE MAIS DO QUE UM BISPO EM POSIÇÕES FECHADAS Devido a sua habilidade de pular sobre as demais peças, os cavalos se tornam melhores do que os bispos em posições com cadeias de peões rígidas. 30. MANTENHA A SUA RETAGUARDA PROTEGIDA Antes de tirar as torres da oitava fila, certifique-se de que o seu rei tem como escapar de eventuais cheques na retaguarda. É sempre prudente liberar uma casa para a fuga do rei, antes de tirar as torres da primeira fila (brancas) ou oitava fila (pretas). 31. NÃO DEIXE SUAS PEÇAS SOBRECARREGADAS Uma peça sobrecarregada é aquela que desempenha mais de uma função ao mesmo tempo. Normalmente, é aquela que está ocupada na defesa de duas ou mais peças. As

peças sobrecarregadas são motivos de golpes táticos que resultam em perda de material, pois quando obrigada a se movimentar, deixa alguma coisa sem proteção. 32. SE VOCÊ TEM POUCO ESPAÇO TENTE TROCAR UMA OU DUAS PEÇAS Quando você estiver numa posição restrita, tente trocar uma ou duas peças para liberar mais espaço. Por outro lado, quando você tiver vantagem de espaço, evite as trocas e aproveite a sua vantagem para alternar rapidamente o ataque de uma ala para outra. 33. ELIMINE A MELHOR PEÇA DO SEU ADVERSÁRIO Se alguma peça de seu adversário estiver muito bem colocada, tente trocá-la. 34. MANTENHA AS SUAS PEÇAS EM CASAS DE COR DIFERENTES ÀS DO BISPO ADVERSÁRIO Se o seu adversário tem apenas um bispo, tente colocar todas suas peças em casas de cor diferente das que esse bispo controla. 35. TENTE SE LIVRAR DE TODAS AS PEÇAS CRAVADAS Uma peça cravada é uma peça imóvel e está sempre vulnerável a novos ataques. Quando o adversário consegue atacá-la com um peão, não é possível evitar a perda de material. 36. CONFINE UMA PEÇA DO SEU ADVERSÁRIO Manter uma peça adversária fora de jogo durante algum tempo, pode ser o suficiente para adquirir vantagem momentânea. 37. NÃO ATAQUE COM APENAS UMA PEÇA Sempre que possível use duas ou mais peças no ataque. Ou seja, combine peças no ataque. 38. EVITE AS TROCAS QUANDO ESTIVER ATACANDO A menos que se tenha uma boa razão, nunca é aconselhável trocar peças quando se estiver atacando, pois isso facilitará a defesa adversária. A troca das damas, em especial, muitas vezes mina completamente o ataque. 39. PLANEJE TROCAS HIPOTÉTICAS Uma técnica muito útil para você avaliar se deve ou não realizar uma troca é retirar mentalmente as peças do tabuleiro, reavaliar a nova posição e verificar se a sua situação melhorou ou piorou. Isso requer concentração absoluta. 40. MUDE SEU ATAQUE RAPIDAMENTE DE UMA ALA PRA OUTRA Muitas vezes, para se conseguir a vitória é necessário criar no mínimo duas debilidades na posição inimiga. O ataque alternado à essas debilidades, principalmente quando o usuário tiver menos espaço, é uma arma poderosíssima, uma vez que o oponente acaba sobrecarregando suas peças na defesa desses dois pontos simultaneamente. 41. SEMPRE QUE TIVER VANTAGEM MATERIAL, ELIMINE PEÇAS A vantagem material se torna mais acentuada, na medida que a quantidade de peças no tabuleiro vai se reduzindo.

42. QUANDO SE TEM UM PEÃO A MAIS DEVE-SE TROCAR PEÇAS E NÃO PEÕES O princípio é bastante simples, quanto menos peças, menos complicada se torna a posição, ficando muito mais fácil explorar a vantagem material. Quando realizado com precisão isso poderá levar um dos seus peões à coroação. 43. PENSE NA DEFESA PRIMEIRO O princípio mais importante no xadrez é a segurança. A cada lance do adversário, pare e pergunte a você mesmo: O que esse lance está ameaçando? Quais as intenções do meu adversário? O que eu faria se estivesse no lugar dele? 44. AVALIE AS MUDANÇAS QUE OCORRERAM APÓS O LANCE DO SEU ADVERSÁRIO Cada lance efetuado pode mudar consideravelmente a situação no tabuleiro. Portanto, a cada movimento do seu adversário, convém se perguntar: O que se ataca ou defende com o novo lance? O que se deixa de atacar ou defender? Quais diagonais, filas e colunas ficaram obstruídas ou desobstruídas? Quais peças adversárias podem ocupar a casa onde estava a peça que efetuou o lance? Para onde a peça movida pode ir agora? 45. NUNCA SUBESTIME SEU ADVERSÁRIO Às vezes seu oponente pode dar a impressão de ser fraco, mas no decorrer da partida ele pode surpreendê-lo. Por isso, esteja sempre concentrado e atento aos lances feitos por seu adversário, por mais ingênuos que eles possam parecer. O mais honesto lance da história do xadrez Hoje em dia a prática de suspender uma partida para continuá-la numa próxima sessão é muito pouco utilizada. Os torneios de xadrez rápido e/ou relâmpago geralmente concluem todas as rodadas em um só dia ou no máximo em 2 ou 3 dias. Somente em alguns torneios de longa duração, do tipo todos-contra-todos e em matches pelo título de Campeão Mundial de Xadrez, esta regra é válida e ainda pode ser acionada. E isto acontece quando uma partida não chega ao fim depois de decorridos 4 horas de jogo. Neste caso, o lance secreto é selado em um envelope que fica em poder do árbitro até o reinicio da partida no dia seguinte.

Em seu livro From beginner to expert in 40 lessons (De iniciante a expert em 40 lições) Alexander Kostyev menciona o adiamento da partida entre Capablanca e Vidmar, em Londres no ano de 1922: Vidmar esperou seu oponente com o propósito de abandonar a partida. O tempo foi passando mas Capablanca não aparecia. Olhando para o relógio Vidmar repentinamente constatou que a seta do seu adversário estava para cair. Não hesitando, o GM iugoslavo apressou-se em direção ao tabuleiro e só teve tempo de inclinar o seu Rei no exato momento em que o árbitro estava por declará-lo vencedor pelo tempo. A imprensa inglesa rotulou a ação de Vidmar como o mais belo lance jamais jogado numa partida de xadrez. Na verdade, a posição de Vidmar na partida não estava tão ruim. Poderia até, em condições de jogo normais, tentar um empate e mesmo a vitória (veja a partida no final do artigo). No entanto, ao invés de vencer pelo tempo, pois o lance secreto era seu, abandonou a partida, inclinando o seu Rei. O que fez com que Vidmar tomasse essa decisão nos segundos finais do tempo de José Capablanca só veio a ser conhecido anos mais tarde, através das memórias deixadas por Vidmar: Quando nós saímos após suspender a partida, eu falei para Capablanca que provavelmente teria que baixar minhas armas logo. Nós falamos em Frances, idioma que ele era tão pouco proficiente quanto eu. Ele assentiu gentilmente e nós nos separamos." "No recomeço da partida, o árbitro abriu o envelope selado, fez o meu lance no tabuleiro e acionou o relógio das Brancas. Um pouco mais tarde senti alguém tocando o meu braço: Capablanca ainda não chegou, disse o árbitro ansioso. Ele já perdeu bastante tempo, respondi e passei a observar outras interessantes partidas em andamento. Algum tempo depois, que não sei quanto, senti a mão do árbitro novamente. Ele estava indescritivelmente preocupado: Em um minuto ou no máximo dois, o Campeão Mundial vai exceder no tempo, disse. "Um opressivo sentimento de inquietação afligiu-me. E se, quando nós conversamos na saída, Capablanca não entendeu o que eu havia dito? E se ele tomou minhas últimas palavras como sendo: Eu abandono, escritas no envelope selado? Então, se eu eventualmente ganhasse o 1º lugar no torneio mediante este não entendimento, o seria de uma forma desleal." "Com dificuldades eu forcei passagem através dos espectadores, cheguei na minha mesa e deitei o meu Rei, sem mais delongas. A seta do relógio caiu. Capablanca apareceu, viu meu Rei deitado e sorriu gentilmente para mim." "Nós nunca conversamos a respeito da angústia que passei ou a respeito do perigo em que ele, não intencionalmente, se colocou. Eu preciso admitir que a minha posição não poderia ser salva se a partida fosse retomada." "Eu até esqueci este curioso incidente. Porém, em Nottingham/1936, o Presidente da Federação Britânica de Xadrez apresentou-me como O HOMEM QUE FEZ O MAIS HONESTO LANCE JAMAIS VISTO NA INGLATERRA. O torneio de Londres em 1922 terminou com a vitória de Capablanca com 12

pontos, seguido por Alekhine e Vidmar com 11,5 pontos cada, sendo que o único ponto inteiro perdido por Vidmar nesse forte torneio foi justamente o da partida contra Capablanca. Poderia portanto, ter obtido o 1º lugar, não fosse os ditames honestos da sua consciência. Eis a partida abaixo: Capablanca,J - Vidmar,M [D64] London 1922 - Round 13 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Be7 5.Bg5 Cbd7 6.e3 0 0 7.Tc1 c6 8.Dc2dxc4 9.Bxc4 Cd5 10.Bxe7 Dxe7 11.0 0 b6 12.Cxd5 cxd5 13.Bd3 h6 14.Dc7 Db4 15.a3 Da4 16.h3 Cf617.Ce5 Bd7 18.Bc2 Db5 19.a4 Dxb2 20.Cxd7 Tac8 21.Db7 Cxd7 22.Bh7+ Rxh7 23.Txc8 Txc8 24.Dxc8 Cf6 25.Tc1 Db4 26.Dc2+Rg8 27.Dc6 Da3 28.Da8+ Rh7 29.Tc7 Dxa4 30.Txf7 Dd1+ 31.Rh2 Dh5 32.Dxa7 Dg6 33.Tf8 Df5 34.Tf7 Dg6 35.Tb7 Ce4 36.Da2 e5 37.Dxd5 exd4 38.Tb8 Cf6 39.Dxd4 Df5 40.Txb6 Dxf2 41.Dd3+ Rg8 42.Tb8+ Neste ponto Vidmar teria feito o seu lance secreto, o qual não se conhece (seguramente 42.Rf7), porém no último momento mudou para ABANDONO. (1 0) Após ler este texto, escreva com suas palavras como seria sua atitude e como você conduziria a partida se estivesse do lugar dele. (no mínimo 15 linhas)

DICAS Algumas dicas úteis para quem joga xadrez Após ganhar material, não parta imediatamente para o ataque. Consolide primeiro a sua posição, desenvolva as outras peças e proteja o seu rei. Somente quando tudo estiver protegido e o seu exército totalmente mobilizado é que deve iniciar o ataque. Uma vantagem material é como o lastro num balão. Se você começar a cair, poderá lançar para fora uma parte do lastro, para voltar a subir. Tente identificar um alvo e crie um plano para ele. O alvo mostrará onde concentrar as suas energias, enquanto o plano lhe dirá o que fazer. Quando estiver em desvantagem material, pode ceder ainda mais. Como está em desvantagem, não tem nada a perder. Entretanto, quando estiver em vantagem, recuse novas ofertas até que o seu exército inteiro esteja desenvolvido e o rei em posição segura. Quando estiver com vantagem material, troque, troque e troque! Uma das vantagens mais claras que pode ter no xadrez é ganhar os peões ou peças do adversário. Mas existe um risco! Capturar material sem desenvolver o exército. É ótimo capturar material, desde que possa alcançar rapidamente o nível de desenvolvimento do adversário. Tente encontrar o equilíbrio perfeito entre defesa e uma continuação que ajude os seus próprios planos. Só acaba quando termina parece redundante, mas é verdade - em todos os desportos. Evite a autoconfiança exagerada e nunca faça um lance sem pensar. Não procure tornar o jogo emocionante! Procure torná-lo seguro e fácil! Quando a vitória está ao seu alcance, mantenha sempre as coisas simples e seguras. Se possível, tome as armas do seu adversário, para que ele não possa atacá-lo pelas costas. Se tem uma vantagem permanente, aproveite para paralisar qualquer possibilidade de contra-jogo do adversário. Os cavalos precisam de pontos de apoio para ser eficazes. Os seus cavalos não serão campeões se os deixar confinados nas duas primeiras fileiras. Posicione o bispo em uma diagonal não obstruída; a recompensa virá imediatamente. O bispo pode ser uma peça forte - se o puder colocar numa posição estratégica. Se o bispo estiver em casa da mesma cor que os peões, a atividade dele fica seriamente limitada. Os bispos são mais fortes em posições abertas. O bispo só pode tornar-se ativo se o mover para fora da cadeia de peões. Se estiver com problemas com alguma peça, melhore a sua posição ou troque-a. Para serem úteis, as torres precisam ser colocadas em colunas abertas. Sempre que possível, ponha as torres em colunas abertas de forma que lhe permitam mover-se para a sétima ou oitava fileiras. Se conseguir dobrar as torres na sétima fileira, terá uma enorme vantagem.

Movimentos prematuros do rei são corretos se beneficiam as outras peças de alguma maneira. Não permita que o rei seja conduzido no tabuleiro sem a sua aprovação. O rei é uma peça forte e precisa ser usada na fase final da partida. Quando a maioria das peças já tiver sido trocada, leve o rei para o centro do tabuleiro. Nunca deixe a dama em uma posição vulnerável. Em geral, deve ser a última peça a ser ativada. As damas podem liderar os ataques contra o rei inimigo, mas só se o restante do exército puder participar no assalto. Quando o bispo estiver em luta contra um cavalo, abra a posição o máximo que puder. Se os peões estiverem a bloquear o bispo, remova esses obstáculos e crie algumas diagonais abertas para ele. Um bispo geralmente dominará um cavalo em posição aberta. Se a posição não estiver aberta, faça todos os esforços para tirar os peões do caminho e ativar esse bispo! A possibilidade de ganhar um excelente ponto de apoio deve animá-lo. Quando pode trabalhar a partir de uma base segura, o cavalo torna-se uma peça extremamente poderosa. Se prevê uma batalha com os cavalos, não permita que o adversário mantenha os dois bispos, pois eles controlam as casas de ambas as cores. Quando o adversário está sem chances de defesa, aproveite o tempo para torturá-lo. O peão, sendo muito mais estacionário que as outras peças, é um elemento da estrutura; a disposição da estrutura de peões determina o caráter da posição e, portanto, o plano mais apropriado para ela. Sempre que puder, use os peões para impedir a movimentação dos peões inimigos. Use os peões para atacar as casas das peças inimigas. Faça os peões trabalharem de forma ativa. Não permita que eles fiquem paralisados a bloquear as outras peças. Não permita que um peão passado seja bloqueado. Se o adversário conseguir bloquear um dos seus peões, faça o possível para remover o bloqueador. Além de avançarem no tabuleiro, os peões também impedem que as peças inimigas ocupem casas críticas. Antes de avançar um peão, verifique se não está a ceder boas casas ao adversário. A força de uma maioria de peões é mais bem apreciada na fase do final. Ataque sempre a cadeia de peões pela sua base. Evite criar ilhas de peões, pois um número grande de ilhas representa muitas bases de peões vulneráveis. Sempre que puder, crie ilhas de peões no terreno do seu adversário. Essas ilhas serão debilidades que poderá atacar. Siga o exemplo dos grandes mestres do xadrez. Todos são mini-exterminadores; definem os alvos e projetam perseguições implacáveis até que possam usá-los em seu próprio benefício!

Empregue dois peões para atacar uma maioria de três, com o objetivo de deixar o adversário com casas e peões fracos. Procure dominar sempre a casa que está diretamente na frente de um peão isolado! Peões inimigos fracos não aparecem magicamente, é preciso criá-los. O simples controle de uma casa não o levará à vitória. É preciso ter também outras vantagens que possam ser combinadas para derrotar o adversário. O xadrez é um trabalho de equipe. Uma peça valente sozinha não vencerá uma partida. Abra linhas quando quiser atacar e feche linhas quando quiser defender-se. Uma peça forte + uma casa capturada para ela posicionar + alguma outra vantagem complementar = problemas para o seu adversário. Um centro bloqueado significa que o jogo se dará nos flancos. Se tiver mais espaço, evite as trocas de peças. Torne o seu centro indestrutível e ele dificultará a vida do seu adversário. Quando o adversário está na defensiva, mantenha-o assim. Se começar apenas a reagir às ameaças do adversário e, ao mesmo tempo, esquecer-se de seus próprios planos, vai ver que a sua derrota será apenas uma questão de tempo. Se o adversário insiste em criar um grande centro de peões, é preciso apontar os seus peões e outras peças para ele e tentar derrubá-lo. A idéia de um centro de peões é privar as peças inimigas de boas casas centrais. A melhor reação a um ataque num flanco é um contra-ataque no centro. Não ataque com apenas uma ou duas peças! Empregue todo o exército. Uma iniciativa no desenvolvimento dá-lhe uma vantagem material dinâmica por alguns lances porque as suas peças desenvolvidas estão a participar do jogo, enquanto as peças não desenvolvidas do adversário não estão. Se tiver uma vantagem no desenvolvimento, é preciso usá-la antes que desapareça. Use um ataque para chamar a atenção do adversário e fazer com que se preocupe. Geralmente ele deixará os seus próprios planos para passar à defesa. O vencedor é aquele que comete o penúltimo erro. Uma vantagem que é inapropriada para a posição na verdade não é uma vantagem. A melhor reação a um ataque numa das alas é um contra-ataque no centro. O terror é uma profecia que se auto-realiza. O excesso de confiança leva-o para longe das realidades da posição, para o mundo do pensamento positivo.