PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2

Documentos relacionados
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2

APP INVENTOR. APP INVENTOR Exercício 1

APP INVENTOR. APP INVENTOR Exercício 1 Cálculo do IMC

Prof. Msc. André Luís Duarte

Ambiente de programação

TalkToMe: Um aplicativo para iniciantes no App Inventor

Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Manual de aventuras com scratch

9ª Sessão. Avaliação de hipóteses SE Variáveis. Ruth Braga

Laboratório de Ciências Computação

BallBounce: um aplicativo de jogo simples

Exercício 1. Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento

Roteiro Oficina Jogo Caça Mosquito

Laboratório Bluetooth

1. Crie um novo projeto Scratch. Apague o gato clicando com o botão direito e em apagar.

FICHA DE TRABALHO Identifica e descreve as áreas do editor do Scratch assinaladas com números.

1ª Sessão. Registo e Configuração: Associar uma conta GMAIL Introdução à plataforma AppInventor. Ruth Braga

Tecnologias da Informação e Comunicação

Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor

1 Introdução Interface Item 1 Palette Item 2 Viewer Item 3 Components e media Item 4 Properties...

Tecnologias da Informação e Comunicação

Mapa Aula Introdução: 2. Objetivos: 3. Vocabulário interessante:

Programação em Scratch

App ActiveTrack TUTORIAL. (Instalação e Utilização)

Programação em Scratch

20 Manual. Manual do utilizador ios

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

O USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA: DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS COM O APP INVENTOR 2

1 o º ciclo. Índice TUTORIAL

Planificação de atividade TIC

Tecnologias da Informação e Comunicação

P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :


(INFORMAÇÕES PARA LABORATÓRIOS VIRTUAIS) Nome do laboratório: Laboratório de Programação (INFORMAÇÕES PARA FERRAMENTA)

CAÇA MOSQUITO OFICINA DE APP INVENTOR

HANDS-ON PROGRAMAÇÃO DE JOGOS PARA CRIANÇAS

Índice. LeYa Multimédia

Introdução a Tecnologia da Informação

O aprendiz de investigador

Tecnologias da Informação e Comunicação

Aplicações Informáticas B

Explorador do Windows (manipulação de ficheiros)

OmniPC 4.2 Guia do usuário

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

Introdução à Programação C


Manual do Visorama. Sergio Estevão and Luiz Velho. Technical Report TR Relatório Técnico. August Agosto

DESENVOLVENDO APLICATIVOS PARA AUXILIAR O PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA: UMA EXPERIÊNCIA NUM PROGRAMA DE MESTRADO 1

Jogo da Tabuada. Introdução. Scratch

Pilotagem Squeak no computador Magalhães. Projecto: Geometria Básica

EBRcart2 digital cart machine

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

SONOFF(RF) GUIA de USUARIO

VAMOS PROGRAMAR EM. Competências a desenvolver

Tecnologias da Informação e Comunicação

Oficina: Programação para Android com o App Inventor. Profª. Alana Gama Licencianda em Ciências da Computação IF Baiano Campus Senhor do Bonfim

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Televisão e comando Guia de utilização rápida

PORTUGUÊS 1. ÍNDICE 1. Diagrama do produto... 2 Estrutura e Interfaces Iniciar... 2

Tutorial de uso do Objeto de Aprendizagem. MÃOS LIMPAS: Higiene para um cuidado seguro

Tecnologias da Informação e Comunicação

Manual R251. Ver.01. Preparação. App

APRESENTAÇÃO ELETRÔNICA POWER POINT

CÂMERA INTELIGENTE DE ALTA DEFINIÇÃO EM REDE

Antes da aula. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language.

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DA QUINTA DO CONDE Escola Básica Integrada/JI da Quinta do Conde Escola Básica 1/JI do Casal do Sapo INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO

Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Manual do usuário Smartwatch ELPROTZS / /10

Alterações no design do Admin Console

App - Paint Pot (Lata de tinta)

BeoSound Guide

TalkToMe Parte 2: Sacudir o dispositivo e a entrada do usuário

GUIA DO USUÁRIO. Terceira geração Para Android e ios

O Camguard permite detectar e gravar vídeos facilmente com uma webcam.

Bomgar Connect Consola de Apoio Técnico do Android 2.2.6

CONHEÇA O SEU X5-EVO

MOODLE 3.2 MÓDULO BÁSICO EM CONSTRUÇÃO

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa

Desenvolvimento de Aplicações Móveis com HTML5

Tabelas de contingência (Tabelas dinâmicas do programa Excel)

Aula 01 Microsoft Excel 2016

As novidades da versão IsaGPS+ / IsaGUIDE+ 2011

{LINGO} Especificações do produto: - Tamanho: 61 x 18 x 8 mm. - Peso: 8,6 g. - Alcance: 10 m

Personalizando o seu PC

Tecnologias da Informação e Comunicação

Teclado GRAPH GUIA DO USUÁRIO TECLADO GRAPH

Informática Prof. Rodrigo Schaeffer

Portal Cliente MYG SYSTEM

O Microsoft PowerPoint PASSO Botão do Office: 2. Barra de ferramentas de acesso rápido: 3. Barra de título: 4. Friso: 5.

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Novidades no EPC GM. Navegação gráfica. Navegação comum para cada veículo

J.O.E. JURA Operating Experience (J.O.E. ) Manual de instruções. ios pt

Tecnologias da Informação e Comunicação

Transcrição:

PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2 Dinamização Daniel Vieira Aluno do C. P. Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Caldas da Rainha, dezembro de 2016

Constrói um jogo que consista em acertar na nave extraterrestre com a tua própria nave. Deves tentar acertar o máximo de vezes que consegues na nave extraterrestre enquanto esta se desvia aleatoriamente. Para construíres o jogo deves seguir os seguintes passos: 1. Criação do cenário 2. Criação dos componentes 3. Programação do movimento e da inicialização do programa 4. Programação dos componentes secundários Para construir o jogo vais utilizar uma linguagem de programação visual chamada MIT App Inventor 2. Começa por ouvir as breves explicações que serão dadas sobre o funcionamento desta linguagem e, de seguida, começa utilizando este guião como auxiliar. 2

Primeiro, é necessário criar o projeto onde vamos trabalhar. Para isso, depois de entrar no website do MIT App Inventor (http://ai2.appinventor.mit.edu/) com os dados fornecidos, carrega em Iniciar novo projecto e dá-lhe o nome de Invasores. 1. CRIAÇÃO DO CENÁRIO 1. À direita, sob Componentes, selecciona o ecrã Screen1 e, ainda mais à direita, sob Propriedades, muda o Título para Invasores do Espaço. 2. Na Paleta, à esquerda, sob Desenho e Animação, arrasta uma Pintura até ao ecrã do telemóvel representado. 3. Seleciona a Pintura arrastada (com o nome Pintura1) e, à direita, em Propriedades, muda a cor de fundo para uma à escolha e muda a Altura e Largura para 320 pontos (pixéis). 3

2. CRIAÇÃO DOS COMPONENTES De seguida, vamos adicionar as duas naves, um relógio (para contar 60 segundos em ordem decrescente), um contador de pontos e um botão para voltar ao início. 1. Ainda sob Desenho e Animação, arrasta dois Sprite Imagem para o ecrã do telemóvel (um para cada nave). 2. Muda o nome dos mesmos de forma a conseguir distingui-los mais à frente. Muda o nome da nave extraterrestre para Extraterrestre, e da nossa nave para Nave. 3. Agora, vamos atribuir imagens à nave extraterrestre e à nossa nave. Para isso, primeiro é preciso fazer upload às duas imagens que vamos usar. Irás encontrar as duas imagens no ambiente de trabalho com os nomes Extraterrestre e Nave. Agora que temos as imagens, vamos associá-las a cada nave. Assim, sob Componentes, seleciona o Extraterrestre e nas suas propriedades procura Imagem, seleciona a imagem Extraterrestre.png e carrega em OK. Repete o processo para a Nave com a imagem Nave.png. 4

4. Ainda sob Propriedades, muda o X do extraterrestre para 60 e o Y para 5. Em relação à nave, muda o X para 20 e o Y para 240. 5. De seguida, para adicionar a bala, vai à paleta, sob Desenho e Animação, arrasta uma Bola e muda-lhe o nome para Bala. 6. Agora vamos adicionar o contador de pontos. Arrasta uma Legenda (Interface de Usuário) e muda-lhe o nome para Pontos e o texto para 0. 7. Por último, para esta fase, adiciona um Botão (Interface de Usuário) com o nome BotaoLimpar e texto Limpar. De seguida, adiciona um Temporizador (Sensores) com o nome RelogioTemporizador. Neste ponto, deves ter algo deste género: 5

3. PROGRAMAÇÃO DO MOVIMENTO E DA INICIALIZAÇÃO DO PROGRAMA Agora é necessário mudar para a visualização de Blocos. Para isso, no canto superior direito, por cima de Propriedades, carrega em Blocos. 1. Inicializar a bala. À esquerda, onde antes estava a Paleta, carrega em Screen1 e arrasta quando Screen1.Inicializar para a área Visualizador. Sob Bala, arrasta ajustar Bala.Visível para e sob Lógica arrasta falso. Encaixa os blocos de forma a ficarem como a imagem. 2. Agora vamos tratar dos blocos que permitem deslocar a nave. Procura e arrasta os blocos seguintes que se encontram, respetivamente, sob: Nave, Bala, Variáveis e Lógica. 6

Encaixa os blocos de acordo com o conjunto de blocos. 3. De seguida, para tratar do movimento do extraterrestre, vamos recorrer ao temporizador. Como deves ter notado, os blocos são organizados por cores. Segue o processo anterior para procurar os blocos seguintes. Nota: existem alguns blocos, como é o caso do bloco quando Temporizador1.Disparo fazer que, apesar de ser amarelo, situa-se sob o componente Temporizador1 e não sob Controle. 4. Procura os blocos necessários e organiza-os de forma a teres um conjunto de blocos com esta lógica. 7

4. PROGRAMAÇÃO DOS COMPONENTES SECUNDÁRIOS 1. Para a última fase, vamos tratar do comportamento da bala para além do movimento. Procura e arrasta os blocos seguintes. 2. Agora, guiando-te com a lógica do ponto anterior e com as ferramentas e técnicas a que recorreste ao longo desta atividade, cria o código do botão Limpar. Este botão, quando pressionado, deve fazer o ajuste do texto do contador dos pontos para 0. Caso precises, tens uma ajuda abaixo. 8

E tens o teu jogo feito! Obtém o código QR através do website em Compilar>App (fornecer o QR code para o.apk) Instala a aplicação no teu dispositivo Android através do código QR Faz scan através da aplicação e instala! 9