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1 Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica BitFontMaker Manual e Guia de exploração do BitFontMaker para utilização em contexto de Educação Visual e Tecnológica José Alberto Rodrigues Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.

2 Caracterização e Ficha Técnica do BitFontMaker Nome BitFontMaker Tipo de ferramenta Web 2.0 Autores e/ou Criadores Penatacom.jp Versão 0.1 (de 2005) Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Online, gratuita e sem necessidade de registo Inglês (e Japonês) Criação de tipos de letra (fontes) Computador com ligação à Internet e browser Breve descrição O BitFontMaker é uma ferramenta que permite aos utilizadores criarem o seu tipo de letra (fonte) personalizado. Através de uma interface que funciona numa janela do browser da Internet, o utilizador, através da marcação dos pixels respectivos, vai criando o desenho de cada letra, podendo no final enviar o seu tipo de letra para o Museu ou, também, gravá-lo para o seu computador no formato ttf para o poder utilizar. 1

3 Manual e Guia de Utilização e Exploração do BitFontMaker 1. Para acedermos ao BitFontMaker devemos, no browser da Internet, digitar o seguinte endereço: Iremos então visualizar uma pequena animação na página de entrada enquanto carrega a aplicação (Figura 1). Figura 1. Página inicial do site Pentacom.jp 2. Depois, para acedermos à aplicação BitFontMaker 0.1 carregamos na imagem respectiva a esta aplicação ou directamente através do endereço Abre-se então uma nova janela do browser da Internet onde devemos escolher o browser que queremos (estamos) a utilizar (Figura 2). Figura 2. Página inicial do BitFontMaker para selecção do browser 2

4 3. A interface da aplicação é extremamente simples de utilizar (Figura 3). É composta por duas secções principais: uma área central onde se podem seleccionar os caracteres a desenhar (Figura 4) e a da zona de edição/desenho dos caracteres (Figura 5). Figura 3. Instruções do TypeDrawing Figura 4. Área de selecção e pré-visualização dos caracteres Figura 5. Área de desenho dos caracteres no BitFontMaker 3

5 4. Para desenharmos uma letra, basta carregarmos na letra ou carácter que queremos editar e, depois, na secção mais abaixo (como se vê na Figura 5) desenharmos a letra através do preenchimento dos pixels. Ao lado da caixa de desenho temos um conjuntos de ferramentas que nos permitem copiar determinada letra, carregar uma, de entre outras (Figura 6) para além das teclas de cursor para deslocar os pixels. Figura 6. Área de criação do BitFontMaker 5. A interface contém ainda outras ferramentas. No canto superior direito temos uma menu que nos dá acesso a um exemplo de fonte, à Ajuda (Help) e ao encerramento da aplicação (Figura 7). Figura 7. Menu do BitFontMaker 6. Ao lado direito da área de desenho, podemos escrever no Test Drive um nome a dar à letra e fazer Draw vendo assim o resultado do que escrevemos com as letras/palavra escrita e fontes criadas. Em Font Property, escrever o nome da letra e o copyright (direitos de autor que podem ser o nosso nome) (Figura 8). Figura 8. Ferramentas de Test Drive e Font Property do BitFontMaker 7. O desenho de cada letra é muito simples de realizar podendo-se apagar e voltar a iniciar sem qualquer problema e com a maior facilidade. Podemos sempre guardar o 4

6 trabalho em qualquer altura e, numa fase posterior, voltar a carregá-lo na aplicação e continuar o trabalho até finalização do mesmo. Um dos exemplos é o que se apresenta para a letra i, minúscula, na Figura 9. Figura 9. Exemplo da criação de uma letra 8. Na figura 10 temos um exemplo de um alfabeto/mapa de caracteres concluído, pronto a ser gravado e/ou publicado. Figura 10. Mapa de caracteres finalizado no BitFontMaker, pronto a ser exportado 5

7 9. Depois do mapa de caracteres concluído, ao carregarmos no botão Send Font (como se vê na Figura 8), abre-se uma janela no monitor a perguntar se pretendemos enviar e publicar essa fonte no Museu (Museum) (Figura 11). Podemos fazer OK e a fonte é enviada e publicada no site da Pentacom.jp Figura 11. Menu expandido, após gravação (SAVE) 10. Outra opção é podermos gravar o mapa de caracteres criado (fonte/tipo de letra). Basta para tal carregarmos na opção CREATE FONT. Abre-se então uma janela como a da figura 12 à qual devemos dizer OK. Figura 12. Janela de confirmação do Create Font 6

8 Finalmente, quando carregamos em OK na janela anterior, aparece no seguimento dessa função uma nova janela para escolhermos a localização para gravar o ficheiro correspondente ao tipo de letra que criámos, em formato ttf (Figura 13). Figura 13. Janela para selecção da localização para gravar o tipo de letra criado 7

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