CAÇA MOSQUITO OFICINA DE APP INVENTOR
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- Lúcia Escobar Flores
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1 TUTORIAL DO JOGO CAÇA MOSQUITO OFICINA DE APP INVENTOR
2 O QUE VAMOS APRENDER? CAÇA MOSQUITO JOGO CAÇA MOSQUITO OBJETIVO Caçar o mosquito voando pela tela INFORMAÇÕES Mosquito terá 3 vidas. Jogador tem 10 segundos para eliminar mosquito. JOGAR Fazer um mosquito se mover pela tela. Adicionar vida ao mosquito. Adicionar um tempo para matar o mosquito. Incluir níveis de dificuldade ao jogo.
3 O QUE É UM APP NO CELULAR? App (abreviação de aplicação ) é a $ palavra que descreve os programas desenvolvidos para dispositivos móveis, incluindo smartphones, tablets e até as tecnologias wearable vestíveis como os relógios. Existem uma grande variedade de categorias de aplicativos e em cada categoria temos aplicativos que fazem coisas diferentes.
4 APPS SÃO SOFTWARES print("railway placer 1.0 running.") print("how long would you like your railway?") length = tonumber(read()) print("creating railway "..length.." long.") print("place fuel in slot 16 and rails") print("in slot 15. Press any key to begin.") os.pullevent("char") if turtle.getfuellevel() < = 5 then turtle.select(16) turtle.refuel(1) end function placerail() turtle.select(15) turtle.placedown() turtle.forward() sleep(0.1) end
5 ALGORITMO SOFTWARE Um algoritmo é um conjuntos de instruções para realizar uma determinada tarefa. Um progra-ma de software é um algoritmo, o qual foi traduzido para uma linguagem que o computador entende. Ande 10 passos a direita Se toca no sapo Então diga Olá sapo! por 2 segundos moveright(10); If(isSapoTouched()){ println(olá Sapo!); }
6 COMO FAZER APPS DE CELULAR 7:25 AM 100% 20 Monday IMAGINAR AVALIAR CONSTRUIR 20 Monday COMPARTILHAR TESTAR
7 CONFIGURANDO SEU APP INVENTOR OPÇÃO 1: RECOMENDADA Conecte seu computador e seu disposivito Android na mesma rede wi-fi OPÇÃO 2 Não tem um dispositivo Android? Use um emulador Contrua um projeto no seu computador e teste em tempo real no seu dispositivo Android OPÇÃO 3 Não tem conexão wi-fi? Costrua apps com um dispositivo Android e um cabo USB
8 INSTALANDO O APLICATIVO Para poder testar o seu jogo do mosquito em seu celular, primeiramente precisamos instalar o aplicativo do MIT. 1. Vá na Google Play e procure por MIT AI2 Companion. 2. Escolha o app de mesmo nome 3. Clique em Instalar e aguarde o download e instalação do aplicativo
9 MUDANDO O IDIOMA O idioma do AppInventor está em Inglês, e precisamos alterar para Português. No canto superior direito da sua tela do AppInventor, você verá escrito English. Clique ali para abrir as opções de idioma e selecione Português do Brasil
10 CRIANDO UM NOVO PROJETO
11 CRIANDO UM NOVO PROJETO Vamos iniciar criando um novo projeto no AppInventor.
12 CRIANDO UM NOVO PROJETO Vamos definir o nome do novo projeto como PegaMosquito e clicar em OK.
13 7:25 AM 100% 20 Monday DEFININDO A INTERFACE Monday 20
14 DEFININDO A INTERFACE Vamos começar definindo a nossa interface. Primeiro vamos clicar na paleta Desenho e Animação e arrastar o componente Pintura para dentro da nossa tela (no visualizador).
15 DEFININDO A INTERFACE Vamos alterar as propriedades da pintura para que ela possua altura de 300 pontos e largura de 300 pontos.
16 DEFININDO A INTERFACE Para alinhar a pintura no centro da tela, vamos selecionar o componente Screen1 e na propriedade AlinhamentoHorizontal vamos selecionar Centro.
17 ADICIONANDO O MOSQUITO
18 ADICIONANDO O MOSQUITO Primeiro baixe a imagem do mosquito aqui:
19 ADICIONANDO O MOSQUITO Insira a figura do mosquito clicando no botão Enviar arquivo... em Mídia.
20 ADICIONANDO O MOSQUITO Clique no botão Escolher arquivo e selecione o arquivo com nome mosquito.png que você baixou.
21 ADICIONANDO O MOSQUITO Para colocarmos o mosquito na nossa tela, precisamos usar um tipo de imagem chamada de Sprite. Selecione o componente SpriteImagem na Paleta de Desenho e Animação e arraste para a Pintura.
22 ADICIONANDO O MOSQUITO Agora devemos definir a imagem dessa Sprite. Para fazer isso, nas Propriedades do componente SpriteImagem1, clique no campo Imagem e selecione o arquivo mosquito.png. Clique em OK
23 ADICIONANDO O MOSQUITO Agora vamos redimensionar a imagem para que ela fique do tamanho desejado. Mude a altura e largura do mosquito para
24 ADICIONANDO O MOSQUITO Para ficar mais fácil reconhecer que o componente SpriteImagem1 é a imagem do nosso mosquito, vamos mudar o nome dele para Mosquito. Selecione o componente e clique em Renomear. Digite Mosquito e clique em OK.
25 MOVER O MOSQUITO PELA TELA
26 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Por enquanto só temos um mosquito parado na tela. AGORA VAMOS FAZÊ-LO SE MOVIMENTAR.
27 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Para o mosquito se movimentar iremos utilizar o componente Temporizador. Este será responsável por mandar o mosquito se movimentar a cada meio segundo. Devemos clicar em Sensores e arrastar o componente Temporizador até a tela.
28 MOVER O MOSQUITO PELA TELA O componente Temporizador é um componente invisível na tela, ele fica apresentado na parte inferior do bloco Designer.
29 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Selecione o componente Temporizador1 e defina as suas propriedades. Com a opção DisparosContínuos o Temporizador vai ficar disparando repetidamente a cada Intervalo de tempo. 500 O Intervalo é o tempo em milissegundos que demora para o comando disparar, como queremos 0,5 segundo, deixamos como 500 milissegundos. DICA Sempre que falarmos em selecionar o componente para ver suas propriedades, significa clicar no nome do componente na coluna de Componentes
30 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Agora vamos programar o movimento do mosquito. Até então estávamos trabalhando na tela de Design do nosso aplicativo, agora vamos passar para a tela de programação, ou Blocos.
31 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Para mover o mosquito na tela, vamos criar um Procedimento, ou seja, um conjunto de comandos que vamos chamar de MoverMosquito. Clique em Procedimentos na coluna de Blocos.
32 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Arraste o comando para procedimento fazer até a área do Visualizador. Clique na palavra procedimento e substitua por MoverMosquito.
33 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Esse procedimento deve trocar a posição do Mosquito toda vez que for ativado. Para fazer isto, vamos utilizar a função de trocar a posição X e Y do componente SpriteImagem, ou seja, do Mosquito. Clique no Mosquito na coluna de Blocos.
34 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Arraste o comando ajustar Mosquito.X para para dentro do procedimento MoverMosquito. DICA Como a lista de comandos do Mosquito é muito grande, você terá que descer a barra de rolagem até o fim para achar o comando utilizado.
35 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Para que posição queremos mover o mosquito? (0,0) (300,0) A posição deve ficar entre 0 (zero) e 270 (tamanho da tela menos o tamanho do mosquito) MOSQUITO.ALTURA (30) (0,325) (300,300) PINTURA1.LARGURA (300) EIXO X PINTURA1.ALTURA (300) EIXO Y MOSQUITO.LARGURA (30)
36 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Como queremos que o Mosquito se mova para uma posição sorteada, vamos usar o bloco matemático inteiro aleatório de 1 até 100.
37 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Arraste o bloco de inteiro aleatório para completar o comando de ajustar Mosquito.X e preencha com os valores que queremos (0 e 270).
38 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Já criamos nosso procedimento para mover o mosquito. Agora precisamos dizer quando ele deve se mover, isto é, quando o Temporizador1 disparar. Vamos usar o bloco relacionado ao evento de Disparo do Temporizador1.
39 MOVER O MOSQUITO PELA TELA EVENTO Um evento é algo que acontece, por exemplo, quando pressionamos um botão. O despertar de um alarme também pode ser considerado um evento. Normal NORMAL CLICADO
40 MOVER O MOSQUITO PELA TELA A cada 0,5 segundos serão executadas as instruções que estão dentro do bloco de Disparo do Temporizador1. Clique em Procedimentos, e arraste o bloco chamar MoverMosquito para dentro do bloco de Disparo.
41 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Pronto! Agora nosso mosquito deve estar se movendo sozinho na tela. Vamos testar no celular como está ficando o jogo! Pegue o seu celular e abra o aplicativo MIT AI2 Companion.
42 MOVER O MOSQUITO PELA TELA No AppInventor clique em Conectar -> Assistente AI.
43 MOVER O MOSQUITO PELA TELA No aplicativo do celular clique em scan QR code e aponte a camêra para o símbolo da tela do computador. Pronto, o seu celular está conectado com o programa que temos no computador. DICA Se o seu celular não tiver câmera para usar o scan, você pode digitar o código indicado e clicar em connect with code.
44 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Você deve notar que o mosquito só está se movendo para os lados. Temos que fazê-lo se movimentar em todas as direções, X e Y.
45 MOVER O MOSQUITO PELA TELA Vamos seguir os mesmos passos anteriores para alterar também a coordenada Y do Mosquito. O procedimento MoverMosquito deve ficar como a imagem ao lado. Note como o jogo é atualizado automaticamente no celular!
46 INICIAR O JOGO
47 INICIAR O JOGO Primeiro, vamos voltar para a tela de Designer e desativar o Temporizador1. Assim, ele não vai mais disparar o movimento do mosquito até que o botão Iniciar Jogo seja clicado. O mosquito está se movimentando a cada disparo do Temporizador1. Contudo precisamos que isso seja realizado somente quando formos jogar. Para isto, vamos inserir um botão de Iniciar Jogo.
48 INICIAR O JOGO Na paleta de Interface de Usuário, arraste o Botão para a tela, preferencialmente embaixo da área da Pintura1.
49 INICIAR O JOGO Agora, da mesma maneira que renomeamos o Mosquito, vamos renomear o componente -Botao1 para BotaoIniciar.
50 INICIAR O JOGO Também devemos trocar a propriedade do BotaoIniciar para ele apresentar o texto Iniciar Jogo. Veja no seu celular se o botão está aparecendo corretamente!
51 INICIAR O JOGO Você deve ter verificado que ao clicar no botão nada está acontecendo, por isto, precisamos programar a funcionalidade de iniciar o jogo. Volte para a tela de Blocos. Vamos adicionar o bloco quando BotaoIniciar.clique. Este bloco se encontra nos blocos referentes ao BotãoIniciar.
52 INICIAR O JOGO Quando o BotãoIniciar for clicado vamos ativar o Temporizador1 para o jogo começar. Clique em Temporizador1 e escolha o bloco ajustar Temporizador1.Ativado, como mostrado ao lado.
53 INICIAR O JOGO Lembra quando desativamos o Temporizador1 na tela de Designer? A propriedade Ativado do Temporizador1 pode ter dois valores, Verdadeiro, ou Falso. TEMPO ENTRE DISPAROS É DE 500 MILISEGUNDOS SE A VARIÁVEL ATIVADO TIVER VALOR VERDADEIRO, VAI DISPARAR! SE A VARIÁVEL ATIVADO TIVER VALOR FALSO, NÃO VAI DISPARAR!
54 INICIAR O JOGO Para que o nosso botão ative o Temporizador1, selecione o bloco de Lógica com o valor Verdadeiro. O comando do BotãoIniciar deve ficar assim:
55 INICIAR O JOGO Teste o seu aplicativo e verifique que o mosquito se move após apertar no Botão Iniciar!
56 VIDAS DO MOSQUITO
57 Agora vamos adicionar vida ao Mosquito. Ele vai iniciar o jogo com 3 vidas. Cada vez que o(a) jogador(a) conseguir clicar no mosquito devemos diminuir a sua vida em 1. Ou seja, quando o(a) jogador(a) clicar 3 vezes sobre o mosquito ele(a) ganha o jogo.
58 VIDAS DO MOSQUITO Precisamos criar um bloco que armazene o quanto de vida o mosquito possui. Esses blocos que armazenam valores são chamados de variáveis. Vamos utilizar uma variável global que será chamada de vidarestante. Usando o bloco inicializar global nome para e atribuir o valor 3.
59 VIDAS DO MOSQUITO Variável é o nome dado ao local onde você pode armazenar informações e são utilizadas para lembrar de coisas como: a pontuação, o nome de um jogador ou até a velocidade do personagem
60 VIDAS DO MOSQUITO O bloco de iniciar variável global não precisa ser inserido dentro de outro bloco de função. Ele é executado automaticamente toda a vez que o aplicativo for aberto (inicializado). Sendo assim, basta arrastarmos ele para a área do Visualizador e colocar o valor Matemático 3 junto a ele.
61 VIDAS DO MOSQUITO Agora, toda vez que clicarmos no Mosquito devemos diminuir a variável vidarestante em 1. Para isto, adicionamos o bloco quando mosquito.tocou pertencente aos blocos do componente Mosquito. Esse bloco será executado toda vez que a imagem do Mosquito for tocada.
62 VIDAS DO MOSQUITO Vamos usar o bloco ajustar... para que fica nos blocos de Variáveis. Coloque o bloco dentro do procedimento quando Mosquito.tocou. Escolha a variável global vidarestante na lista
63 VIDAS DO MOSQUITO O novo valor vai ser o valor atual da vidarestante - 1. Para isso, escolha o bloco Matemático de Subtração.
64 VIDAS DO MOSQUITO O primeiro valor da subtração é o valor da variável vidarestante. Selecione o bloco obter... e escolha global vidarestante na lista. O segundo valor é apenas o bloco Matemático de número (mude de 0 para 1). O procedimento vai ficar assim:
65 VIDAS DO MOSQUITO O nosso código de vida já está funcionando. Mas note que na tela do jogo não existe nada indicando para o jogador quanto é a vida do mosquito. Precisamos mostrar o valor da vida na tela.
66 VIDAS DO MOSQUITO Na tela de Designer, arraste o componente Legenda da Paleta para a Tela, preferencialmente acima da Pintura1.
67 VIDAS DO MOSQUITO Teste o seu aplicativo, veja se está aparecendo corretamente o número de vidas do mosquito! Você percebeu que ao tocar no mosquito o valor da vida dele não está sendo alterado? Precisamos arrumar isto!
68 VIDAS DO MOSQUITO Quando o mosquito for tocado, o valor da variável vidarestante é diminuído, mas também devemos atualizar o texto contido na Legenda1. Vamos criar um procedimento chamado de AtualizarVidaRestante que será responsável por atualizar o texto da Legenda1 baseado no valor que temos na variável vidarestante.
69 VIDAS DO MOSQUITO Para alterar o valor do texto escrito no componente Legenda1 utilizamos o bloco ajustar Legenda1.Texto.
70 STRINGS Um string é uma sequência de caracteres. O texto da Legenda1 é considerado uma String. STRING NOME STRING SOBRENOME J O Ã O S I L V A JUNTAR J O Ã O S I L V A
71 VIDAS DO MOSQUITO O texto da Legenda1 sempre terá a palavra Vida: mais o valor da variável vidarestante. Por isso, precisamos juntar esses dois textos. Vamos utilizar o bloco de manipulação de texto Juntar.
72 VIDAS DO MOSQUITO Encaixe no primeiro espaço o bloco de texto e escreva o valor Vida:. No segundo espaço encaixe o valor da variável vidarestante (bloco obter...).
73 VIDAS DO MOSQUITO Não podemos esquecer de chamar esse procedimento para atualizar o texto na tela quando o mosquito for tocado.
74 VIDAS DO MOSQUITO Teste o seu jogo e veja que agora as vidas estão diminuindo quando você toca no mosquito. Porém, ainda está difícil saber quando você acertou o toque no mosquito ou não. Para ficar mais claro para o jogador, vamos vibrar o celular quando o mosquito for tocado. DICA Não se preocupe se o número de vidas ficar negativo! Isso acontece porque ainda não criamos o código para terminar o jogo. Logo faremos isso!
75 VIDAS DO MOSQUITO Volte para a tela de Designer. Para vibrar o celular, vamos inserir o componente Som da Paleta de Mídia. O componente Som é invisível e vai ficar abaixo da tela, junto com o Temporizador.
76 VIDAS DO MOSQUITO Agora vamos voltar para a tela de Blocos Temos que chamar o componente Som1 para vibrar o telefone dentro do procedimento mosquito.tocou. O bloco que devemos utilizar é chamar Som1.Vibrar.
77 VIDAS DO MOSQUITO Vamos definir o tempo que desejamos que ele vibre como 100 milissegundos. Agora você pode testar seu jogo novamente. Clique sobre o mosquito e veja se o seu celular está vibrando!
78 FINALIZAR O JOGO
79 Como você deve ter percebido o nosso mosquito ainda não está morrendo, ele está ficando com a vida negativa. Para resolver este problema precisamos saber quando terminar o jogo, ou seja, quando o mosquito ficar com a vida igual a 0. Para isto, depois de vibrar o telefone quando o Mosquito foi tocado, devemos verificar se a sua vida restante é maior ou igual a zero para decidir se o jogo continua ou não.
80 TOMAR DECISÕES VIDA DO MOSQUITO = 0 FALSO VERDADEIRO CONTINUAR O JOGO TERMINAR O JOGO VALOR DA VARÍAVEL DA VIDA = 0 Chame procedimento para terminar jogo Para fazer esta verificação vamos usar o Bloco de Controle Se, então.
81 EXPRESSÕES BOOLEANAS Computadores tomam suas devisões baseados em perguntas, cujas respostas, são duas: verdadeiro ou falso. 5=5 [=] COMPARA SE DOIS VALORES SÃO IGUAIS VERDADEIRO 5=2 FALSO
82 FINALIZAR O JOGO Para a comparação, utilizamos a operação Lógica vidarestante = 0.
83 FINALIZAR O JOGO Se o valor de vidarestante for igual a zero devemos chamar um procedimento responsável por terminar o jogo. Vamos criar um novo procedimento FinalizarJogo através dos Blocos de Procedimento.
84 FINALIZAR O JOGO O QUE DEVE SER FEITO AO FINALIZAR O JOGO? 1. Precisamos fazer o mosquito parar de se movimentar. 2. Precisamos informar na tela que o mosquito foi eliminado. 3. Precisamos parar de diminuir o numero de vidas do mosquito e atualizar a tela ao clicar no mosquito.
85 FINALIZAR O JOGO 1. Precisamos fazer o mosquito parar de se movimentar. a) Para solucionar o primeiro problema, vamos desativar o Temporizador. b) Adicione o bloco ajustar Temporizado1.Ativado informando o valor falso.
86 FINALIZAR O JOGO 2. Precisamos informar na tela que o mosquito foi eliminado. a) Vamos mudar o texto da Legenda1 para informar Você eliminou o mosquito!. b) Use o bloco ajustar Legenda1.Texto e escreva o texto acima.
87 FINALIZAR O JOGO 3. Precisamos parar de diminuir o numero de vidas do mosquito a) Lembra que toda a lógica de verificar e diminuir vida estava no procedimento quando Mosquito.tocou? b) Para parar de diminuir as vidas é só desativar o mosquito, assim ele não vai mais fazer ação nenhuma quando for tocado.
88 FINALIZAR O JOGO Agora que nosso procedimento para FinalizarJogo está pronto só precisamos chamá-lo quando a vidarestante for igual a zero, ou seja, dentro do bloco então.
89 FINALIZAR O JOGO AGORA VAMOS TESTAR! Veja no seu celular se o jogo está finalizando corretamente. Você verificou que ao finalizar o jogo e depois recomeçar clicando no botão Iniciar Jogo o texto da Legenda1 ainda está mostrando que o mosquito foi eliminado mesmo ele estando vivo? O mosquito não está mais perdendo vidas? Temos bastante coisas para consertar!
90 REINICIAR O JOGO
91 Como no procedimento FinalizarJogo estamos trocando o texto da Legenda1, devemos trocá-lo novamente ao Iniciar o Jogo. Como o nosso jogo é iniciado com o clique do BotãoIniciar vamos alterar o seu conteúdo e fazer com que ele: 1. Inicie o valor da variável vidarestante para 3 novamente. 2. Atualize o texto da Legenda1 para o texto Vida Restante: E ativar o mosquito para ele perder vida ao ser tocado.
92 REINICIANDO O JOGO 1. Inicie o valor da variável vidarestante para 3 novamente. a) Para alterar o valor da variável vidarestante vamos utilizar o bloco ajustar vidarestante para e informar o valor 3.
93 REINICIANDO O JOGO 2. Atualize o texto da Legenda1 para o texto Vida Restante: 3 Para isso só precisamos chamar o procedimento AtualizarVidaRestante.
94 REINICIANDO O JOGO 3. Reativar o mosquito para ele perder vida ao ser tocado a) Para ativar o mosquito, podemos usar o bloco ajustar Mosquito.Ativado com o valor Verdadeiro. b) A maneira mais fácil de fazer isso é clicar com o botão direito no bloco ajustar Mosquito.Ativado que já está dentro do procedimento FinalizarJogo, e escolher Duplicar. c) Depois disso é só mudar o valor falso para verdadeiro. E arrastar o novo bloco para o procedimento "quando BotãoIniciar.Clique"
95 ADICIONANDO TEMPO AO JOGO
96 Agora o jogo deve estar funcionando perfeitamente! Você pode notar que o jogador ainda não possui nenhuma maneira de ser derrotado. Para isto ocorrer, vamos fornecer um tempo máximo para o jogador eliminar o mosquito: caso o tempo acabe antes do mosquito perder todas as vidas, o jogador perde o jogo.
97 ADICIONANDO TEMPO Volte para a tela de Designer. Vamos adicionar um novo componente Legenda para mostrar o tempo restante, preferencialmente acima da Legenda1 (da vida).
98 ADICIONANDO TEMPO Vamos alterar o texto da Legenda2 para mostrar quanto tempo o jogador ainda tem para eliminar o mosquito. Para fazer isto é necessário selecionar o componente Legenda2 e no campo Texto digitar Tempo: 10
99 ADICIONANDO TEMPO Para contar o tempo vamos utilizar um novo Temporizador. Selecione a paleta Sensores e arraste o componente Temporizador até a tela. Configure o Temporizador2 para realizar disparos a cada 1 segundo (1000 millisegundos), vamos deixá-lo desativado por enquanto.
100 ADICIONANDO TEMPO Voltamos a tela de Blocos para adaptar o nosso jogo. Primeiramente, vamos ativar o nosso Temporizador2 quando o jogo for iniciado, incluindo o bloco ajustar Temporizador2.Ativado com valor Verdadeiro dentro do procedimento quando BotaoIniciar.Clique. DICA Você pode Duplicar o bloco ajustar Temporizador1.Ativado como já ensinamos anteriormente. Lembre-se de mudar o componente para Temporizador2.
101 ADICIONANDO TEMPO Também precisamos lembrar de desativar o Temporizador2 quando o jogo for finalizado. Inclua o mesmo bloco com valor Falso no procedimento FinalizarJogo.
102 ADICIONANDO TEMPO Agora precisamos criar uma variável global, responsável por armazenar o tempo restante de jogo. Vamos iniciá-la com o valor "10". Também devemos ajustar o seu valor para 10 no procedimento de iniciar o jogo (BotãoIniciar.Clique).
103 ADICIONANDO TEMPO Precisamos atualizar o tempo restante a cada segundo, ou seja, toda vez que o Temporizador2 disparar. Para isso, vamos adicionar no Visualizador o bloco quando Temporizador2.Disparo.
104 ADICIONANDO TEMPO Dentro do Temporizador2.Disparo vamos diminuir o valor da variável temporestante em 1. Usamos o bloco ajustar global temporestante, os blocos Matemáticos de Subtração e número inteiro 1 e o bloco obter globalrestante.
105 ADICIONANDO TEMPO O valor do temporestante está sendo diminuído, porém o jogador ainda não está percebendo isto. Precisamos atualizar o texto da Legenda2 que é mostrado na tela. Para isto, vamos criar um procedimento AtualizarTempoRestante, similar ao procedimento AtualizarVidaRestante, responsável por trocar o texto da Legenda2. Lembre-se que você pode duplicar o procedimento AtualizarVidaRestante, e apenas mudar os parâmetros, para ficar conforme o bloco abaixo.
106 ADICIONANDO TEMPO Temos que chamar o procedimento para atualizar a tela logo após diminuir o valor temporestante, dentro do bloco Temporizador2.Disparo.
107 ADICIONANDO TEMPO Também precisamos chamar o procedimento AtualizarTempoRestante dentro do bloco quando BotaoIniciar.Clique, para mostrar o tempo correto quando o jogo iniciar.
108 ADICIONANDO TEMPO VAMOS TESTAR! Verifique se o tempo está diminuindo na tela e se está se comportando corretamente. Você deve ter percebido que o jogo ainda não está terminando quando o valor do temporestante chega a 0 (zero).
109 ADICIONANDO TEMPO Sendo assim, vamos começar alterando o procedimento Temporizador2.Disparo adicionando o bloco de controle Se, então e utilizar a operação lógica temporestante = 0 para terminar o jogo.
110 ADICIONANDO TEMPO Devemos finalizar o jogo caso o tempo tenha esgotado, então vamos chamar o procedimento FinalizarJogo. Teste o se o jogo está finalizando corretamente quando o tempo acaba! O jogador deve ser derrotado. Você verificou que apesar do tempo ter se esgotado ainda apareceu que o jogador conseguiu eliminar o mosquito?
111 ADICIONANDO TEMPO Temos que modificar o procedimento FinalizarJogo para receber a informação se o jogador ganhou ou perdeu, e mudar o texto da Legenda1 corretamente. Para isto, clique no ícone azul no canto superior do procedimento FinalizarJogo e arraste o bloco entrada para encaixar no bloco entradas e troque o texto de x para resultadofinal.
112 ADICIONANDO TEMPO DEVE FICAR ASSIM:
113 ADICIONANDO TEMPO Agora precisamos verificar o valor da variável local resultadofinal. Caso esse resultado seja Verdadeiro o jogador foi o vencedor, caso contrário (senão) ele perdeu. Primeiro adicione o bloco se então ao FinalizarJogo, e coloque uma bloco Lógico de comparação (=).
114 ADICIONANDO TEMPO Adicione na comparação a variável resultadofinal e o valor Verdadeiro. A váriavel local é obtida da mesma maneira que as váriaveis globais, mas ela só pode ser acessada dentro do procedimento FinalizarJogo.
115 ADICIONANDO TEMPO Para mudar o bloco Se então para Se então senão, clique no ícone azul do bloco e arraste o bloco senão para dentro do se.
116 ADICIONANDO TEMPO Quando o resultadofinal for verdadeiro, vamos atualizar a Legenda1 com o texto de vitória, senão vamos atualizar com o texto de derrota ( Você perdeu! ).
117 ADICIONANDO TEMPO Agora, sempre que chamamos o procedimento FinalizarJogo temos que passar o valor de resultadofinal que queremos. Vamos atualizar o bloco Mosquito.Tocou passando o valor Verdadeiro como parâmetro, pois neste procedimento o jogador foi vencedor.
118 ADICIONANDO TEMPO E também atualizar a chamada do procedimento FinalizarJogo no bloco quando Temporizador2.Disparo passando o valor Falso como parâmetro, pois neste procedimento o jogador perdeu. Agora verifique se o seu jogo está funcionando perfeitamente com o tempo para matar o mosquito! Assim conseguimos finalizar a funcionalidade de Adicionar Tempo para matar o mosquito.
119 ADICIONAR DIFICULDADE
120 Para deixar o jogo mais divertido, vamos deixar o jogador escolher a dificuldade do jogo. A variação de dificuldade vai atuar sobre a variável temporestante e a velocidade em que o mosquito irá se movimentar.
121 ADICIONAR DIFICULDADE Para exibir na tela os níveis de dificuldade vamos adicionar o componente ListaSuspensa ao lado do BotãoIniciar. Para isto devemos ir ao Designer e selecionar a paleta Organização e arrastar o componente OrganizaçãoHorizontal para uma posição acima do BotãoIniciar.
122 ADICIONAR DIFICULDADE O componente OrganizaçãoHorizontal1 acabou por colocar o BotaoIniciar para fora da tela, por isso temos que configurar a sua altura como 20, e arrastar o BotaoIniciar para dentro da OrganizacaoHorizontal1.
123 ADICIONAR DIFICULDADE Agora devemos clicar na paleta Interface de Usuário e arrastar o componente ListaSuspensa para dentro da OrganizaçãoHorizontal1 recém adicionada, ao lado do BotãoIniciar.
124 ADICIONAR DIFICULDADE Após colocar a lista no lugar, podemos trocar a altura da OrganizaçãoHorizontal1 para automática novamente, assim ela vai ficar no tamanho adequado para o botão e a lista.
125 ADICIONAR DIFICULDADE Agora devemos configurar o componente ListaSuspensa1 para apresentar os valores Facil, Medio e Dificil.Para isto preencha os campos da seguinte maneira: DICA Para adicionar os elementos da lista coloque cada item separado por vírgula e sem espaço entre a, e o texto. Por exemplo: Facil,Medio,Dificil.
126 ADICIONAR DIFICULDADE Após adicionar a ListaSuspensa1 no bloco Designer precisamos voltar ao Blocos para configurar a sua funcionalidade. Primeiro precisamos inicializar uma variável global chamada de nivelselecionado com o valor inicial em 1. Iremos definir que o nivelselecionado receberá os seguintes valores: 1 = Fácil 2 = Médio 3 = Difícil
127 ADICIONAR DIFICULDADE Utilizaremos o bloco quando ListaSuspensa1.DepoisDeSelecionar para definir qual o valor da variável nivelselecionado. Este bloco possui uma variável local chamada de seleção que contém o valor escolhido (Fácil, Médio ou Difícil).
128 ADICIONAR DIFICULDADE Iremos utilizar o bloco Se então e utilizar o ícone azul do canto superior para configurá-lo de acordo com a nossa lógica. Precisamos adicionar duas vezes o bloco senão, se dentro do bloco Se.
129 ADICIONAR DIFICULDADE NOSSA LÓGICA SERÁ Se (seleção = Facil ) Então nivelselecionado = 1 Senão Se (seleção = Medio ) Então nivelselecionado = 2 Senão Se (seleção = Dificil) Então nivelselecionado = 3
130 ADICIONAR DIFICULDADE Como o valor da seleção é um texto, devemos utilizar o bloco comparar textos para saber se o valor de seleção = Facil ou algum dos outros valores definidos. Substitua o símbolo < por =. Adicione o bloco obter seleção e o texto Facil.
131 ADICIONAR DIFICULDADE O procedimento inteiro para seleção do nível de dificuldade na ListaSuspensa1 deve ficar assim:
132 ADICIONAR DIFICULDADE Agora que temos a variável nivelselecionado configurada corretamente, devemos utilizar esta informação no procedimento de iniciar o jogo (quando BotaoIniciar.Clique) para alterar os valores de temporestante e Intervalo do Temporizador1 de acordo com a dificuldade selecionada. DICA Lembrar que o Temporizador1 é o responsável por mandar o mosquito se mover.
133 ADICIONAR DIFICULDADE Primeiro devemos adicionar o mesmo bloco Se, então com dois blocos Senão, Se, igual realizamos no passo anterior. Nesse caso, vamos usar operações Lógicas = para saber qual o valor do nivelselecionado.
134 ADICIONAR DIFICULDADE Vamos definir as dificuldades de acordo com a seguinte regra: FÁCIL temporestante = 20 s Intervalo Temporizador1 = 500 ms MÉDIO temporestante = 10 s Intervalo Temporizador1 = 400 ms DIFÍCIL temporestante = 8 s Intervalo Temporizador1 = 350 ms DICA Lembre que você pode duplicar os blocos para ser mais rápido.
135 ADICIONAR DIFICULDADE A última coisa a fazer é excluir o bloco ajustar global temporestante para 10 que já tínhamos.
136 HORA DE TESTAR! Teste o seu aplicativo e verifique se os níveis de dificuldade estão realmente funcionando. Agora o jogo deve estar funcionando perfeitamente! Deste modo, finalizamos o desenvolvimento de todas as funcionalidades do jogo PegaMosquito.
137 AGORA É COM VOCÊ! SEJA CRIATIVO
138
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