APOSTILA SCRATCH CONCEITOS BÁSICOS

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Transcrição:

APOSTILA SCRATCH CONCEITOS BÁSICOS PROFESSORA: VANESSA CONCEIÇÃO TUTORA: JULIANE BORGES TUTORA: MURIELL CRUZ Santo Amaro BA 2015.2

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH... 3 2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH... 4 2.1 MOVIMENTO... 4 2.2 APARÊNCIA... 4 2.3 SOM... 5 2.4 COMANDO CONTROLE... 5 2.5 COMANDO CANETA... 6 2.6 COMANDO VARIÁVEIS... 6 2.7 COMANDO EVENTOS... 7 2.8 COMANDO SENSORES... 7 2.9 COMANDO OPERADORES... 7 3 BIBLIOTECA DE ATORES... 8 4 EDITANDO OBJETOS... 9 5 SALVANDO SEU PROJETO... 9 6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO!... 10 Materiais Consultados:... 14 ANEXO... 15

3 1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos lógicos que devem ser agrupados como peças de Lego. Surgido em 2007, criado por Criado por Mitchel Resnick. Para fazer download do Scratch entre no site http://scratch.mit.edu/download e após preencher um formulário você poderá escolher a versão para download. Ele é gratuito. É possível também configurar sua versão para o idioma que desejar: Abaixo veja a tela principal em português: 1 2 8 6 3 5 9 4 7 Figura 1: Tela inicial do Scratch 1 Botões para iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho); 2 Botões para editar o objeto selecionado no palco (diminuir, aumentar, apagar, ). 3 Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada. O objeto inicial que aparece no palco é o gato. 4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado. 5 Área de edição e conexão de scripts. 6 Abas com opções para a área de script, para traje e para sons. 7 Blocos de comandos.

4 8 Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis; 9 Importar atores da biblioteca 2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH Para utilizar os comandos é necessário arrastar e agrupá-los, veja como: 2.1 MOVIMENTO Selecione mova 10 e arraste para a área de edição de Scripts. Um clique duplo sobre o bloco faz o movimento do ator. Nesta opção movimente você pode selecionar variadas animações que seu objeto pode adotar. 2.2 APARÊNCIA Este comando é possível adicionar legendas na fala dos personagens.

5 2.3 SOM Para colocar som no script (um som de instrumento ou outro), você pode usar o comando TOQUE O TAMBOR. Ele fica disponível na categoria som. Você pode usar este bloco de comando sozinho ou agrupado com outros comandos, além disso, você pode configurar o som que desejar e ajustar o áudio. Clique e arraste o bloco para a área de edição de Scripts. Se for o caso, encaixe este bloco com os já existentes no script. 2.4 COMANDO CONTROLE É possível programar no Scratch que uma ou mais ações continuem acontecendo e se repetindo por tempo indeterminado. Para isso se usa o comando SEMPRE, disponível na categoria Controle. Clique e arraste o bloco SEMPRE para a área de edição de scripts. Encaixe o grupo de comandos dentro do bloco SEMPRE. Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do conjunto) e arraste tudo. Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do conjunto) e arraste tudo.

6 Para parar a programação após usar o comando SEMPRE, clique no botão vermelho que significa Parar Tudo. 2.5 COMANDO CANETA Este comando permite ao objeto desenhar/riscar o palco onde está inserido. 2.6 COMANDO VARIÁVEIS É possível criar e nomear variáveis e inserir condições na estrutura do objeto.

7 2.7 COMANDO EVENTOS Habilita ao objeto a notificar uma ação caso envie um evento. 2.8 COMANDO SENSORES Esse comando muda o comportamento sob a ação, retornando um determinado evento. 2.9 COMANDO OPERADORES Usados para executar muitas das operações aritméticas familiares que envolvem o cálculo de valores numéricos representados por literais, variáveis, outras expressões, chamadas de função e propriedade, e constantes.

8 3 BIBLIOTECA DE ATORES A biblioteca disponibiliza atores, plano de fundo e diversos objetos para criação de um jogo, também é possível importar imagens.

9 4 EDITANDO OBJETOS Nessa área é possível configurar um objeto utilizando os ferramentas, ou seja, personalizá-las. 5 SALVANDO SEU PROJETO Após executar e combinar vários tipos de comandos você pode salvar o seu projeto.

10 6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO! 6.1 Passeio ao Mundo Mágico A ideia do jogo é criar um mundo mágico que terão como personagens uma garota com idade de 15 anos; um porteiro que irá controlar quem entra nesse mundo e alguns animais. A condição para entrar nesse mundo é que sua idade seja menor que 18 anos Passo a passo: 1. Crie um projeto no Scratch, salve-o com o nome do jogo; 2. Delete o gato do palco; 3. Insira objetos imaginários e diminua com o botão editar objeto; 4. Agora vamos inserir os muros, para isso salve uma imagem da web. Para inverter a imagem escolha a ferramenta espelhar horizontalmente.

11 5. Escolha um plano de fundo na biblioteca e adicione os outros personagens; 6. Selecione a garota, clique nela na área de objetos para animação, e escolha o comando criar variável, chamada idade. Clicando com o botão direito na variável criada é possível adicionar o valor mínimo e máximo, nesse caso iremos colocar 12 e 20 anos;

12 7. Iniciaremos agora os comandos de movimentos. Escolha a opção vá para x -203 y: - 34 essa ação determina que o objeto retorne para a posição inicial; 8. Agora escolha o comando para fazer a garota andar. Mova 160 passos para ficar mais próxima do muro; 9. No comando aparência escolha o diálogo da personagem: Olha uma porta! Minha idade é; e mais um caixa de diálogo para inserir a variável idade. Execute os comandos para testar

13 10. Como a garota tem 12 anos o porteiro permitirá sua entrada, mas para isso, é necessária uma condição. Somente se a entrada for menor que 18 anos ele entrará, senão ela retorna a posição inicial. 11. Para adicionar a condição usaremos o comando controle. Se então...senão, insira um operador menor que, e a variável idade, digite o valor 18. 12. No condição se... insira a caixa de texto: Oba!!! Eu posso entrar ;), insira o mova 200 passos, e no inicio do comando o evento: quando clicar em (com a bandeira verde), quando a pessoa clicar na bandeira o projeto começa a funcionar. Na condição senão... insira: Que pena não posso entrar!! 13. Gire a personagem com o comando gire 180 gruas, e adicione uma mensagem: Vou para casa!, ela vai se mover e voltar 150 passos; coloque um controle de espera quando ela retorna de 1 segundo, e gira novamente 180 graus para posição inicial.

14 Materiais Consultados: http://pt.wikipedia.org/wiki/scratch http://www.scratchbrasil.net.br/images/download- materiais/introdu%c3%a7%c3%a3o%20ao%20scratch%20%28passo%201%29%20- %20Scratch%20Brasil.pdf http://www.scratchbrasil.net.br/images/download- materiais/introdu%c3%a7%c3%a3o%20ao%20scratch%20%28passo%202%29%20- %20Scratch%20Brasil.pdf http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/scratch/primeiros_pass os.pdf http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja &uact=8&ved=0cb0qfjaa&url=http%3a%2f%2foficinas.pensamentodigital.org.br%2f ambientes_simulacao%2fscratch%2fmaterial_apresentacao.doc&ei=o3bqvomqpm60sat CwoCQCg&usg=AFQjCNFTfgf6aujvMqv5QDh_WLzm9a3OOA&bvm=bv.86475890,d.c Wc

15 ANEXO

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