Trabalho Final Tutorial para modelagem Controle de Playstation 3 no Rhino

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Transcrição:

Universidade Federal do Rio Grande do Sul Departamento de Design e Expressão Gráfica Curso de Design Visual Disciplina de Computação Gráfica I Aluno Leonel Zarpelon Trabalho Final Tutorial para modelagem Controle de Playstation 3 no Rhino

O tutorial deve ser seguido passo a passo para a modelagem do controle de Playstation, criado a partir do software Rhino 4.0 e renderizado no plugin Flamingo 1.1. Passos: 1) Abra um novo documento no Rhino com o template Small Objects Centimeters 2) Adicione fotos das vistas do controle clicando com o botão direito do mouse no nome da viewport/background bitmat/place em sua respectiva viewport, ajustando tamanho, posição e escala. 3) Com a ferramenta Circle e Rectangle, comece a desenhar o contorno das formas básicas e os botões. Após isso, use o comando Extrude para dar volume (sempre controlando o seu tamanho nas outras viewports).

4) Para fazer os dois botões analógicos, desenha metade do contorno do mesmo na vista Top e faça a revolução da linha com o comando Revolve. Para completar a peça, adicione uma esfera na base do botão. 5) Para dar sensação de que os botões realmente estão no controle, use o comando Make Hole (digite makehole no console). Selecione a mesma linha que gerou o botão e selecione o sólido onde ela vai ser encaixada com uma profundidade de furo proporcional ao botão. Após isso dê Fillet Edge proporcional na borda do furo para finalizar. Faça o mesmo para todos os botões, inclusive os analógicos.

6) Com o mesmo comando Make Hole, faça as profundidades nas partes dos botões e do direcional desenhando uma linha do contorno do mesmo. 7) Na vista right, faça duas linhas no topo como na imagem abaixo e use o comando Trim para cortar o paralelepípedo do centro do controle. Faça o mesmo com a base do sólido..

8) Para finalizar só falta modelar os sólidos que servem para segurar o controle. Primeiramente faça uma linha para servir como eixo na metade do apoio do controle na vista frontal. Desenhe o contorno do apoio na mesma vista, com o início e fim tocando no eixo. Faça o mesmo na vista right. Com o comando Curve from 2 views, selecione as curvas que se encaixam para formar uma curva 3d. 9) Mova a linha de eixo feita no passo anterior um pouco para a esquerda e copie ela para a direita e dê Edge Curves para formar um plano. Na vista right ajuste o plano de trabalho: clique com o botão direito em Front/ Set cplane/ to objects e selecione o plano criado. Desenhe então o contorno do apoio da vista right, com o ponto inicial e final na interseção com o plano.

10) Agora temos as 4 linhas necessárias para formar o sólido. Com o comando Loft, selecione as 4 linhas em ordem (direita -> esquerda, por exemplo) e dê enter. 11) Para um detalhamento maior, dê Fillet Edge nas faces e botões proporcionalmente para uma suavização dos sólidos. 12) Começando o processo de renderização, clique na aba Render/ Current Renderer/ Flamingo Raytrace. O próximo passo é adicionar o material dos objetos. Para o sólido do controle, foi usado o material encontrado na pasta Plastic/ Textured/ Black. Para os botões (tanto os analógicos), exceto o botão central circular, foi utilizado o material Plastic/ Smooth/ Black e para o botão central foi utilizado o material Plastic/ Transparent/ Black. As figuras dos botões e a parte escrita foi adicionado posteriormente, no Photoshop.

13) Agora, posicione a iluminação desejada para a cena a ser renderizada. Segue na imagem abaixo um exemplo de iluminação, usando Spot Lights e Point Lights. Diminua um pouco da intensidade de sombra de cada luz. Em environment settings, acione a opção Ground Plane para fazer um chão na renderização, e escolha algum material. No exemplo foi usado o material Composites/ Carbon Fiber Clean Finish. 14) Finalizando, clique no ícone Render para ter o resultado final, mostrado no exemplo abaixo.