XVIII SEMAT Semana da Matemática - IBILCE/UNESP

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O jogo como espaço para pensar: Mancala Jogos de transferência. Hélia Matiko Yano Kodama, Panmella Olmo Paiva, Vanessa Carraro Rodrigues, Rafael Necchi Silva, Henrique Alves Bueno e Rodolfo Miareli Rosa IBILCE/UNESP-SJRP. Introdução: O jogo, além de ser uma atividade divertida e desafiadora, é também uma forma de aprender sobre a importância de pensar antes de fazer e de considerar o outro como parte integrante do sistema, com o qual se disputa a vitória, mas sem o qual não há jogo. Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades (raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. Neste método, cada hipótese/estratégia formulada, ou seja, cada jogada, desencadeia uma série de questionamentos como: Essa é a única jogada possível? Se houver outra alternativa qual escolher e porque escolher esta ou aquela? Terminado o problema ou a jogada, quais os erros e porque foram cometidos? Ainda é possível resolver o problema ou vencer o jogo, se forem mudados os dados ou as regras? Assim, as situações-problema permeiam todo o trabalho, na medida em que o aluno é desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor. Essa análise permite que o sujeito enriqueça suas estruturas mentais e rompa com o sistema cognitivo que determinou os meios inadequados ou insuficientes para a produção de determinado resultado. Pressupõe Macedo (1992) que esta situação, dita artificial, possa servir de modelo ou quadro referencial para o sujeito, possibilitando transferir as estratégias utilizadas no contexto do jogo para outras situações. Uma má jogada constitui uma excelente oportunidade de intervenção do professor, voltando-se para analisar os erros, ou seja, as ações do jogador que prejudicam o resultado almejado e as estratégias, isto é, no modo como são armadas as jogadas visando ao objetivo final. O jogo mancala não é um jogo de sorte, mas um jogo exclusivamente voltado para o raciocínio lógico e um excelente instrumento para colocar o estudante frente a uma situação em que antecipar e pré-corrigir erros são condições para vencer os desafios propostos. O

mesmo acontece nas situações escolares: quem consegue organizar-se, observa cuidadosamente a situação e analisa os aspectos envolvidos, também consegue bons resultados em seu desempenho como aluno. Jogar mancala, com a interferência do adulto, feita por meio da resolução de problemas, exercita e promove o desenvolvimento dessas ações, exige comprometimento e responsabilidade, ajuda a construir atitudes favoráveis à aprendizagem e ensina a pensar. Como há muitos estudos sobre o mancala, Macedo em [1], antes de apresentá-lo, seleciona algumas informações interessantes extraídas do livro Os melhores jogos do mundo (sem data, p.122-125): A palavra mancala origina-se do árabe naqaala, que significa mover. Com o tempo, esse termo passou a ser usado pelos antropólogos para designar uma série de jogos disputados num tabuleiro com várias concavidades e com o mesmo princípio de distribuição de peças. A forma pela qual este se realiza está intimamente associada à semeadura. Esse fato, aliado ao local de origem, leva a crer que os jogos da família mancala são talvez os mais antigos do mundo. A sua origem mais provável é o Egito. A partir do Vale do Nilo, teriam se expandido para o restante do continente africano e para o Oriente. Alguns estudiosos supõem que os mancalas têm cerca de 7 mil anos de idade (...) Os mancalas são atualmente jogados em toda a África, ao sul da Ásia, Américas e na maior parte da Oceania. Segundo o pesquisador H. J. R. Murray, existem quase 200 tipos diferentes de mancala. Conforme o lugar de origem, têm diferentes denominações. Antigamente, o jogo era associado a ritos mágicos e sagrados. Dependendo do lugar, era reservado apenas para homens ou para os mais velhos, ou ainda, era exclusivo dos sacerdotes. Os tabuleiros de mancala são feitos de diferentes materiais, dependendo da posição social de quem pratica esses jogos. Podem ser muito simples, escavados na terra ou areia; podem ser de madeira toscamente esculpida, mas podem ser verdadeiros trabalhos de escultura ou ourivesaria. (...) A madeira mais rara e perfumada era escolhida e trabalhada durante vários meses até que o tabuleiro ficasse digno dos

aristocratas que o pretendiam. Os marajás da Índia chegavam a jogar os mancalas utilizando rubis e safiras no lugar das sementes. Na maior parte dos países onde é atualmente jogado, perdeu seu caráter mágico e religioso. Contudo, ainda há regiões em que os mancalas estão ligados a raízes sagradas. Entre os alladins povo da Costa do Marfim o hábito de jogar awelé, jogo da família mancala, é restrito apenas à luz do sol. (...) À noite, deixam os tabuleiros nas portas das casas para os deuses poderem jogar, e, ninguém se atreve a tocar nos tabuleiros, temendo o castigo divino. Nessa mesma nação, quando um rei morre, os pretendentes ao trono jogam awelé entre si, durante a noite que se segue aos ritos funerários. O novo rei afirmam eles será escolhido pelos deuses e o sinal é a vitória que eles obtêm no jogo. Os escravos, que tanto influenciaram a cultura americana, trouxeram para as Antilhas e os Estados Unidos um determinado tipo de mancala o adi originário da região de Daomé. Daí se explica a popularidade desse jogo nessas regiões.(...) No Brasil, o adi também foi muito popular. Segundo consta, teria sido desbancado posteriormente pelo dominó, mas associado a um forte sentido mágico e religioso, é uma amostra concludente da força dos mancalas também na cultura afro-brasileira. Outra versão sobre a origem desse jogo é apresentada por De Voogt (1997). Segundo esse autor, acredita-se que o mancala originou-se na Ásia ou na África, mas o desenrolar de sua história continua obscuro, principalmente porque não se estudou muito os jogos de mancala asiáticos nem há informações mais aprofundadas sobre africanos. Características gerais comuns às diferentes modalidades encontradas: 1. são jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocado entre elas; 2. antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro; 3. os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;

4. sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão; 5. a partida termina quando resta muito poucas sementes para o jogo continuar ou quando resta apenas uma semente em cada lado; 6. ganha quem tem o maior número de sementes; 7. as estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual. Descrição: Utilizaremos, neste momento, a seguinte versão do mancala: O material é constituído de 36 sementes e de um tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas maiores que servem de reservatório (oásis), como mostra a figura anterior. Participam dois jogadores e o objetivo é obter maior quantidade de sementes que o adversário. As regras são as seguintes: 1. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis); 2. o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente, acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário); 3. o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subseqüentes, em sentido anti-horário; 4. o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis adversário;

5. todas as vezes que a última semente parar numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode comer todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no seu oásis; 6. ao terminar a distribuição das sementes ( semeadura ), o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no seu próprio oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar; 7. o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número suficiente para alcançar o outro lado; 8. Vence quem tiver maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem). Situações-Problema: Criar situações-problema, após jogar algumas partidas de mancala, é uma atividade que complementa o trabalho em sala de aula. Isso estimula o aluno a analisar suas jogadas, questionar suas estratégias e, possivelmente, melhorar seu desempenho em outras partidas. O adulto deve escolher alguns momentos polêmicos do jogo, em que o aluno é convidado a refletir sobre as possibilidades de sua ação, bem como suas conseqüências para a jogada de seu adversário. Isto pode ser feito a partir de algum registro ou no decorrer do jogo, em que uma partida é interrompida e algumas perguntas são feitas. O objetivo principal das situações-problema é focar o olhar do jogador para alguns pontos que podem ser melhorados e para as boas estratégias que adotou, às vezes sem perceber. É interessante, portanto, criar situações que provoquem o olhar numa determinada direção. Assim, por exemplo, se o recorte determinado pelo adulto é trabalhar o conceito de antecipação, demonstrando sua importância para pensar e resolver problemas, antecipar deve ser um dos recursos utilizados pelo aluno como condição para solucionar o desafio. As situações-problema, no caso desse jogo, devem ser realizadas, de preferência, no próprio tabuleiro, pois é possível acompanhar visualmente os movimentos da jogada em questão. Seguem, então algumas propostas de situações-problema:

1. Observe a situação abaixo. A partida será iniciada pelo jogador A. Qual a melhor casa para começar o jogo? Justifique. 12 11 10 9 8 7 A (3) (3) (3) (3) (3) (3) (0) (0) B (3) (3) (3) (3) (3) (3) 1 2 3 4 5 6 2. O jogo está como mostra a situação abaixo. a) Se você fosse o jogador A, em qual casa mexeria? Por quê? b) Suponha que o jogador A mexeu na casa 7 e ganhou, portanto, 3 sementes. O que B poderia fazer para ganhar mais que essa quantia de sementes já na próxima vez? 12 11 10 9 8 7 A (4) (4) (0) (3) (3) (3) (1) (0) B (3) (3) (3) (3) (3) (3) 1 2 3 4 5 6 3. Observe a figura abaixo. a) Descreva a seqüência de movimentos que o jogador A deve fazer para colocar o maior numero de sementes em seu oásis. b) Quantas sementes ganhou? 12 11 10 9 8 7 A (1) (2) (3) (0) (0) (0) (9) (13) B (0) (0) (0) (1) (3) (4) 1 2 3 4 5 6 4. Analise a situação abaixo e responda as questões a seguir: a) Qual jogador você gostaria de ser? b) Suponhamos que A seja o próximo a jogar. Descreva a seqüência necessária para ele conseguir 12 sementes nesta jogada.

12 11 10 9 8 7 A (1) (2) (10) (3) (0) (0) (5) (3) B (1) (1) (0) (2) (1) (7) 1 2 3 4 5 6 5. Podemos, depois de jogar algumas vezes, podemos propor, por exemplo: O que ocorre se mudarmos a quantidade inicial de 3 sementes em cada casa, até chegar a 6? Modificar a contagem de pontos no final da partida. Cada jogador deve subtrair do total de sementes existentes em seu oásis as sementes restantes em seu campo. O resultado dessa operação corresponderá à sua pontuação final. Adotar esse critério para determinar o vencedor de uma partida obriga o jogador a não aglutinar um excesso de sementes em seu território. Desta forma, propomos um critério que enfatiza a necessidade de semear, que é uma forma de reforçar a importância do planejamento, ou seja, ilustra o que muito se fala sobre não ser precipitado e investir no futuro. Algumas variações do Mancala: Certos especialistas consideram que os jogos da família mancala estão entre os melhores jogos do mundo. Segundo De Voogt (1997), os jogos de mancala são classificados segundo o número de fileiras formadas pelas cavidadese em cada região o jogo tem seu próprio nome e seu próprio conjunto de regras. Os tabuleiros de duas filas, VmR os mais comuns e conhecidos no Norte, Oeste e parte do Leste Africano sob nomes como Wari, Oware, Ayo, e Giuthi. Na Ásia as pessoas jogam Sungka. Dakon e Congklak em tabuleiros de duas filas. No leste e sul da África, o tabuleiro de quatro filas é mais comum com nomes como Bao (que significa tabuleiro em swahili),nchuba e Mweso. Na Etiópia há versões de três filas. Descrevemos a seguir alguns deles:

1. Oware Fácil, de Gana. Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome. Como jogar: Os jogadores sentam frente a frente, um de cada lado do tabuleiro. Colocam dois feijões ou duas outras peças em cada espaço. Os quatro espaços, chamados buracos, em cada lado do tabuleiro pertencem ao jogador mais próximo. O pote de chegada, à direita de cada jogador, pertence a este jogador. Para movimentar: O Jogador Um apanha todos os feijões de qualquer um de seus buracos e lança um feijão em cada buraco, indo para a direita (sentido anti-horário). Chamamos isso de semear as sementes. Alguns grãos podem cair nos buracos que ficam do lado do Jogador Dois. Em seguida, o Jogador Dois pega todos os grãos de qualquer um de seus buracos e lança um grão em cada buraco, a partir da sua direita. Não se semeia os potes de chegada. Para capturar: As capturas são realizadas no lado do adversário. Se o último grão em qualquer movimento faz um grupo de dois em um buraco do lado adversário, o último jogador captura esses dois grãos e os coloca em potes de chegada. Então, recuando, se o buraco imediatamente anterior no lado do adversário também contiver dois grãos, o jogador pode capturá-los e colocá-los em seu pote de chegada. Siga capturando enquanto houver buracos com dois grãos no outro lado do tabuleiro. Para terminar: O jogo acaba quando alguém não tiver mais grãos no seu lado do tabuleiro. Contam-se, então, os grãos nos potes de chegada, sendo vencedor aquele que capturou mais grãos. quatro. 2. O verdadeiro jogo de Oware, de Gana A grande diferença do Oware fácil, de Gana, é que ao invés de duas sementes são

3. Sungka, das Filipinas As crianças das Ilhas Filipinas gostam de praticar um jogo de Mancala conhecido como Sungka. Jogos semelhantes são chamados de Chonka, na Malásia, e Congklak, na Indonésia. As regras para este jogo diferem das do Oware em vários aspectos importantes: 1. Todos os movimentos são em sentido horário, indo para a esquerda do jogador. 2. Os jogadores podem dar várias voltas em um só movimento. 3. Os jogadores lançam uma peça em seu próprio pote de chegada quando dão a volta ao tabuleiro. 4. O pote de chegada de cada jogador fica à sua esquerda; a captura é feita de outra maneira. Como jogar: Distribuem-se os 50 grãos, 5 em cada buraco. Os dois jogadores ficam frente a frente, com o tabuleiro entre eles. Os cinco espaços, ou buracos, em cada lado pertencem ao jogador mais próximo e cada pote de chegada pertence a um jogador. Para movimentar: Os jogadores revezam-se, pegando os grãos de qualquer um dos buracos do seu lado e os semeiam um a um, nos buracos, a partir da esquerda (sentido horário) ao redor do tabuleiro. Os jogadores lançam um grão em seu pote de chegada enquanto fazem o percurso ao redor do tabuleiro, mas não no pote de chegada do adversário. Se o último grão cai em um buraco que já contém grãos, o jogador apanha todos os grãos deste buraco e segue semeando no sentido horário. Se o último grão a cair em um buraco vazio no lado do adversário ou no próprio pote de armazenagem, será a vez de o adversário jogar. Para capturar: Se o último grão cair em um buraco vazio no lado do jogador e o buraco oposto contiver grãos, o jogador pode capturar esses grãos e colocá-los em seu pote de chegada. Então, é a vez do adversário. Para terminar: Quando já não houver grãos no lado de um jogador, o adversário acrescenta os grãos do seu próprio lado aos potes de chegada. O jogador que tiver mais grãos em seu pote de chegada será o vencedor.

4. Giuthi, do Quênia Os Quicuios da região central do Quênia jogam uma versão de Mancala que chamam Giuthi. O tabuleiro tem duas filas de seis cavidades. Em cada extremidade há uma cavidade destinada à armazenagem das sementes capturadas. Os Quicuios são tradicionais criadores de gado, e as palavras que empregam no jogo refletem essa ocupação. As peças são chamadas de gados de campo, e as peças capturadas são colocadas em galpões. A maioria das pessoas pratica o jogo ao ar livre. Meninos e meninas jogam usualmente enquanto pastoreiam bois e cabras. Como jogar: Usando a caixa de ovos como tabuleiro, os dois jogadores ou as duas equipes ficam frente a frente. Cada jogador possui as seis cavidades do seu lado do tabuleiro e a tigela ou xícara para armazenagem à sua direita. Os grãos são distribuídos, quatro por cavidade. Para movimentar: O Jogador Um apanha todos os grãos de qualquer buraco do seu lado e lança-os, um a um, em cada buraco ao redor do tabuleiro. O jogador escolhe a direção para a direita (sentido horário) ou para a esquerda (sentido anti-horário). O jogador apanha todos os grãos do último buraco em que lançou um grão e os distribui, um a um, na direção oposta. O Jogador Um segue dessa maneira, mudando a direção cada vez que jogar, até que o último grão caia em um buraco vazio. Os jogadores não lançam grãos nos potes de armazenagem. Se o último grão cair em um buraco vazio no lado do jogador e ele não tiver lançado grãos nos buracos do lado do adversário, o jogador movimenta outra vez. Os Quicuios dizem: Não se pode roubar o gado do outro sem entrar na terra dele. Isso significa que é preciso lançar grãos nos buracos do adversário antes de poder capturar seus grãos. Se o último grão cair em um buraco vazio no lado do oponente, é a vez de o adversário jogar. O jogo segue dessa maneira, a não ser que um jogador capture os grãos do adversário. Para iniciar qualquer movimento, o jogador precisa apanhar os grãos de uma cavidade que contenha pelo menos dois grãos.

Para capturar: Se, durante um movimento, o Jogador Um lançar grãos nos buracos do adversário e o último grão em sua mão cair em um buraco vazio em seu próprio lado, ele poderá capturar todos os grãos do buraco do adversário oposto a esse (que agora contém um grão). Se o buraco ao lado também estiver vazio, o Jogador Um poderá capturar grãos no buraco oposto do adversário. O Jogador segue capturando enquanto houver uma seqüência ininterrupta de cavidades vazias no seu lado na direção em que ele estiver movimentando-se. A captura termina com um buraco ocupado no lado do jogador ou com um buraco vazio no lado do adversário. Para terminar: O jogo acaba quando nenhum jogador puder fazer um movimento segundo as regras. Cada jogador pega o gado do seu lado do tabuleiro e soma-o ao que está no galpão. O jogador com mais gado vence o jogo. Outras denominações da Mancala e os respectivos países: 1. Adi Daomé; 2. Andot Sudão, especialmente pela tribo Bega e é jogado no chão; 3. Aware,Awalé,Awari Alto Volta, Suriname; 4. Ayo Nigéria; 5. Baulé Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda; 6. Kakuá Gana, Nigéria; 7. Kalah Argélia; 8. Oware Gana, era jogado especialmente pelos famosos Ashanti; 9. Tantam Apachi; 10. Walu, Adji e Ti Brasil; 11. Wari Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti; Conclusão: Para jogar o Mancala, é preciso estar sempre muito atento, pois qualquer movimento executado tem conseqüência direta ou indireta sobre todas as outras casas do tabuleiro, isto é, o deslocamento de uma ou mais sementes modifica o todo. A distribuição das sementes a cada jogada está relacionada com os conceitos de tempo e espaço. Tempo, nesse caso, pode ser entendido como a seqüência dos deslocamentos realizados num movimento compassado e rítmico. Quanto melhor um

jogador define a seqüência de movimentos a ser executada, maior o aproveitamento de uma jogada. De Voogt (1997) conta que um dos grandes desafios dos jogos de mancala é o que denominam Blind Bao, uma modalidade em que o jogador deve jogar de costas para o tabuleiro, como se fosse cego (blind em inglês). Vence aquele que mais consegue calcular os movimentos mentalmente, descrevendo cada jogada. O conceito de espaço pode ser definido pelo tabuleiro, com suas 14 cavidades, ou seja, os lugares onde as sementes são depositadas. A configuração espacial do tabuleiro é modificada a cada jogada, o que exige sempre a avaliação das próximas ações em função da nova disposição das sementes. Aprender a considerar a relação entre espaço e tempo, como elementos presentes e indissociáveis na situação de jogo, contribui para melhorar a qualidade da ação do jogador. Essa conquista, como atitude do jogador, pode ser ampliada para outros contextos, principalmente se a interferência do adulto estimular a comparação da situação de jogo com outras atividades desenvolvidas por ele. Por exemplo, numa resolução de problema, o estudante deve avaliar a situação, organizar os dados e definir a seqüência de ações a serem realizadas, exatamente como precisa fazer ao jogar. Concluímos, então, que o mancala é um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática dos estudantes, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo todo. Bibliografia: 1. Macedo, L. de., Petty, A. L. S., Passos, N. C. - Aprender com Jogos e Situações- Problema- Artmed Editora, 2000. 2. Zaslavsky, C. - Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro- Artmed Editora, 2000. 3. www.jogos.antigos.nom.br