Universidade Federal do Vale do São Francisco -UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação IHC Prof. Jorge Cavalcanti Jorge.cavalcanti@univast.edu.br www.twitter.com/jorgecav Informações Gerais da Disciplina Eletiva, mas importante para os conceitos de inovação, criatividade e usabilidade O importante não é passar somente e sim, saber pôr em prática os conceitos; Permanente interação da turma com o professor; Material em www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti Livro texto: Design de Interação (Preece, Rogers, Sharp) Ergonomia e Usabilidade (Cybis, Betiol, Faust) Outras referências: Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador (Rocha e Baranauskas). Endereços e artigos no site. Avaliação Elaboração e Apresentação de Projeto, Provas escritas (reposição e final). 1
Panorama da indústria de software Mercado Interno da indústria US$ 8 bi (2009). Taxa média de crescimento 11% a.a.(us$ 9,8 bi). Apenas 2,5% dos produtos são para exportação. Foco na qualidade do software: Padrões internacionais CMMI (Capability Maturity Model Integration) ISO (International Organization for Standardization) Satisfação do Usuário Usabilidade do Produto Requisitos indispensáveis de qualidade Desenvolvimento de sw (e hw!) com qualidade Estratégia para agregação de valor. Potencial competitivo. Necessidade cada vez maior da indústria, de profissionais criativos, qualificados e produtivos. Atender necessidades dos usuários requer conhecimento, técnicas e ferramentas que vão além das entrevistas formais. Engenharia de software tradicional preocupa-se mais com habilidades na implantação de tecnologias. O design centrado no usuário introduz uma nova visão na concepção de artefatos tecnológicos (Nielsen, 1995). Ponto de vista do usuário. Como atender suas necessidades satisfatoriamente. Eficiente, fácil memorização, baixa taxa de erros e satisfação. 2
Interface: O conceito de interfaces tornou-se importante desde que se percebeu a necessidade de uma área comum de interação homemmáquina para a navegação nos hiperdocumentos. A noção de metáfora de interface foi introduzida para prover as pessoas de um modelo conceitual que envolvesse objetos e ambientes familiares. Quando alguém utiliza uma ferramenta, e interage com um sistema, costuma existir "algo" entre ele e o objeto de interação. Num automóvel, o "algo" podem ser os pedais. Num elevador os botões. Num computador consiste no teclado, na tela, o mouse e o resto de periféricos. Interface: Este "algo" informa-nos sobre as ações que são possíveis, o estado atual do objeto e as mudanças produzidas e permite-nos, ainda, atuar sob o sistema ou a ferramenta. Isto é interface! É ao mesmo tempo, um limite e um espaço comum entre ambas as partes. A interface não é só o programa ou o que se vê na tela. Desde o momento que o usuário abre a caixa, começa interagir com o produto e portanto, começa a sua experiência. 3
Interação entre Pessoas e Sistemas Fonte: www.usabilidoido.com.br IHC & IHM IHC & IHM Interação Humano-Computador (ou do inglês Human-Computer Interation-HCI) e Interface Homem Máquina são,do ponto de vista de conteúdo e pesquisas, mesmas áreas. Entende-se por HCI (ou IHM) o estudo de caráter inter e multidisciplinar que se preocupa com a adaptação de sistemas computacionais ao seu usuário, visando a maior satisfação, segurança e produtividade. O termo human-computerinteractionfoi introduzido em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. O termo usabilidade é um conceito chave em HCI que diz respeito à produção de sistemas fáceis de aprender e de usar (Preece, 1994). 4
Histórico & Aplicações Os primeiros estudos específicos de HCI apareceram nos anos 60 e faziam referência à simbiose Pessoa-Computador (Licklider, 1960). A investigação em HCI levou à estandarização da usabilidade, a sua melhora e o apoio empírico. A focagem científica da HCI inclui uma variedade de ferramentas e técnicas que ajudam a desenvolver melhores interfaces de utilizador. Os estudos nesta disciplina têm permitido dar uma base teórica ao design e à avaliação de aplicações computacionais. Histórico & Aplicações Hansen (1971) em "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumeração de princípios para o design de sistemas interativos: 1. Conhecer o utilizador; 2. Minimizar a memorização, substituindo a entrada de dados pela seleção de ítens, utilizando nomes em lugar de números, usufruindo acesso rápido à informação prática do sistema; 3. Otimizar as operações através da rápida execução de operações comuns, da consistência da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação baseando-se na observação do uso do sistema. 4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designsque evitem os erros mais comuns, fazendo possível desfazer aquelas ações realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de uma falha do software ou hardware. Apesar da lógica e antiguidade destes princípios é fácil encontrar nos em programas e sites da web, códigos de inmemorizáveis para identificar produtos, mensagens de erros difíceis de entender e, de uma forma geral, um mal trato ao usuário. 5
Histórico & Aplicações Áreas de relacionamento Por que estudar IHC Fornece uma abordagem sistemática e metódica para o desenvolvimento de interfaces; É baseada em princípios empíricos e estudos científicos sobre o comportamento dos homens no uso dos computadores. 6
Resumidamente, pode-se dizer que uma interface deve atender a três requisitos básicos: o SER ÚTIL: ter uma função clara, bem definida e apropriada. o SER UTILIZÁVEL: o homem deve ser capaz de encontrar e executar as funções esperadas sem dificuldades. o SER UBÍQÜA: seu uso deve ser transparente para o usuário. Vale a pena gastar tempo e dinheiro no projeto de interfaces? Poucas mudanças simples fazem uma grande diferença. Uma interface pode ser projetada pensando como o usuário? Dificilmente deixamos de considerar aquilo que já conhecemos, afetando no projeto. Além de que o modelo conceitual do projetista é diferente do modelo do usuário. Como projetar"boas" interfaces? Envolvendo e considerando as necessidades dos usuários. 7
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Xerox Alto (1972) Interação c/ computador através de sons e imagens Apple-Macintosh (1983-84) 84) INTERFACE WIMP: Windows: janelas independentes que podem ser manipuladas de qualquer modo; Ícones: símbolos icônicos que representam visualmente os arquivos e os programas; Menus: listas de comandos organizadas em categorias, apontando para sub-menus e apresentando aos usuário todos os comandos disponíveis, de modo consistente em todos os programas (copy, delete, open, etc.); Pointers: indica o ponto de ação. Um manipulador virtual e ferramenta de feedback. 9
Primeira Versão do Windows (1985) Apple Macintosh II (1987) 256 cores, 24 bits. 10
Segunda Versão do Windows (1987) Mac OS -GUI (1988) 11
Mac OS -GUI (1988) metáfora do desktop (interf. gráfica); menu-bar e pull-down menus; manipulação direta (ver e apontar); feedback (aparência e ação); display WYSIWYG; uso de comandos universais ; simplicidade amigável (fácil de usar); caixas de diálogo e alerta, compromisso com o design; consistente, independente do aplicativo, e estável; todas as ações centradas no uso de um mouse de um único botão; personalização do desktop ; uso de múltiplas fontes; A interface Macintosh alterou de forma radical a interação usuário-computador. A Microsoft, atualmente, ainda tenta emulá-la nas multiplas versões do Windows. Windows 3.0 (1990) 12
Windows 95 Mac OS 8.0 1995 1,25 milhões de cópias em 2 semanas 13
Windows 2000 Mac OS 10 Aqua (2000) 14
Windows XP (2001) Windows Vista (2006) 15
Windows 7 (2010) Mac OS 10.5 Leopard (2007) 16
Tudo tem interface. O processo de Design de Interação O que é design de interação? Design(projeto) de produtos interativos que fornecem suporte às atividadscotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho (Sharp, Rogers and Preece(2006). Projeto de espaços para comunicação e interação humana(winograd, 1997). Analogia: Arquitetos X Engenheiros Civis. Arquiteto: estética, conforto, proporcionalidade entre áreas, privacidade etc. Engenheiro: execução do projeto, custo, durabilidade, cálculos estruturais, métodos construtivos. Engenharia de software X design de interação. 17
O processo de Design de Interação Objetivos do design de interação? Auxílio no desenvolvimento de produtos cada vez mais fáceis de aprender, práticos no seu uso e que produza uma experiência satisfatória ao serem utilizados. Envolver usuários no design dos processos/produtos. O processo de Design de Interação O que está envolvido no processo de design de interação? 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos. 2. Desenvolver designsalternativos que preencham esses requisitos. 3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. 4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo. Atividade: pesquisar, compreender e definir o conceito de design centrado no usuário (apresentar fonte). 18
Relação entre designers e usuários Fonte: www.usabilidoido.com.br 19