O JOGO DETETIVE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA À EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO CURRÍCULO DO ENSINO DE BIOLOGIA Adhara Brandão Lima Aline Wanessa Pinheiro da Silva Allana Beatriz Aguiar Barbosa Amylla Cysne Nogueira Janael Barbosa Costa Kauê Felippe de Moraes Sinaida Maria Vasconcelos de Castro Professora Dra. Universidade do Estado do Pará Coordenadora PIBID Biologia RESUMO O presente trabalho apresenta uma proposta de jogo didático, elaborado por alunos do PIBID Biologia da Universidade do Estado do Pará (UEPA). Com a aplicação do jogo se pretende trabalhar a construção de conceitos sobre Educação Ambiental nas salas de aula, promovendo a aproximação dos discentes da realidade que os cerca. A proposta se fundamenta na premissa de que a prática lúdica facilita o processo de aprendizagem de assuntos que são difíceis de serem imaginados pelos alunos. O jogo possui imagens de desastres ecológicos como tema principal, além de trabalhar conceitos de nicho ecológico e população biológica. Desta forma espera-se que a produção e aplicação do jogo didático possa contribuir para o processo de aprendizagem, tornando-o diferenciado e mais atraente para os discentes. Palavras chaves: Jogos, Educação Ambiental, Aprendizagem. 315
INTRODUÇÃO O lúdico é uma ferramenta que integra e facilita o processo de aprendizagem em todas as idades, porém, recebe seu enfoque principalmente no mundo infantil e torna-se fundamental no processo de ensino-aprendizagem nesta fase, onde a realidade e a fantasia se intercalam. Segundo SANTOS et. al. (2005) apud Smith (1997:17), a ludicidade é definida: [...] como uma síntese de todo os comportamentos da criança, o mais amado e mais interessante, é o comportamento lúdico. É o que ocupa grande parte das atividades livre das crianças e mais amado porque é agradável fazer parte dele, porque da prazer, normalmente é inocente, mostra-nos o interesse da criança através da espontaneidade e criatividade e dá-nos a conhecer a sua própria personalidade.(pág. 1) Com o ato de jogar, os discentes desenvolvem aspectos essenciais para sua formação, como atenção, criatividade e memória; e encontram apoio para superar as possíveis dificuldades no processo de aprendizagem. No entanto, para o desenvolvimento de tais capacidades no individuo, o jogo deve ter uma finalidade bem definida em relação ao conteúdo ministrado em sala de aula, sempre com a mediação do professor, onde este tem o papel fundamental de nortear todas as ações que envolvem tal prática pedagógica. Diante disso, torna-se de fundamental importância conhecer as particularidades do aluno para que se tenha conhecimento sobre as aptidões e potencialidades que estão sendo desenvolvidas e quais destas podem ter mais enfoque, e como se poderá estimular esta criança para um ensino mais significativo. Durante o ato de imaginar, nada se interpõe à fantasia infantil, mas durante a ação corporal que o acompanha, verifica-se uma busca de ajustamento ao mundo exterior, uma espécie de acompanhamento. Por outro lado, a ação imaginada não tem origem na mente apenas, mas na relação concreta da criança com o mundo (FREIRE, 2006, p. 43). A construção de atividades lúdicas no ensino desenvolve aspectos cognitivos, sociais, motores e afetivos, logo, cria-se uma facilidade na aquisição do conhecimento, no desenvolvimento cultural, social e pessoal, influenciando na formação da criança, tornando-o mais envolvido e atuante na sociedade. Assim, de acordo com Paes e Parasque (2009) materiais paradidáticos têm sido criados e divulgados com a função de auxiliar e promover o prazer de aprender e de transformar os alunos em sujeitos do próprio processo de desenvolvimento, além de proporcionar a troca de experiências com colegas e professores. De acordo com Valadares e Resende (2009) 316
O jogo, como estratégia didática, é uma importante ferramenta educacional que pode auxiliar o trabalho pedagógico em todos os níveis de ensino e nas diversas áreas do conhecimento, tanto como atividade em sala de aula, quanto extraclasse. (pág. 10) Brincar é o impulso de qualquer criança, que associado ao ensino torna-se um facilitador na conquista do aprender devido à espontaneidade e casualidade das brincadeiras. A capacidade de simbolização presente no ato da brincadeira permite que o educando possa dominar angustias e medos. Os jogos auxiliam nos processos de ensino-aprendizagem, seja do nível básico ao superior, desta forma a utilização de jogos didáticos como prática de ensino se torna facilitadora do aprendizado e da compreensão dos conteúdos presentes nos currículos das séries do ensino básico, acrescentando a ludicidade como motivação; além de possibilitar a relação dos conteúdos já aprendidos com o dia a dia, tornando os discentes mais criativos ao criar suas respostas. Assim como Miranda (2001) diz, atividades envolvendo jogos facilitam, de forma divertida e prazerosa, o entendimento de conteúdos considerados de difícil aprendizagem. A temática ambiental segundo Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN (BRASIL, 2007) reúne conteúdos que permitem, em essência, desenvolver a concepção de que os seres vivos e o meio constituem um conjunto reciprocamente, compreender a organização sistêmica da vida é essencial para perceber o funcionamento do planeta e a ideia de que as modificações ocorridas em determinados componentes do sistema interferem em muitos outros. Nesse sentido os jogos didáticos constituem ferramentas que se coadunam com o que preconiza os PCNs no que se refere a percepção entre a relação dos eventos que ocorrem na natureza, cujo nível de abstração muitas vezes dificulta o processo de aprendizagem. Nessa perspectiva a proposta de construção e aplicação do jogo: Detetive Ambiental visa contribuir para formação socioambiental dos discentes do ensino básico a fim de promover competências e habilidades para repensarmos a prática da educação ambiental no âmbito escolar. O jogo Detetive Ambiental foi um elaborado por bolsistas do Programa Institucional de Bolsas à Iniciação Docente (PIBID/CAPES) da Universidade do Estado do Pará (UEPA), subprojeto Formação de Professores: Vivências no contexto escolar. Utilizando como base o jogo já existente Detetive, no qual trata a investigação de um assassinato, onde a vítima é um milionário ocorrido em uma mansão. O objetivo do jogo seria de encontrar o suspeito do crime, a arma que teria usado para cometê-lo e o local onde tudo ocorreu. 317
Com as adaptações necessárias para adequar o tema estudado pelos alunos ao jogo, o Detetive Ambiental vem trabalhar temas da atualidade, onde abordamos os possíveis impactos ambientais antrópicos, que podem causar um desequilíbrio ecológico. Assuntos como Ecologia, Educação Ambiental e ciências de um modo geral podem ser abordados no jogo, pois no processo de descobrir quem é o causador do problema, o problema e o local onde o impacto pode ter ocorrido, o professor pode usar essa ferramenta didática da forma que achar mais adequada, dando mais exposição ao assunto de seu interesse. Com o objetivo de ampliar a forma diferenciada de se dar aulas, o jogo proposto foi pensado para ser de baixo custo, com materiais que sejam de fácil acesso para os docentes, dessa forma o processo de aprendizagem se tornará diferenciado e mais atraente para os discentes. De acordo com Reis (2001), atividades lúdicas, utilizadas de forma crítica e criativa, tomam-se um rico e interessante material didático que dão oportunidade ao professor de ampliar sua ação educativa. MATERIAL E MÉTODOS De acordo com Kishimoto (1996), o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações. A prática lúdica proposta como didática no presente trabalho visa trabalhar assuntos de Relações e Desequilíbrios Ecológicos, além de trabalhar conceitos sobre Educação Ambiental, assunto bastante frequente nas atualidades e vestibular. O jogo Detetive Ambiental foi construído utilizando como base o já existente jogo Detetive, sendo necessárias algumas adequações aos temas propostos anteriormente além de mudanças nas regras e na forma do jogo. Podemos ainda indicar como público alvo alunos do Ensino Fundamental e Médio. Como jogar: No começo do jogo, três cartas (suspeito, ação e local) são selecionadas pelo instrutor do jogo e colocadas em um envelope, para que ninguém as veja. Estas cartas revelarão quem está cometendo um crime, a ação considerada crime e o local onde aconteceu tal fato. O restante das cartas serão distribuídas para os participantes (Figura 1). 318
Figura 1 Cartas do Jogo Detetive Ambiental 1 Fonte: Arquivo Pessoal (2014) O objetivo do jogo é resolver o crime, trabalhando ideias gerais de meio ambiente e os possíveis problemas antrópicos causados, envolvendo conceitos de ecologia como: Desequilíbrio ecológico e relações ecológicas. O painel (Figura 2) contendo as imagens dos locais possíveis de serem impactados pelas ações do homem será utilizado para a prática do jogo, com isso vários assuntos como: tipos de energias renováveis, ética na biologia, também podem ser abordados durante o jogo, dependerá do professor qual assunto lhe é de maior interesse no momento em que for aplicado. Figura 2 Painel Detetive Ambiental Fonte: Arquivo Pessoal (2014) 1 As fotos utilizadas para confecção dos cartões e demais componentes do jogo foram obtidas de diversos sites da internet. 319
O crime será resolvido quando alguém descobrir quais são as cartas que estão dentro do envelope, podendo haver várias soluções, dependendo das cartas que os jogadores possuem em mãos, e dos palpites dados no decorrer do jogo. No total existem seis (6) suspeitos, seis (6) ações e nove (9) locais (Figura 3). Durante o jogo, um jogador por vez palpita quais as três cartas que ele acha que está no envelope. Os outros participantes devem desmentir o palpite, exibindo uma das cartas que faça parte do palpite, provando que tal carta não pode estar no envelope. Figura 3 Blocos de Anotações do Jogo. Fonte: Arquivo Pessoal (2014) Quando um dos jogadores achar que desvendou o crime, faz uma acusação, na qual diz em definitivo quem é o autor do crime, a ação cometida pelo fora da lei, e em qual local ocorreu essa ação. O acusador deve verificar as cartas contidas no envelope, mas em segredo. Caso ele tenha acertado, é o vencedor do jogo. Se ele tiver errado, estará eliminado, apenas podendo desmentir o palpite dos outros participantes. As cartas do jogo São três tipos de carta (Suspeitos, Ação e Locais) as cartas de suspeitos tem cores para diferenciá-las (na parte da frente, onde somente a pessoa que a tem saberá sua cor): Suspeitos Cientista (amarelo) Hidrelétricas (branco) 320
ONG (Organização não Governamental) mal intencionada (azul) Traficantes de animais silvestres (lilás) Latifundiários (preto) Navios petroleiros (vermelho) Ação Uso indiscriminado da biodiversidade; Devastação da fauna e flora de certo perímetro; Uso inapropriado de patrocínio; Desequilíbrio da Fauna; Solo infértil devido queimadas Intoxicação a fauna marinha Locais Laboratório; Áreas com grande disponibilidade hídrica; Lagos de grande extensão; Áreas com fauna diversificada; Área de grande extensão territorial; Oceanos; Áreas de espécies ameaçadas de extinção; Mangue; Áreas com pouca arborização. Peças do Jogo: Bloquinhos de papel contendo as possíveis formas de ação, crime e locais. Um quadro com Imagens coladas dos locais trabalhados no jogo Imagens dos Suspeitos soltas Cartas com as ações cometidas 321
Materiais necessários: Imãs finos Quadro de Ferro Papel cartão (ou algum mais resistente) Imagens plastificadas Envelopes Canetas Bloco de papel O jogo pode ser trabalhado em média de 30 minutos, podendo ser jogado em grupo ou individualmente, como o intuito do jogo é interagir com os alunos e fazer deles mais participativos das aulas, aconselha-se que o jogo seja jogado em grupo. O jogo foi pensado para ser utilizado em séries do ensino fundamental básico até o ensino médio, pensando principalmente em alunos de pré-vestibular que estão ávidos por informações da atualidade, necessitando apenas da adequação do instrutor responsável para adequar o nível de acordo com as séries. Metas e Resultados Esperados: Jogo Detetive Ambiental A partir da atividade aqui proposta pretende-se alcançar os objetivos apresentados neste, além de alcançar os seguintes resultados e metas: A criação deste jogo educativo para ser usado em escolas de rede pública, de ensino Fundamental e Médio, aumenta a possibilidade de tornar o jogo um agente transformador à Educação, sensibilizando e conscientizando discentes acerca de alternativas diferentes, que façam com que eles se imaginem em uma situação de problema, e o faça chegar a uma conclusão de qual maneira deve agir corretamente. O jogo nos dá a possibilidade de uma avaliação individual dos alunos, de como eles podem estar se comportando, suas atitudes durante a prática. Além de ser possível verificar o conhecimento do conteúdo prévio e posterior à didática, observando a participação ativa dos alunos durante a aplicação desse projeto, ou através de perguntas formuladas pelo docente. 322
De acordo com Santos et. al. (2005), com o jogo, contribuí-se de maneira geral no processo de aprendizagem dos discentes, pois a inteligência, afetividade, motricidade e a sociabilidade são inseparáveis. O jogo é uma prática social, que ajuda a construir regras de convivência. REFERÊNCIAS BRASIL. PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS. 2007 FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: Teoria e prática da Educação Física. Ed. Scipione. São Paulo, 2006. KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, 1996. MIRANDA, S (2001). No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v. 28, n. 168, p. 64-66. PAES, Marcela Ferreira; PARESQUE, Roberta. Jogo da memória: Onde está o gene?. Genética na Escola. Pg 26-29 (2009) Disponível em: < www.sbg.org.br> Acesso em: <04.02.2014 >. REIS, MSA (2001). As revistas em quadrinhos como recurso didático no ensino de ciências. Ensino em Re-vista, v. 9, n. 1, p. 105-114. SANTOS, V. F. A Formação Do Professor De Educação Física, O Jogo E A Alfabetização. IX ENCONTRO FLUMINENSE DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 2005, Niteroí. Anais: UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE, Departamento de Educação Física e Desportos, 2005. VALADARES, Bruno Lassmar Bueno; RESENDE, Rafael de Oliveira. Na Trilha Do Sangue : O Jogo Dos Grupos Sanguíneos. Genética na Escola. Pg 10-16 (2009) Disponível em: <www.sbg.org.br> Acesso em: <03.03.2014 >. 323