CONHECENDO AS PARASITOSES DO BRASIL : JOGO DE TABULEIRO

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Transcrição:

CONHECENDO AS PARASITOSES DO BRASIL : JOGO DE TABULEIRO Junielson Soares da Silva (Graduação UFPI) Sandra Maria Mendes de Moura Dantas (Professor Associado UFPI) RESUMO: As doenças parasitárias no Brasil são um grande problema, pois afetam principalmente as populações sem nenhuma ou com precárias condições de saneamento básico. Nas escolas a situação é mais grave, pois compromete o desenvolvimento físico e intelectual do alunado, principalmente na faixa etária de 07 a 14 anos de idade. Este trabalho propõe um jogo didático para utilização em escolas, tanto do ensino fundamental como do ensino médio, denominado Conhecendo as parasitoses do Brasil, que tem como objetivo, não somente o ensino do conteúdo de forma lúdica, mas, também auxiliar na prática de bons hábitos higiênicos para a prevenção de parasitoses. Permitindo assim ao professor utilizar uma ferramenta atual e prazerosa para ensinar. Palavras-chave: Doenças parasitárias. Jogo didático. Educação Básica. INTRODUÇÃO Sem dúvida no Brasil as doenças parasitárias causam grandes problemas de saúde pública, principalmente à população que está exposta aos riscos de infecção por diferentes tipos de parasitas, como helmintos, nematelmintos e protozoários, que causam sérios problemas a saúde humana (CONCEIÇÃO et al. 2012). A autora destaca ainda que, a falta de saneamento básico e as condições precárias de higienização adequada dos alimentos são as principais causas de parasitoses no Brasil. Segundo Mello et al. (2013), as parasitoses intestinais são um dos principais fatores debilitantes da população, principalmente em regiões onde as condições de saneamento básico são precárias ou mesmo inexistentes. Os sintomas dessas doenças são frequentemente associados a quadros de diarreia e desnutrição, o que compromete o 4328

desenvolvimento físico e intelectual de crianças e adolescentes na vida escolar. De acordo com essa mesma autora, no último levantamento realizado no Brasil sobre parasitoses intestinais, revelou que os mais afetados são os indivíduos com idade entre sete e 14 anos de idade e que pertencem à populações com condições socioeconômicas menos favorecidas. Desta forma, é importante promover no âmbito escolar, atividades lúdicas que possibilitem ao aluno a compreensão de normas básicas de higiene, no sentido de prevenir as enfermidades intestinais mais corriqueiras, assim o aluno pode difundir seus conhecimentos, ajudando na construção de hábitos higiênicos fundamentais para a saúde. A literatura e a mídia de uma maneira geral mostram largamente o grande número de casos de doenças parasitárias que normalmente estão mais concentradas em regiões menos desenvolvidas e que afetam principalmente a população com baixo poder aquisitivo. Assim, medidas no sentido de levar informações sobre os veículos de transmissão, bem como os sintomas, prevenção e tratamentos das parasitoses, parece ser um importante mecanismo para o controle destas enfermidades, tão comuns em nosso país (ORO et al., 2010; CONCEIÇÃO et al., 2012; MELLO et al., 2013). A ideia de construir um jogo educativo na forma de tabuleiro foi reforçada por esta necessidade de comunicação com os menos favorecidos. O jogo aqui proposto, intitulado Conhecendo as parasitoses do Brasil, promete ser uma importante ferramenta para professores da educação básica na construção de saberes fundamentais sobre as parasitoses humanas mais comuns, especialmente aquelas transmitidas por protozoários, platelmintos e nematelmintos, proporcionando aos alunos um aprendizado significativo de forma lúdica e satisfatória. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998), para que o aprendizado seja significativo é preciso levar em consideração o desenvolvimento cognitivo do aluno, bem como suas experiências, sua idade e seus valores sociais e culturais. A incorporação do lúdico na prática pedagógica seja de brinquedos, brincadeiras ou de jogos, desenvolve no aluno diferentes capacidades que contribuem para sua aprendizagem, ampliando a rede de significados construtivos tanto para as crianças, como para os jovens. O lúdico é um importante recurso capaz de desenvolver no educando a habilidade de resolver problemas e favorece a apropriação de conceitos (MALUF, 2006). Outra vantagem importante no uso de atividades lúdicas é a capacidade de motivar o aluno a participar espontaneamente da aula. 4329

Para Campos (2002), os jogos lúdicos ganham espaço no processo de ensino como uma ferramenta ideal da aprendizagem, pois eles proporcionam estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Podendo ser usado como promotor de aprendizagem das práticas docente, possibilitando aos alunos uma aproximação com o conhecimento científico, favorecendo aos mesmos a solução de problemas que muitas vezes são próximos da sua realidade. Para Alves e colaboradores (2010) a utilização de jogos didáticos como ferramenta de ensino tem se demonstrado bastante eficaz, pois proporciona ao aluno um aprendizado de forma divertida e satisfatória, enquanto que para o professor, tal metodologia reforça o esforço de relacionar teoria à prática, tornando-se visível o aprendizado. De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006): O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. O jogo didático aplicado em sala de aula complementa o ensino transmitido pelo professor, tornando o processo de ensino aprendizagem mais efetivo. Isso é possível devido a escola ser um ambiente culturalmente criado para gerar conhecimento por meio das relações interpessoais, produzindo nos alunos incentivo pela prática docente e tornando o aprendizado significativo (MIRANDA 2001). MATERIAIS E METODOS O jogo didático ou pedagógico aqui proposto intitulado Conhecendo as parasitoses do Brasil é resultado de pesquisas e estudos baseado na literatura existente sobre jogos didáticos e atividades lúdicas, além de pesquisas realizadas em livros didáticos de conteúdos específicos, que normalmente são usados na educação 4330

básica em muitas escolas públicas de Teresina-Pi (AMABIS & MARTHO, 2010; LOPES & ROSSO, 2005; LINHARES & GEWANDSZNAJDER, 2012). É importante salientar que a atividade proposta não deve substituir a aula expositiva, pois, para um bom aproveitamento do recurso é necessário que o aluno tenha visto o conteúdo de forma expositiva. Assim, o jogo deve ser utilizado como um auxiliador no processo ensino/aprendizagem, permitindo ao professor exercitar os conhecimentos do aluno, levando-o a detecção dos eventos no seu cotidiano, ao mesmo tempo em que leva-o, a refletir sobre o que pode e deve ser feito no sentido de tornar efetiva ações que possibilite um aprendizado significativo. Para a confecção do jogo foi utilizado material de baixo custo e fácil aquisição como: papel A4; cartolina; impressão colorida; papel adesivo incolor para plastificador as cartas, de modo que as torne mais duráveis e pinos coloridos que podem ser adquiridos em lojinhas populares. O jogo é composto por um tabuleiro; 04 pinos; 2 dados e 100 cartas. O tabuleiro possui uma trilha composta por 24 casas coloridas, nas cores azul, verde, amarela e vermelha (Figura 01), porém a cor é apenas um efeito atrativo, não tendo relação direta com o grupo de cartas ao qual o jogador deverá responder às perguntas. As casas vermelhas são casas especiais, onde conterá e representa uma curiosidade ou uma informação adicional, que deverá ser lida em voz alta para que todos fiquem sabendo. Além das 24 casas coloridas, existem duas casas verdes que indicam - LARGADA e CHEGADA, respectivamente. Os pinos (Figura 2) estão representados em cores diferentes para distinguir os jogadores e para dá maior atratividade. Os dados foram criados especialmente para o jogo (Figura 3). Em um deles as faces são enumeradas de um a três (Figura 3- A), sendo que cada número aparecerá em duas faces do dado, isso foi feito para evitar que o jogador avance de uma só vez muitas casas e o jogo termine muito rápido. Já o outro dado, possui nas suas faces nomes dos grupos de parasitas (protozoários, platelmintos e nematelmintos) (Figura 3- B) e assim como no dado dos números, cada grupo de parasita irá aparecer em duas faces do dado. As cartas (Figura 4) estão divididas em 90 cartas-pergunta e 10 cartascuriosidade. As cartas-pergunta possuem as cores, azul, verdes e amarelas que representam respectivamente, protozoários, platelmintos e nematelmintas. Já as cartascuriosidade estão representadas na cor vermelha e pode conter tanto curiosidade como 4331

uma informação adicional. As perguntas serão de Certo ou Errado ou de múltipla escolha. Figura 01: Visão geral do tabuleiro 4332

Figura 2: Pinos em cores diferentes. Figura 3: Demonstração dos dados: dado de número (A) e dado dos grupos parasita (B). A B Figura 4. Cartas pergunta- azul (protozoário), amarela (platelmintos) e verde (nematelmintos) cartas curiosidade- vermelha 4333

Dinâmica e Regras do Jogo As regras e a dinâmica deste jogo foram baseadas nos jogos Na trilha da Anatomia e Fisiologia Humana (NASCIMENTO-SILVA et al.,2012 ); Aprendendo Mitose e Meiose de Forma Simples (BARBOSA et al., 2012) e Jogo Campo Contaminado (FREITAS et al., 2012). A atividade poderá ser aplicada em uma turma com vários alunos, os quais deverão ser divididos em grupos de 05 participantes, sendo que um deles deverá ser o mediador, com a responsabilidade de conduzir todas as etapas com seriedade e objetivos bem claros, como por exemplo, fazer a leitura das perguntas e coordenar a ordem de jogada de cada membro do grupo. Para iniciar, os quatro jogadores deverão lançar o dado numérico, o que tirar maior número começa o jogo que deverá seguir no sentido horário, em caso de empate os alunos empatados devem repetir a operação anterior até que se tenha somente um iniciante. O aluno que ganhou o direito de começar o jogo irá lançar os dois dados ao mesmo tempo, um dos dados indicará quantas casas ele deverá andar e o outro dado indicará sobre qual assunto ele deverá responder a pergunta (protozoários, platelmintos ou nematelmintos). Se o jogador parar em uma casa azul (protozoários), o mediador pegará uma carta-pergunta referente ao assunto em questão e lerá em voz alta sem que o jogador veja a carta, uma vez que nela estará identificada a resposta correta e só o mediador poderá conferir a resposta. O jogo segue e cada jogador deve lançar os dois dados que vão indicar sobre qual grupo de parasita será a pergunta e quantas casas o jogador deve avançar em caso de acerto. Se o jogador acertar a resposta da pergunta, deverá avançar a quantidade de casas indicadas no dado de números, caso erre deverá fazer o que está indicando na casa onde ele se encontra que pode ser, permanecer na mesma casa ou retroceder. O jogo deve continuar nessa dinâmica até que alguém atinja a casa CHEGADA, sendo, portanto, o vencedor. Se houver tempo suficiente à rodada pode se repetir novamente, devendo agora o vencedor inverter a função de mediar o jogo com o mediador. 4334

RESULTADOS E DISCUSSÃO Um aspecto bastante interessante neste tipo de atividade proposta é a possibilidade que o professor tem de produzir seu próprio material, e inclusive adaptá-lo para outros temas se for de seu interesse, uma vez que o material é de baixo custo e de fácil aquisição e as regras são autoexplicativas. Apesar do jogo proposto não ter sido ainda aplicado, os autores que o propõe têm uma experiência de mais de cinco anos na produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas com diversos conteúdos de Biologia em escolas públicas de ensino médio de Teresina Piauí, nas quais a experiência tem sido bastante exitosa (ALVES et al., 2010; SILVA et al., 2010; MOURA et al., 2010; REGO et al., 2010; VALOIS et al., 2010; BARBOSA et al., 2012; FREITAS et al., 2012; NASCIMENTO-SILVA et al., 2012 e RAMOS et al., 2012). Além disso, a experiência também demonstrou que a produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas foi um importante aliado, não somente para os professores e alunos das escolas, nas quais foram trabalhados, mas, também para os alunos de licenciatura (futuros professores) que desenvolveram diversas habilidades na construção do saber ensinar (PITOMBEIRA et al., 2010 e DANTAS & CARVALHO, 2012). O jogo foi produzido tanto para auxiliar o trabalho do professor em sala de aula como para estimular o interesse dos alunos pelos conteúdos, mais em hipótese alguma pode ser usado como passa tempo nas aulas, muito menos ser substituído pela aula teórico-expositiva. Para que o jogo possibilite ao educando um aprendizado significativo é preciso que o professor antes da sua aplicação tenha feito à explicação dos conteúdos. Vale lembrar que o professor não deve deixar a turma sozinha no momento da aplicação do jogo, sendo de sua responsabilidade o monitoramento da turma, de modo a manter o controle e organização da ação pedagógica, garantindo que o objetivo do jogo seja alcançado. Para avaliar o desempenho dos alunos faz-se necessário a aplicação de pré e pósteste. O pré-teste deverá ser aplicado após a exposição teórica do conteúdo e antes da aplicação do jogo, já o pós-teste deve ser aplicado após a realização do jogo. É recomendável que o questionário conste de 10 perguntas de múltipla escolha, enquanto que no pós-teste além das 10 perguntas que constavam no pré-teste seja acrescentado mais cinco perguntas, nas quais o aluno deve emitir parecer sobre o seu aprendizado e se o jogo foi importante para que esse aprendizado se tornasse significativo. 4335

A proposta do jogo de demonstra promissora, pois segundo Miranda (2001), a partir dos jogos didáticos, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade) e criatividade. CONCLUSÃO Os jogos didáticos podem ser grandes auxiliares no processo de ensino aprendizagem, tanto para alunos como para professores, uma vez que alia aspectos lúdicos aos cognitivos, além de ser uma importante estratégia para o ensino e aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e fortalecendo consideravelmente o relacionamento entre professores e alunos, uma vez que propicia uma relação de confiança mútua. Diante do exposto é importante ressaltar a importância dos jogos lúdicos no processo do aprender e destacar que os mesmos devem ser utilizados como mais um recurso facilitador no ensino de Ciências e Biologia, porém não deve ser a única ferramenta utilizada, não sendo um fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico. Nesse sentido, entende que o jogo didático aqui proposto denominado Conhecendo as parasitoses do Brasil irá contribuir de forma positiva para melhorar o aprendizado do alunado, visto que a atividade foi desenvolvida para ser aplicada tanto para alunos do 7º ano do ensino fundamental, para o 2º ano do ensino médio, assim como para o 3º ano, possibilitando uma revisão rápida de conceitos e informações sobre as parasitoses. REFERNCIAS ALVES, P. C. S. et al. Desenvolvimento de atividade lúdica para o auxílio na aprendizagem de citologia: baralho das organelas citoplasmáticas. SBENBIO, Campinas- SP. nº 3, p. 3930-3938. 2010. 4336

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