COLÉGIO ESTADUAL VICENTE RIJO Ensino Fundamental, Médio e Profissional. Av. Juscelino Kubitscheck, 2372. Londrina Paraná Fone: (43) 3323-7630 / 3344-1756 / 3334-0364 www.vicenterijo@sercomtel.com.br CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA Disciplina: Computação Gráfica LONDRINA 2016
COMPUTAÇÃO GRÁFICA A Computação Gráfica é a área da ciência da computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando computador. Tais modelos vêm de uma variedade de disciplinas, como física, matemática, engenharia, arquitetura, etc. A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais inconsequentes joguinhos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras. 1. Interface gráfica com o usuário (GUI) PRINCIPAIS APLICAÇÕES A referência à interface gráfica abrange os dispositivos sócio-técnicos que garantem o contato entre um aparelho eletrônico (computador) e o meio ambiente (homem-mundo). As janelas, os ícones, os menus e os ponteiros são elementos das interfaces gráficas de usuário. Os mesmos carregam significações subjetivas (modelos de interações) de cada agente da interação (usuário e projetista da interface) e que se manifestam na imagem externa da interface (parte aparente ao usuário). 2. Traçado interativo de gráficos e visualizações Outro importantíssimo campo dentro da Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. Ela consiste basicamente na geração de imagens a partir de um conjunto de dados. Este dados podem ser gerados por de forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como por exemplo, o comportamento de partículas durante uma reação química. 3. Editoração Eletrônica Consiste na elaboração gráfica de publicações por computador, com a mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de Editoração Eletrônica é possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma ideia precisa de como ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas com facilidade antes mesmo da impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas, diminui os custos de produção e aumenta a qualidade da publicação. 4. CAD - Computer Aided Design Refere-se ao Projeto Assistido por Computador, consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um projetista(mecânico, elétrico, civil) a desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os sistemas de CAD são normalmente entendidos como programas capazes de 1
fazer desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um CAD o processo de criação e, principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado. Porém, CAD não é somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem em relação ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo, existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto quando esta for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como ficaria a iluminação de uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede. 5. Realidade Virtual Pode ser definida como uma técnica avançada de construção de interfaces tridimensionais altamente interativas, usando dispositivos não convencionais de entrada e saída. Sua aplicação pode dar-se nas mais diversas áreas do conhecimento, utilizando ou desenvolvendo as habilidades naturais dos usuários para executar operações, através de acessos tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais. Essa área envolve conhecimentos sobre fundamentos de computação gráfica tridimensional, plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos multisensoriais de entrada e saída, softwares e linguagens para desenvolvimento de aplicações de realidade virtual, modelagem e animação tridimensional, simulação em tempo real, sistemas distribuídos, projeto de interfaces, desenvolvimento de software, e análise de fatores humanos. É interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais e softwares específicos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicações com interfaces tridimensionais. 6. Simulação e animação 7. Arte 8. Controle/Visualização de processos 9. Cartografia 2
DESIGN GRÁFICO Design Gráfico é a área de conhecimento e a prática profissional específicas que tratam da organização formal de elementos visuais (tanto textuais quanto não-textuais) que compõem peças gráficas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999) O design é uma profissão bem abrangente e tem vários ramos. Entre os mais populares, temos o design gráfico, design de produto e web design. Ainda existe também o design de moda, o design de interface, o design de experiência e muitos outros. Em termos simples, o designer gráfico vai criar elementos impressos (como logos, cartazes, folders, etc). O designer de produto cria elementos físicos (como mesas, cadeiras, camas, eletrônicos, etc) e o web designer vai trabalhar com o design digital online, desenvolvendo sites para a internet. OS QUATRO PRINCÍPIOS BÁSICOS DO DESIGN GRÁFICO PROXIMIDADE Para organizar vários itens relacionados, deve-se agrupá-los entre si, tornando uma unidade visual e reduzindo a desordem. ALINHAMENTO Cada elemento da página deve estar visualmente ligado a outro, criando uma aparência limpa, sofisticada e suave. REPETIÇÃO A repetição dos elementos visuais de uma página cria uma organização e fortalece a unidade. Pode-se, por exemplo, repetir a cor, a forma, a textura, as relações espaciais etc. CONTRASTE Tem o objetivo de evitar objetos similares em uma página, procurando diferenciá-los completamente. O contraste costuma ser a atração visual mais importante de uma página 3
PROXIMIDADE Páginas criadas por pessoas que não tem conhecimento em design gráfico costumam ter palavras, frases e imagens espalhadas, não sobrando muito espaço livre. Quando os componentes de uma página ficam espalhados, dá uma aparência desorganizada e as informações ficam confusas para o leitor. Segundo o princípio da proximidade, itens relacionados entre sim devem ser agrupados e aproximados uns dos outros, para que sejam vistos como um conjunto coeso e não um emaranhado de partes sem ligação. Itens sem relação não deveriam estar próximos uns dos outros. Observe o exemplo a seguir. No primeiro os itens não estão aproximados por semelhança e estão cada um em cada canto do cartão, provavelmente a primeira coisa que você lê é a palavra Eletricista pelo contraste que ela tem em relação às outras devido ao tamanho da tipografia e ela estar em negrito. Logo depois disso você não sabe mais para onde olhar. Já no segundo cartão, os itens estão aproximados por semelhança e com destaque para o nome do profissional. Ou seja, o nome e logo abaixo sua profissão, e lá embaixo os contatos endereço e telefone. Você consegue encontrar tudo que você precisa com mais facilidade e rapidez, sem deixar de ler nenhum item, devido a boa disposição dos elementos. E é por aí que segue o caminho da organização das coisas, de tudo na vida! 4
Agora observe as listas a seguir. A lista da esquerda não possui formatação, tudo está próximo, não sendo possível descobrir a relação ou organização. Já na lista da direita, foram criados grupos através de um contraste nos títulos e acrescentando uma linha. 5
Ás vezes, ao agrupar itens relacionados, torna-se necessário fazer algumas alterações, como tamanho, peso, posicionamento de texto ou de figuras. O texto não precisa estar com 12 pontos, e as informações subordinadas à mensagem principal podem ser pequenas, com 7 ou 8 pontos. O conceito de proximidade não significa que tudo precise estar próximo; significa que os elementos logicamente conectado, com algum tipo de ligação, também deveriam estar visualmente conectados. Outros elementos separados ou conjuntos de elementos não deveriam estar juntos. A proximidade ou a falta de proximidade indica a relação. 6
ALINHAMENTO Segundo o princípio do alinhamento, nada deve ser colocado arbitrariamente em uma página. Cada item deve ter uma conexão visual com algo na página. Quando os itens são alinhados na página, há uma unidade coesa, mais forte. Mesmo quando os elementos estiverem fisicamente separados uns dos outros, se estiverem alinhados, haverá uma linha invisível conectando-os. No cartão de visita a seguir, nada está alinhado com nada. Observe. 7
Agora compare os dois exemplos a seguir. 8
O alinhamento centralizado é o mais utilizado pelos iniciantes: é mais seguro utilizá-lo, pois cria uma aparência mais formal, porém mais comum e sem brilho. 9
Ás vezes é possível dar uma pitada de graça ao alinhamento centralizado, como por exemplo, adicionando uma fonte mais casual ou engraçada e colocar o próprio bloco do texto fora do centro. 10
Um inconveniente com os materiais criados por pessoas que não conhecem design é a sutil falta de alinhamento, como títulos centralizados e subtítulos com parágrafos de endentação. À primeira vista, qual dos exemplos desta página têm um visual mais limpo e preciso? 11
Portanto, o segredo de um bom alinhamento e encontrar uma linha-guia e segui-la. Se houver uma foto ou imagem com uma lateral mais marcante, alinhe esta lateral do texto com a margem reta da foto, como mostra o exemplo abaixo. 12
REPETIÇÃO O princípio da repetição afirma que algum aspecto do design deve repetir-se no material inteiro. O elemento repetitivo pode ser uma fonte em bold (negrito), um fio (linha) grosso, sinal de tópico, um elemento do design, algum formato específico, relações espaciais etc. Pode ser qualquer item que o leitor reconheça visualmente. A repetição pode ser considerada como consistência, porém vai além dela: é um esforço consciente para unificar todos os elementos do design. No mesmo cartão de visitas visto anteriormente, observe para onde seus olhos se movem. A fonte em negrito é um truque visual que os designers sempre utilizam para controlar o fluxo do olho dos leitores, para manter sua atenção sobre a página o máximo de tempo possível. 13
Aproveite os elementos que você já estiver utilizando para fazer com que um projeto fique consistente transformando esses elementos em símbolos gráficos repetitivos. 14
A repetição é um fator de grande importância na unidade das páginas de um mesmo material. 15
A repetição ajuda a organizar as informações. Ela ajuda a guiar o leitor pelas páginas e a unificar partes distintas do design do material. Mesmo que o documento tenha apenas uma página, a repetição dos elementos estabelece uma continuidade sofisticada. 16
CONTRASTE O contraste é uma das maneiras mais eficazes de acrescentar algum atrativo visual a uma página (algo que realmente faça com que uma pessoa queira olhar para ela), criando uma hierarquia organizacional entre diferentes elementos. A regra importante que deve ser lembrada é a de que para o contraste ser realmente eficaz, ele deve ser forte. Cria-se o contraste quando dois elementos são diferentes. Se eles diferirem um pouco mas não muito, não acontecerá o contraste e sim um conflito. Observe os dois newsletters apresentados a seguir. Ambos têm o mesmo layout básico. Ambos são estéticos e simpáticos. Ambos contêm as mesmas informações. Na verdade, existe apenas uma diferença: o segundo tem mais contraste. 17
O contraste é um ponto crítico na organização das informações; o leitor sempre deveria ser capaz, de à primeira passada de olhos sobre um material, compreender imediatamente o que ele representa. 18
Observe o mesmo exemplo com o uso do contraste: o propósito e a organização do trabalho estão mais claros. 19
A maneira mais fácil de acrescentar contraste a um material para torná-lo interessante é trabalhar com as fontes. Mas há outros elementos: fios, espaçamento, texturas etc No exemplo abaixo, tudo está do mesmo tamanho, com o mesmo peso e com a mesma atribuição de importância. 20
Na reformulação do anúncio, outros princípios também foram aplicados: proximidade, alinhamento e repetição. Eles trabalham juntos para criar o efeito total. É raro ajustar apenas um dos princípios no design (na diagramação) de um material. 21
REFERÊNCIAS APOSTILA DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA. Disponível em http://www.inf.ufes.br/~thomas/graphics/www/apostilas/gbdi2006.pdf. Acesso em 20 fevereiro 2016. BARROS, Marcos Paes de. O QUE É DESIGN GRÁFICO. Disponível em : http://www.abra.com.br/artigos/21-o-que-e-design-grafico. Acesso em 20 fevereiro 2016. CRIATIVOSFERA. O QUE É DESIGN? Disponível em http://criativosfera.com/aula-01-o-quee-design/. Acesso em 20 fevereiro 2016. O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA. Disponível em http://www.um.pro.br/index.php?c=/computacao/definicao. Acesso em 20 fevereiro 2016. PROXIMIDADE. Disponível em: https://startblog2.wordpress.com/tag/proximidade/ Acesso em 17 fevereiro 2016. WILLIAMS, ROBIN. DESIGN PARA QUEM NÃO É DESIGNER. 7 ed. São Paulo: Callis, 1995. 22