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PROGRAMA 01 Criar uma aplicação do tipo Windows Application e chamá-la de Gangorra. 3

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Mude o título do formulário para Gangorra Propriedade text Insira dois botões alinhados na horizontal. Mude o texto dos botões para ON e OFF. Propriedade text Mude o nome dos botões para bon e boff. Propriedade name 4

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Insira mais um botão abaixo e alinhe-o na vertical com um dos anteriores. Chame-o de bfechar e mude seu texto para Fechar. 5

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO O objetivo é que quando o usuário clique em um botão, desabilite o outro, formando assim uma gangorra. Na tela de design do form, clique duas vezes no botão ON. Isto cria o evento clique no código. Toda vez que este botão for pressionado pelo usuário o código neste método é executado. 6

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Insira o seguinte código no método click do botão ON: private void bon_click(object sender, EventArgs e) { } bon.enabled = false; boff.enabled = true; 7

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Volte para a tela de design do form, use a aba ou apert Shift + F7. Duplo clique no botão OFF e insira o seguinte código: private void boff_click(object sender, EventArgs e) { boff.enabled = false; bon.enabled = true; } 8

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Volte para a tela de design do form, use a aba ou apert Shift + F7. Duplo clique no botão Fechar e insira o seguinte código: private void bfechar_click(object sender, EventArgs e) { } Close(); 9

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Antes de executar edite a propriedade Enabled do botão OFF e marque false. Execute o programa. O que acontece? Ao iniciar o botão OFF está desabilitado. Ao clicar em ON, o botão ON fica desabilitado e o OFF é habilitado. Ao clicar em OFF, o botão OFF fica desabilitado e o ON é habilitado. Ao clicar em Fechar, a aplicações é fechada. 10

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Examine os arquivos listados no Solution Explorer. Solution Gangorra Arquivo de solução de nível superior Um por aplicativo Informa o projeto inicial 11

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Gangorra Arquivo do projeto do C#. Cada arquivo de projeto referencia um ou mais arquivos que contém o código-fonte. Todos os códigos-fonte de um único projeto devem ser escritos na mesma linguagem. 12

PROGRAMA 01 PASSO A PASSO Properties Contém um arquivo denominado AssemblyInfo.cs para adicionar atributos ao programa, como nome do autor e outros. References Contém referências ao código compilado que seu aplicativo pode usar. Quando o código é compilado é gerado código em assembly que pode ser oferecido a outro desenvolvedor. Program.cs Arquivo fonte do C#, ponto de entrada da aplicação. 13

IDENTIFICADORES Nomes de objetos, variáveis, métodos, classes, etc. Primeiro caractere não pode ser um número, deve ser uma letra ou um _. Nenhum espaço é permitido. Sensíveis a letras minúsculas e maiúsculas (case sensitive). A propriedade Name de um botão é um identificador. 14

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Name Comum a todos os componentes da paleta. Automaticamente nomeados usando o nome da classe do componente e um número sequencial. Quando um componente é renomeado, o Visual Studio atualiza automaticamente todo o código gerado por ele e as propriedades de outros componentes que fazem referência ao componente renomeado. 15

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Name Não é atualizado o código gerado pelo programador. Portanto, se for mudar o nome do componente, mude logo no início para não dar muito mais trabalho depois. 16

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Text Todos os componentes que podem apresentar um rótulo têm esta propriedade. Armazena a string que será mostrada quando o componente for desenhado. 17

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Location Esquerda X e topo Y Armazena a posição do componente em relação ao form ou painel que o contém. Movendo o componente, estas propriedades se atualizam automaticamente. Alterando estas propriedades, o componente é movido. Location(X; Y) 18

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Size Altura e comprimento. Similar a Location. Size(Height, Width). BackColor Cor do componente. ForeColor Cor do texto do componente. 19

PROPRIEDADES MAIS COMUNS Font Permite selecionar tamanho e tipo da fonte que sera usada para escrever o texto no componente. 20

PROPRIEDADES MAIS COMUNS TabIndex Ordem do componente no form ou painel. Image Caminho da imagem que será exibida no componente. Visible Determina se o componente é visível ou está escondido. Enabled Indica se o componente está habilidato ou desabilitado. 21

EVENTOS Cada objeto possui uma lista de eventos. Para visualizar os eventos de um componente ative a paleta propriedades, selecione o componente desejado e clique sobre o ícone similar a um raio. 22

EVENTOS Eventos são atendidos por manipuladores (handlers) e inseridos automaticamente no código quando habilitados. Design do form 23

EVENTOS A linha: this.bon.click += new System.EventHandler(this.bOn_Click); foi gerada automaticamente quando inserido o evento Click na aba de eventos. O que o evento deve fazer é por conta do programador. Código do form 24

EVENTOS MAIS COMUNS Click Gerado cada vez que o botão esquerdo do mouse é pressionado e solto em cima do componente. Só ocorre quando o usuário libera o botão. KeyPress Gerado quando o usuário pressiona e libera uma tecla no teclado. Muito usado para reconhecimento de teclas em TextBox e ListBox. 25

EVENTOS MAIS COMUNS Enter Quando o componente se torna o componente ativo na aplicação. Suponha uma tela com vários campos de entrada. Quando a tela é apresentada o foco está sobre o primeiro campo. Após pressionar Tab o usuário passa para o próximo campo. O foco da aplicação passa para o próximo campo. 26

EVENTOS MAIS COMUNS Leave Gerado imediatamente antes de o foco deixar o componente. Resize Gerado quando o tamanho do componente é alterado. TextChanged Quando o valor da propriedade Text do componente muda. 27

MÉTODOS SIMPLES Da mesma forma que eventos, cada objeto possui sua própria lista de métodos. Show() Ativa o evento de renderização do form. É desenhado e ativado. Close() Aplicado geralmente em forms e arquivos. Quando utilizado no form principal, encerra a aplicação. 28

MÉTODOS SIMPLES Refresh() Redesenhar Antes de redesenhar, apaga o componente. Quando aplicado em arquivos, faz com o buffer do mesmo seja recarregado. 29

MÉTODOS SIMPLES Dispose() Libera o endereço de memória alocado com o Create para que o Garbage Collector cuide de sua remoção. Hide() Esconde o objeto. 30

MELHORANDO A GANGORRA Vamos otimizar o código da Gangorra. private void bon_click(object sender, EventArgs e) { bon.enabled = false; boff.enabled = true; } ----- private void bon_click(object sender, EventArgs e) { bon.enabled =!bon.enabled; boff.enabled =!boff.enabled; } 31

MELHORANDO A GANGORRA Operador unário! funciona como negação de expressão seguinte. Passo seguinte é excluir o evento Click atribuído ao boff. Exclua o código-fonte inserido e depois limpe a caixa de texto ao lado do nome do evento na janela Properties (Events). 32

MELHORANDO A GANGORRA Execute o programa e certifique-se que não existe mais evento atribuído ao boff. Agora vamos utilizar reusabilidade de código. Abra a caixa de texto do evento Click do boff e atribua o evento já existente bon_click. 33