DESENVOLVIMENTO DE JOGO COMPUTADORIZADO PARA AUXILIAR O LETRAMENTO DE CRIANÇAS COM HIPERATIVIDADE Silva, A. P., Martucci, H. N., Lima, A. M. D., Costa, F. O., Oliveira, H. A. D., Frère, A. F. Universidade de Mogi das Cruzes, Mogi das Cruzes, Brasil alessandro_pereira@click21.com.br, helinhu@uol.com.br, amidoli@hotmail.com, amaral@umc.br, annie@umc.br Resumo Muitas Crianças apresentam Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade e em decorrência dessa patologia podem ter deficiências na aprendizagem entre outras a da leitura. Foi desenvolvido um jogo computadorizado utilizando as ferramentas gráficas RPG Maker e Blender que proporcionaram uma interface gráfica suficientemente atrativa para conseguir retê-la em frente ao computador fazendo assim com que ela se aproprie da leitura atribuindo sentido ao que esta lendo para conseguir vencer os desafios e chegar ao final do jogo. 1. Introdução As crianças com Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) tipo hiperativo/impulsivo até podem saber o que deve ser feito, mas não conseguem fazê-lo devido à inabilidade de realmente pensar antes de agir, não importando a tarefa. Esse transtorno é provocado por problemas neurológicos tratados nos casos patológicos por drogas. As crianças hiperativas têm vários problemas na fase escolar, pois têm dificuldades tanto de se concentrar em sala de aula quanto de relacionamento com os colegas. Em decorrência, na maioria dos casos elas acabam adquirindo um bloqueio na aprendizagem e/ou questões comportamentais (SMOLKA, 1993). Quando percebe que não vai conseguir atingir o grau de absorção de conhecimento esperado pelos professores, colegas e parentes, ela diminui sua auto-estima e piora ainda seu desempenho chegando às vezes a rejeitar todas as situações associadas a esse fracasso, em particular o processo de alfabetização. Entretanto é possível contornar essa rejeição incluindo a criança num processo de letramento mais amplo que o ensino da cartilha, introduzindo as capacidades de leitura/escrita no contexto social, principalmente utilizando os recursos de e- learning. Para tanto o jogo fica alocado em uma base de dados remota que pode ser acessado via Internet. Jogos computadorizados podem ser utilizados para desenvolver a motivação no ensino e no processo de aprendizagem (VALENTE, 1997). Aprender sem saber que esta aprendendo é possível quando se associa o caráter lúdico a aprendizagem. Um jogo computadorizado pode ser definido como um sistema composto de três partes básicas que são o enredo, o motor e a interface. O enredo define o tema, a trama e os objetivos. O motor é o mecanismo que controla a reação do VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1277
jogo em função da ação do usuário. A interface controla a interação do motor com o usuário, reportando graficamente o estágio do jogo (BATTAIOLA, 2001). Crianças com TDAH tipo hiperativo/impulsivo exigem respostas imediatas, freqüentes, previsíveis e coerentemente aplicadas ao seu comportamento. Da mesma maneira, necessitam de mais tentativas para aprender corretamente. A associação americana de psiquiatria recomenda que quando a criança consegue completar uma tarefa ou realizar alguma coisa corretamente, deve ser recompensada socialmente ou com algo tangível mais freqüentemente que o normal. Também doze tarefas de cinco minutos cada uma trazem melhores resultados do que duas tarefas de meia hora. Mudar o ritmo ou o tipo de tarefa com freqüência elimina a necessidade de ficar enfrentando a inabilidade de sustentar a atenção. Métodos variados utilizando apelos sensoriais diferentes (som, visão, tato) são eficientes na aprendizagem de crianças com características de hiperatividade (BARROS, 2002). Utilizamos esses artifícios para auxiliar crianças com características de hiperatividade a se apropriar da leitura e atribuir sentido ao que foi lido, desenvolvendo um jogo computadorizado que proporcione um ambiente amigável onde a criança sinta-se bem, sem que seu desempenho lhe proporcione algum tipo de constrangimento e ao mesmo tempo a ajude e adquirir a capacidade de entender o que esta lendo. 2. Materiais e Métodos O enredo do jogo é baseado em um velho pirata chamado Unnor que estava em um velho bar de um velho porto quando escutou outros piratas falando de um tesouro na ilha Ruppa. Para conseguir encontrar o tesouro Unnor terá que vencer vários desafios. Para desenvolver a habilidade de leitura da criança e que ela atribua sentido ao que foi lido, no desenrolar da história são apresentadas situações onde os personagens do jogo dão algumas dicas de como vencer os desafios e passar de fase. Espera-se que a necessidade de tomar uma decisão, ajude a criança em contextualizar a frase. As dicas ficam mais difíceis de se entender a medida que o jogador se aproxima do fim do jogo (Figura 1). Para desenvolver esse jogo foram utilizadas duas ferramentas, o Blender 2.34 (ROOSENDAAL, 2004) e o RPG Maker 2003. O programa Blender 2.34 é um editor animações 3D, ele apresenta uma interface gráfica onde é possível desenhar um personagem e/ou um cenário e animá-los. Neste trabalho o Blender serviu para desenvolver os filmes de apresentação das diferentes etapas do jogo, assim como os personagens e as cenas iniciais. Porém esse artifício requer muito esforço de processamento não sendo portanto utilizado nas fases do jogo. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1278
Figura 1 Fluxograma do jogo Para animar os personagens foi utilizado um aplicativo do Blender chamado Make Human que utiliza códigos da linguagem C e botões para alterar suas características. Para criar os personagens e os diálogos entre eles, foi utilizado uma linguagem de programação orientada à objeto do aplicativo RPG Maker, contendo comandos para decisões e animações. As fases ambientadas em ilhas amaldiçoadas, barcos e interior de casas, foram desenvolvidas utilizando gráficos 2D pela sua característica de fácil manipulação e pouco VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1279
esforço de processamento.a figura 2 mostra a construção do personagem principal, utilizando a ferramenta gráfica Blender. Figura 2 Make Human sendo executado no Blender 3. Resultados O jogo foi testado por 11 crianças entre 7 e 10 anos que foram diagnosticadas como tendo caracteristicas de hiperatividade pelo neurologista associado ao projeto. Cada criança teve a sua disposição dois computadores, um que apresentava o jogo desenvolvido nesse projeto e outro com um jogo educativo comercial. Todas as crianças após, em média, dois minutos tinham abandonado o jogo educativo. A média de permanencia das crianças no jogo do pirata Unnor foi de vinte minutos. Sendo que sete crianças pediram para jogar mais de uma vez. O jogo apresenta tarefas curtas que podem ser cumpridas em menos de três minutos, e proporciona recompensas imediatas (a porta abriu, a cobra morreu, o canibal tropeçou, etc). A atenção dos jogadores também é constantemente chamada pelas mudanças dos tipos de desafios que se sucedem. As tarefas são solicitadas ora por sons, ora por imagens, exigindo respostas imediatas contudo previsíveis e coerentes. Esses artifícios permitirem reter a atenção das crianças hiperativas e são recomendados pela APA (Associação de Psiquiatria Americana) (BARROS, 2002). A Figura 3 mostra parte da FASE 1 descrita no fluxograma do jogo, onde o Unnor precisa encontrar seu amigo e a Figura 4 mostra a luta de Unnor com um zumbi. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1280
Figura 3 Unnor procurando pelo seu amigo. Figura 4 Unnor em uma batalha contra um zumbi. 4. Discussão O RPG Maker permite flexibilidade na hora de criar efeitos possibilitando desenvolver, editar ou selecionar os cenários, músicas, golpes, personagem e ações que ocorrem durante o jogo, com pouco esforço de processamento. Porém, a interface gráfica não tem a qualidade daquela obtida com a ferramenta Make Human em conjunto com o Blender, Essa ferramenta proporcionou uma interface atrativa nas animações, com grande quantidade de detalhes, conseguindo reter a atenção das crianças que testaram o jogo. O jogo não foi avaliado nesta fase quanto aos resultados da aprendizagem já que esta avaliação é demorada deve ser feita com um grande número de crianças. Entretanto o método utilizado para a apropriação das capacidades lingüísticas já foi testado por vários pesquisadores VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1281
(Piaget, Smolka, Ferreiro e Teberosky). Uma educadora especializada em alfabetização verificou, se o jogo proporciona um ambiente adequado à aplicação do método. 5. Conclusão Os programas que foram utilizados para desenvolver este jogo proporcionaram uma interface gráfica que aumenta o realismo e o nível de imersão da criança na história, criando um ambiente amigável e com todos os requisitos necessários para cativar crianças hiperativas e facilitar sua aprendizagem. 6. Agradecimentos À FAEP (Fundação de Amparo ao Ensino e Pesquisa da universidade de Mogi das Cruzes) pelo auxílio financeiro. 7. Referências Smolka, A.L.B. (1993). A criança na fase inicial da escrita: A alfabetização como processo discursivo.campinas, NJ: Ed. Da Universidade Estadual de Campinas. Valente, J.A. (1997). O uso do computador na inclusão da criança deficiente, in MANTOAN, M.T.E.: A integração de pessoas com deficiência: Contribuições para uma reflexão sobre o tema, pp. 51-55. São Paulo, NJ: Memnon. Battaiola, L. B. (2001). Jogos por Computador. In: VI Escola Regional de Informática de São Paulo - SBC 2001, 6, São Paulo, Resumo. São Paulo. V.1., p. 25-47. Barros, J. M. G. (2002). Jogo infantil e hiperatividade, Rio de Janeiro, NJ: Ed. Sprint Ltda. Roosendaal, T. (2004), The Official Blender 2.3 Guide: Free 3D Creation Suite for Modeling, Animation, and Rendering, California, NJ: Paperback Piaget, J. (1987), O nascimento da inteligência na criança, Rio de Janeiro, NJ: Zahar. Ferreiro, E.; Teberosky, A. (1992), Alfabetização em processo, São Paulo, NJ: Ed. Autores Associados. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1282