Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional



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Transcrição:

Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional Douglas Vaz, Suelen Silva de Andrade Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de maio, 141 95520-000 Osório RS Brasil {doug.vaz, susu_77}@hotmail.com Resumo. Este artigo descreve a inserção das Tecnologias de Informação e Comunicação na sociedade e na escola, ressaltando sua importância no meio educacional como um auxílio aos educadores nas suas salas de aula. Através de exemplos de cada ferramenta abordada, descreve que a multimídia e as ferramentas de autoria de multimídia têm se tornado um aliado do educador para tornar o aprendizado do aluno uma forma interativa e não linear de ensino. Palavras-chave: Tecnologias de Informação e Comunicação TIC, multimídia, ensino-aprendizagem 1. Introdução Atualmente, com o advento das Tecnologias de Informação e Comunicação dentro da sociedade contemporânea, informação se torna uma palavra-chave, sendo fator importante e cada vez mais indispensável para o desenvolvimento social e cultural, o que as torna cada vez mais onipresentes no nosso cotidiano. Essas tecnologias (entendem-se também por ferramentas), cada uma com uma finalidade específica, vêm cada vez mais sendo usadas dentro das escolas e ambientes voltados ao ensino e ao repasse de conhecimento. Profissionais cada vez mais treinados para usar essas ferramentas de maneira sucinta aparecem a cada dia, possibilitando um uso interativo para ensinar e aprender com mais facilidade e descontração. Essas ferramentas utilizam mídias diversas que enriquecem todo o material, servindo de apoio pedagógico de qualidade aos alunos e aos professores, que contam com uma nova forma de ensinar, desviando do método tradicional e linear que foi muito usado até o final do século passado. 2. Tecnologias da Informação e Comunicação As Tecnologias da Informação e Comunicação, também conhecidas somente como TIC, podem ser classificadas como um grupo de recursos tecnológicos que podem ser usados para auxiliar no processo de comunicação e de troca de informação entre as pessoas. São tecnologias usadas em diversas áreas, como por exemplo: na educação (focando também a Educação à Distância), no comércio, na indústria, em bancos, etc. Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 2

Um desenvolvimento constante na produção de hardwares e softwares contribui para esse processo de comunicação e trocas de informações entre as pessoas em diferentes lugares. Porém, é com a popularização da internet e das redes que se potencializou o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação, pois através delas novos sistemas online foram criados, como e-mails, chats, fóruns de discussão na rede, redes sociais, e comunicadores instantâneos. O problema da distância física entre as pessoas vem sendo suprido com essas alternativas, que permitem pessoas geograficamente distantes interagirem e trabalharem entre si, em tempo real, de forma dinâmica. Também nesse contexto, pode ser citada a Educação à Distância, bastante privilegiada com as TIC. Os avanços das TIC têm contribuído para encaminhar a civilização em direção a uma sociedade do conhecimento. 3. Tecnologia da Informação e Comunicação na Escola A área que mais se beneficia com as TIC atualmente é a educação. As tecnologias são utilizadas em auxílio à aprendizagem, através de inúmeras ferramentas, tanto no ensino normal, quanto na educação especial, e na educação à distância. Computadores, internet, softwares e hardwares são usados em prol de uma educação de qualidade, dinâmica e que possibilitem aos alunos uma maior autonomia, tanto em questões de pesquisas, confecção de trabalhos, acessibilidade, comunicação e inter-relações, levando a inclusão digital a um novo patamar, mais amplo e acessível. 4. Multimídia na Educação O termo multimídia nasce da junção de duas palavras: multi, que significa vários, diversos, e mídia, que vem do latim media, e significa meios, formas, maneiras. Em informática, significa a técnica para apresentação de informações que utiliza, simultaneamente, diversos meios de comunicação, mesclando texto, som, imagens fixas e animadas. Para Wilson de Pádua Paula Filho, se entende por multimídia todos os programas e sistemas em que a comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de representação de informação, como som e imagem animada, além da imagem estática já usada nos aplicativos gráficos (Paula Filho, 2000, p.3). A educação é uma das áreas mais beneficiadas com a utilização da multimídia, pois ela permite que se ofereça um conjunto mais rico de materiais para o aprendizado do que os normalmente existentes em sala de aula. A multimídia favorece a aprendizagem efetiva e a interatividade dos alunos, pois através dela o aprendizado torna-se um momento mais dinâmico e que os atrai mais. 5. Descrição e aplicação de ferramentas de autoria de multimídia 5.1 Aplicativos Fechados Os aplicativos fechados são normalmente usados para a criação de material, como editores de som, música, imagens e animação. São ferramentas de simples entendimento Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 3

por apresentarem interfaces gráficas de fácil aprendizado, permitindo com que os desenvolvedores dela obtenham uma alta produtividade rapidamente. 5.2 Linguagens de Programação Estas ferramentas são baseadas em linguagens de programação, onde os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto. As linguagens de programação proporcionam ao desenvolvedor uma maior flexibilidade na criação, porém ela requer uma formação aprofundada, um conhecimento maior da teoria subjacente, de técnicas de programação e do ambiente de programação utilizados. 5.3 Ferramentas de Autoria: Definição e exemplos Uma Ferramenta de Autoria é um programa de computador utilizado para a produção de arquivos digitais, geralmente incluindo texto escrito, imagem, som e vídeo. Esses programas ou softwares, tipicamente produzem arquivos para a Internet, com automatização de várias etapas para facilitar o trabalho do autor. Esses arquivos podem ser guardados em diferentes mídias. Por sua natureza fluida e dinâmica, não foram produzidos para serem impressos em papel, mas para serem visualizados na tela do computador, digitalmente. Essas ferramentas fornecem a estrutura necessária para a organização e edição dos elementos de um projeto em multimídia. Elas são utilizadas para o desenvolvimento da interatividade e da interface do usuário, para apresentar projetos na tela e agrupar os elementos da multimídia em um projeto único e coeso. As ferramentas de autoria classificam-se em três grupos: Autoria de Títulos, Autoria de Aplicativos e Autoria de Sítios. 5.3.1 Autoria de Títulos Este grupo é subdividido em duas categorias: Autoria de Títulos Lineares e Autoria de Títulos Hipermídia. 5.3.1.1 Autoria de Títulos Lineares As ferramentas de autoria de títulos lineares permitem apresentações com avanços manuais, como as usadas em palestras, ou com avanços automáticos determinando o tempo sequencial, como em exposições. Entre as mais utilizadas estão o PowerPoint 1, da Microsoft, orientado por slides e o Acrobat Exchange 2, do Adobe, orientado por documentos online. 1 http://office.microsoft.com/pt-br/powerpoint/ 2 http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 4

5.3.1.1.1 Aplicação de uma Ferramenta de Título Linear: PowerPoint Um exemplo da aplicação do PowerPoint como ferramenta de ensino computacional pode ser visualizada, ao observar as seguintes possibilidades de uso: apresentação do conteúdo; suporte à fala do professor (complementando, ilustrando, sistematizando, organizando, etc.); edição, organização e apresentação das informações relativas ao tema; apoio à comunicação verbal; ilustrar conceitos, e outras opções que se façam necessárias. 5.3.1.2 Autoria de Títulos Hipermídia As ferramentas de autoria de títulos hipermídia adicionam aos recursos de integração de material em multimídia os recursos de navegação não linear, característico do hipertexto. O hipertexto proporciona ao usuário percorrer o texto de forma não sequencial, seguindo o caminho que mais lhe agrada e não o que é indicado. Entre as mais utilizadas estão o Macromedia Director 3. 5.3.2 Autoria de Aplicativos 5.3.2.1 Autoria de aplicativos com interface multimídia Essas ferramentas possuem sua construção baseada em ferramentas de desenho e formulário, utilizando uma linguagem de programação simples. Entre alguns exemplos estão o Toolbook 4, da Asymetrix e o Visual Basic 5, da Microsoft. 5.3.2.2 Autoria de Aplicativos Multimídia A Autoria de aplicativos de multimídia baseia-se no desenvolvimento de produtos de software. Esses aplicativos possuem interfaces gráficas interativas e em tempo real e para sua construção são necessárias técnicas de engenharia de software. 5.3.3 Autoria de Sítios (sites) Numa visão geral, a autoria de sítios, ou sites como são amplamente conhecidos, tem vinculados a ela hipertexto (texto interativo), material gráfico (imagens) e de multimídia (áudio e vídeo). Ela se subdivide em Autoria de Sítios Estáticos e Dinâmicos. 5.3.3.1 Autoria de Sítios Estáticos Na Autoria de Sítios Estáticos, o autor é responsável por construir todas as páginas de hipertexto, criar todas as ligações entre elas e ainda realizar a publicação em um servidor. 3 http://www.adobe.com/products/director/ 4 http://www.toolbook.com.br/ 5 http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/hh388568.aspx Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 5

Um exemplo desta ferramenta é o FrontPage Editor 6, da Microsoft, além de um editor de HTML, ele contém recursos que facilitam a hiperligação e as referências a materiais gráficos e de multimídia. 5.3.3.2 Autoria de Sítios Dinâmicos A Autoria de sítios dinâmicos possui um lado cliente e outro lado servidor, onde o servidor, através de linguagem de programação, é o responsável pela criação de parte do código da página de hipertexto. 6. Softwares educativos desenvolvidos através de ferramentas de autoria O desenvolvimento de software educativo é uma das áreas onde as ferramentas de autoria têm maior aplicação. Para Silveira A utilização de ferramentas de autoria pode ser muito útil para a elaboração de recursos didáticos (Silveira, 1999, p.49), através delas os próprios professores podem criar seu material didático sem o auxílio de um técnico em informática. É claro que, muitas vezes, estes programas tornam-se muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas, o que não influencia no conteúdo do software. De nada adianta um software educativo repleto de recursos gráficos se não existe um conteúdo que disponha de relevância pedagógica, ou seja, que seja realmente útil para os alunos. No caso da utilização de um sistema de autoria, o professor pode criar o seu software educativo sem que haja necessidade da presença de um profissional que o auxilie e lhe dê o apoio técnico na elaboração do software. Vendo pelo ponto de vista educacional, isto é uma grande vantagem, devido ao fato de que nem sempre o professor poderá ter à sua disposição um técnico da área de informática e muitas vezes não tem nem como estabelecer uma equipe que conte com um profissional desta área. A utilização da multimídia como recurso para o desenvolvimento de software educativo pode trazer inúmeras vantagens. Um software educativo em multimídia pode tornar o aprendizado mais agradável e interessante, devido à possibilidade da inclusão de sons, fotos, imagens, animações, entre outras mídias. Este tipo de software pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem, tornando as aulas menos monótonas e despertando no aluno o interesse à investigação e à descoberta. Um software em multimídia também pode ser elaborado para que o aluno aprenda brincando. Isto se torna possível através da utilização de jogos educativos. Estes jogos educativos podem utilizar-se de recursos multimídia e tornam a sala de aula um local mais agradável e divertido. Alguns destes softwares educativos desenvolvidos por ferramentas de autoria já foram citados anteriormente como exemplos, porém alguns softwares como o TANGRAM 7, usado para auxiliar alunos no ensino de matemática e o OpenEuclide 8, que mostra a geometria em 2D, também desenvolvidos por ferramentas de autoria estão disponíveis prontos para que os educadores os utilizem. Usando as ferramentas que 6 http://www.pypbr.com/tutorial/fpage/frontpage.asp 7 http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm 8 http://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=exe&cod=_openeuclide Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 6

foram citadas anteriormente e a criatividade, diversos softwares podem ser criados para auxiliar o professor nessa sua trajetória dentro da sala de aula. 7. Considerações Finais Baseando-se em todas as informações vistas anteriormente, pode-se constatar que essas tecnologias estão presentes de forma definitiva no nosso dia a dia, sendo aprimoradas constantemente, o que nos torna cada vez mais dependentes delas, o que faz-se necessário para não nos excluirmos dessa nova sociedade digital, voltada para o envio e recebimento da informação. Essa aproximação com as tecnologias mencionadas está começando cada vez mais cedo, pois os professores utilizam gradativamente essas ferramentas como aliados ao ensino-aprendizagem, transmitindo as informações em meio digital às crianças, que crescem envoltas nesse meio, interagindo e aprendendo a usá-las e a usufruir das possibilidades que elas oferecem. Referências Adobe Systems Incorporated. Adobe Marketplace & Exchange. Disponível em: http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Adobe Systems Incorporated. Adobe Director 11.5. Disponível em: http://www.adobe.com/products/director/. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Carvalho, Claudio Ferreira de. Toolbook Disponível em: http://www.toolbook.com.br/. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Microsoft Corporation. Microsoft PowerPoint 2010. Disponível em: http://www.microsoftstore.com.br/shop/pt-br/microsoft/office-powerpoint-2010- %28em-Portugues%29?WT.mc_id=pointitsem_BR_powerpoint_download_2010& wt.medium=cpc&wt.content=lrxlm6d3&wt.srch=1&wt.term=microsoft+powerp oint&wt.source=google&wt.campaign=powerpoint+2010. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Microsoft Corporation. Visual Basic. Disponível em: http://msdn.microsoft.com/ptbr/vstudio/hh388568.aspx. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Microsoft Corporation. Create a Web site with FrontPage Disponível em: http://www.pypbr.com/tutorial/fpage/frontpage.asp. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Miranda, Daniele. Como construir o TANGRAM. Disponível em: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Paula Filho, Wilson de Pádua. Multimídia Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000. Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 7

Paulo, Universidade São. Openeuclide. Disponível em: http://www.ciencia mao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=exe&cod=_openeuclide. Acessado em: 20 de setembro de 2012. Silveira, Sidnei Renato. Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimídia para a Elaboração de jogos educativos. 1999. 129 f. Dissertação universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, junho de 1999. Revista itec Vol. IV, Nº 4, Jul. 2012 Página 8