Mauricio Barbosa e Castro
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- Luiz Fernando Vilalobos Balsemão
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1 Mauricio Barbosa e Castro
2 A construção de um produto multimídia se faz através de um projeto. O escopo e a complexidade de um projeto de multimídia variam muito, conforme a natureza do produto (título, aplicativo ou sítio), o porte deste e o público a que se destina.
3 Em geral, estão envolvidos os seguintes elementos: Resultado final; Prazo; Orçamento; Cliente; Usuários do produto; Equipe desenvolvedora; Ciclo de vida.
4 Permite dividir a vida útil do produto em fases, tornando possível administrar eficazmente as mesmas; Fase: Insumos, resultados e critérios de aprovação; Determinar objetivamente em que ponto de um projeto se encontra, e quais medidas são necessárias para corrigir eventuais problemas.
5 Modelo de Ciclo de vida: Ativação Especificação Desenvolvimento Operação
6 Ativação: Equipe desenvolve as idéias iniciais apresentadas pelo cliente. Desenvolvimento de uma proposta de projeto.
7 Especificação: Definição precisa e detalhada do produto. Dimensionamento de custos e prazos. Compreende análise e planejamento.
8 Especificação > Análise Elaborar uma descrição detalhada do produto que contenha: Prováveis problemas técnicos e gerenciais. Dimensionar esforços, custos e prazos. Informações necessárias para o contrato com o cliente.
9 Especificação > Planejamento Plano detalhado de desenvolvimento que identifique: Etapas a serem executadas; Prazos para a execução das etapas; Critérios para a avaliação das etapas; Recursos humanos e materiais envolvidos nas etapas; Riscos técnicos e gerenciais de cada etapa.
10 Desenvolvimento Atividades que completam a construção e operacionalização do produto. Compreende o desenho, a implementação e a implantação.
11 Desenvolvimento > Desenho Formular a arquitetura do produto; Dividir essa arquitetura em partes; Relacionar as partes estabelecendo dependências; Planejar testes e avaliações das partes.
12 Desenvolvimento > Implementação De acordo com o planejado no desenho: Construção: código, texto e materiais; Testes: código, texto e materiais.
13 Desenvolvimento > Implantação Colocar o produto em seu ambiente de uso; Realizar testes nesse ambiente.
14 Operação Utilização do produto pelos usuários finais; Oferecimento de suporte e manutenção;
15 Equipe: Gerente de projeto; Designer Multimídia; Designer de Interface; Redator; Especialista em vídeo; Especialista em áudio; Programador;
16 Gerente de projeto: Responsável pelo planejamento e controle do projeto. Elabora planos, convoca reuniões, trata do relacionamento com o cliente, gestor financeiro e de pessoal. Deve prever possíveis riscos ao projeto e estar preparado para lidar com ocorrências inesperadas. No cinema, seria o produtor.
17 Designer Multimídia Responsável pela visão que o produto apresenta aos usuários. Faz o desenho das estruturas de navegação e define o material multimídia a ser utilizado. No cinema, seria o diretor.
18 Designer de interface Desenho detalhado das interfaces Desenho das telas, ícones, elementos da interface e mensagens. Animador: Desenho, criação e finalização de animações (2D e 3D).
19 Redator: Cria o texto escrito ou para narração do produto. Especialista em vídeo: Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em vídeo. Especialista em áudio: Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em áudio.
20 Programador Desenho, implementação e teste dos scripts, componentes e outras partes do programa.
21 Ferramentas de desenvolvimento multimídia podem ser classificadas em dois tipos: Ferramentas em aplicativos fechados; Ferramentas desenvolvidas através de linguagens de programação.
22 Aplicativos fechados Menor curva de aprendizado; Interfaces gráficas; Grande parte das ferramentas profissionais dispõe de algum tipo de programação: scripts, ou mesmo alguma linguagem embutida.
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31 Linguagem de programação Para maior flexibilidade na criação de aplicações é recomendado o uso de linguagens de programação. Os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.
32 Ferramentas de autoria: Softwares que oferecem recursos amigáveis para que não-programadores possam desenvolver conteúdos multimídia.
33 Ferramentas de autoria: Autoria de títulos lineares: Usadas para o desenvolvimento de conteúdo (títulos) onde o autor expõe suas idéias de maneira linear, com pouca interação, para um fim específico. Powerpoint; Open Office Impress; IWork Keynote.
34 Autoria de aplicativos com interface multimídia Construção visual da interface de usuário; Criação dos controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários; Mecanismos pré-existentes para inclusão de material multimídia dentro da interface.
35 Autoria de aplicativos com interface Multimídia Possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples, que permite a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface. Adobe Flash Visual Studio Delphi
36 Autoria de Sites (sítios) Web Autoria de sites estáticos: Autoria de páginas de hipertexto; Autoria da parte gráfica e multimídia; Autoria da estrutura de hiperlinks; Publicação no servidor Web; Testes de visualização nos navegadores; Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop, notepad, etc...
37 Autoria de Sites (sítios) Web Autoria de sites dinâmicos: Contém códigos ativos em uma ou mais páginas, ativados por ações dos usuários. VBscript e JavaScript Componentes: Adobe Flash, Applets Java e Adobe Shockwave
Principais Responsabilidades:
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