O JOGO DIDÁTICO NA TRILHA DA SAÚDE : CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO DA TEMÁTICA DIETA, ALIMENTAÇÃO E SAÚDE NO ENSINO DE CIÊNCIAS.

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1 O JOGO DIDÁTICO NA TRILHA DA SAÚDE : CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO DA TEMÁTICA DIETA, ALIMENTAÇÃO E SAÚDE NO ENSINO DE CIÊNCIAS. Andressa Luíssa França Borralho (Licenciando em Ciências da Natureza - UFPI), Auviete Maria Pereira de Sousa (Licenciando em Ciências da Natureza - UFPI), Manoel da Silva Bastos (Licenciando em Ciências da Natureza -UFPI), Marcia Cristiane Eloi Silva Ataíde (Professora do curso de Ciências da Natureza UFPI e Coordenadora do PIBID), andressaborralho@gmail.com; vitha_sousa@hotmail.com; nethobastos@gmail.com; marciaeloi@ufpi.edu.br RESUMO: O presente trabalho tem como objetivo descrever as contribuições analisadas através da aplicação do jogo didático pedagógico intitulado Na trilha da Saúde, produzido e aplicado na disciplina de Metabolismo Alimentar do curso de Ciências da Natureza da Universidade Federal do Piauí. O material teve como temática dieta, alimentação e saúde. O jogo didático construído é um tabuleiro que contém: 1 dado, 2 peões, 15 cartas perguntas, 10 cartas desafio, 5 cartas curiosidades, 1 cartão resposta das cartas perguntas e 1 cartão resposta das cartas desafio. Para avaliar as contribuições e possíveis indicações de melhoria do jogo didático no ensino de Ciências, optamos pela aplicação com quatro alunos, ao final da disciplina Metabolismo Alimentar. Primeiramente, foi aplicado um questionário, antes do jogo, para analisar as concepções prévias dos participantes, acerca da temática. Posteriormente foi feito o desenvolvimento do jogo, em sala de aula e após o término foi aplicado um questionário final, para analisar o aprendizado dos participantes envolvidos. Os questionários foram corrigidos e os dados tabulados para facilitar a análise dos resultados. Três, dos participantes acertaram 90% das questões iniciais enquanto que um acertou 70%. Após a aplicação do jogo, dois participantes acertaram 100% das questões do questionário final, um acertou 80% e outro permaneceu com a mesma porcentagem de acertos do questionário inicial, 90%. Para aprimorar o material, foi indicada a substituição da imagem do tabuleiro, por uma própria dos autores. Observou-se que o jogo pode contribuir significativamente para o ensino de Ciências, reflexo da análise dos resultados, estes mostraram que o uso do material pode tornar a aprendizagem efetiva, podendo ser utilizado na disciplina de Ciências, como recurso motivador e facilitador da aprendizagem e em atividades do Programa Institucional de Bolsa e Iniciação a Docência (PIBID) da área de Ciências da Natureza. PALAVRAS-CHAVE: Jogo Didático-Pedagógico, Alimentação, Ensino de Ciências. INTRODUÇÃO O ensino-aprendizagem vem sendo alvo de debates há muito tempo no que diz respeito à manutenção da sua qualidade, especialmente, através da introdução de novas ferramentas que satisfaçam as necessidades contemporâneas. Dentre essas ferramentas é

2 possível observar o jogo didático como uma alternativa lúdica e que desperta o interesse do alunado, facilitando assim o processo de ensino-aprendizagem. CUNHA (2012) afirma que o lúdico é muito antigo no âmbito social e cultural, mas, no contexto da escola, é uma ideia que precisa ser amadurecida, vivenciada e estudada por parte de professores e de pesquisadores da área. MORATORI (2003) afirma que essa sociedade moderna e informatizada deve ter uma experiência educacional diversificada envolvendo uma multiplicidade de tarefas. Dentre essa multiplicidade, certamente, podemos conceber os jogos educativos como uma alternativa relevante do ponto de vista lúdico do processo de ensinoaprendizagem. CUNHA (2012, p. 92) afirma que o jogo didático contribui e facilita para o aluno construir novas formas de pensamento, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade, por outro, ara o professor, o jogo o leva à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. O filósofo Platão ( a.c.), em sua época, afirmava a importância de aprender brincando. Aristóteles, discípulo de Platão, sugere que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos. Os romanos utilizavam os jogos físicos para formar cidadãos e soldados respeitadores e aptos. Nessa época, encontramos algumas referências da utilização de jogos ou materiais direcionados à aprendizagem das crianças como, por exemplo: doceiras de Roma que faziam pequenas guloseimas em forma de letras para as crianças aprenderem a ler e escrever (Kishimoto, 1994). Entre os egípcios e maias, pode se observar a presença de jogos como forma de os jovens aprenderem valores, normas e padrões de vida social com os mais velhos. (CUNHA, 2012, p. 93) SPIGOLON (2000) diz que os educadores que decidem trabalhar com o lúdico têm que enfrentar certos desafios. Para MORATORI (2003) o jogo ganha lugar neste processo ao passo que propõe estímulo ao interesse do aluno. FORTUNA (2000) também acena neste sentido quando diz que o jogo é expressão e condição do desenvolvimento, devido ao fato de que cada etapa está ligada a um tipo de jogo e, sendo assim, a atividade lúdica assinala a evolução mental. É necessário permitir que o aluno desenvolva seu cognitivo e psicomotor. Os jogos didáticos proporcionam esse desenvolvimento, despertando interesse, estimulando curiosidade e desenvolvendo a linguagem. 2

3 Segundo VIGOTSKY apud MORATORI (1989) o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança e é através dele que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Dentro do contexto educativo o jogo lúdico irá auxiliar o processo de ensinoaprendizagem na medida em que se torna mais fácil fazer assimilações através de situações problema criadas no jogo sem que o assunto se torne enfadonho e desinteressante. PIAGET apud MORATORI (1995) confirma este pensamento quando diz que os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Uma vez sabido a importância dos jogos educativos no contexto educacional, podemos direcioná-los de forma específica ao ensino de Ciências. A temática alimentação no ensino de ciências proporciona aos alunos um conhecimento sobre a importância de se ter uma alimentação adequada e saudável, e os reflexos desta no seu dia-a-dia. A Política Nacional da Alimentação e Nutrição afirma que o ensino da temática alimentação e saúde deve conter métodos e técnicas para o processo de ensinoaprendizagem. A educação alimentar e nutricional contém elementos complexos e até conflituosos. Dessa forma, deverão ser buscados consensos sobre conteúdos, métodos e técnicas do processo educativo, considerando os diferentes espaços geográficos, econômicos e culturais. (BRASIL, 2000, p. 13) O ensino do tema alimentação e saúde deve ser planejado e executado levando em consideração a realidade de cada aluno, como também as necessidades que cada um possui. Desta forma, os estudantes podem fazer uma reflexão sobre as reais possibilidades da alimentação comparando as necessidades de manutenção da saúde, conforme aponta BRASIL (1998). Segundo a Política Nacional da Alimentação e Nutrição é dever do ministério da educação em articulação com o ministério da saúde: A análise da introdução de conteúdos educativos de saúde, alimentação e nutrição, nos currículos do ensino fundamental, e a preparação de material educativo com esta finalidade, inclusive para as atividades da educação a distância; a capacitação do professor e na reorientação de sua formação para a prática do ensino de temas de 3

4 saúde e nutrição, bem como para identificar problemas nutricionais; na introdução de temas de saúde, alimentação e nutrição, entre eles o aleitamento materno, nos currículos escolares. (BRASIL, 2000, p. 23) Fato este nos mostra que a educação alimentar deve está presente nas currículos escolares e os professores devem ser capacitados para a prática do ensino de temas de saúde e nutrição. Buscando uma melhor compreensão destas ferramentas lúdicas de ensino, este trabalho tem por objetivo analisar o potencial que existe na utilização dos jogos lúdicos no processo de ensino aprendizagem relacionado aos conteúdos de ciências ministrados por professores da área, no ensino fundamental. Esta pesquisa visa exemplificar como se dá o processo de aprendizagem por meio destas ferramentas e o que realmente faz do lúdico uma estratégia tão importante para o ensino. 4 MATERIAIS E MÉTODOS O presente jogo intitulado Na Trilha da Saúde é um recurso didáticopedagógico que foi construído na disciplina de Metabolismo Alimentar do curso de Ciências da Natureza da Universidade Federal do Piauí. O jogo tem como temática Dieta, Alimentação e Saúde, sendo um jogo de tabuleiro, que contém 1 tabuleiro, construído pelas autoras, 1 dado, 2 peões, 15 cartas perguntas, 10 cartas desafio, 5 cartas curiosidades, 1 cartão resposta das cartas perguntas e 1 cartão resposta das cartas desafios. O tabuleiro era no formato retangular, com imagens bem chamativas e coloridas de alimentos. As cartas também eram retangulares com desenhos de frutas, todos planejados para chamar a atenção e envolver o aluno a participar da brincadeira. O presente jogo é indicado para ser utilizado após a aula expositiva do professor acerca do assunto abordado, pois o alunado possuirá uma maior fundamentação para responder as cartas perguntas, servindo de fixação do conhecimento. O jogo dar-se-á da seguinte forma: são escolhidos os alunos para jogar, podendo formar duplas ou trios. Em seguida é feito o par ou ímpar para decidir quem começa o jogo. Iniciada a partida, o participante joga o dado e avança as casas, na trilha possuem casas que podem tirar uma carta pergunta, casas com cartas desafio, casas com curiosidades e casas com pegadinhas, onde o aluno poderá ficar uma rodada sem jogar, ou avançar ou retroceder na trilha. O participante que cair na casa pergunta ele terá que respondê-la com base na aula ministrada pelo professor, o professor ficará como

5 5 mediador para analisar a validade das respostas dos participantes, como também estará segundando os cartões resposta, que contém a resposta das perguntas do jogo. As respostas das perguntas do presente jogo foram consultadas no livro Krause: Alimentos, nutrição & dietoterapia. O participante que acertar uma questão pergunta ele permanece na mesma casa e se o mesmo errar, ele permanece na mesma casa também. Se o participante cair na casa desafio terá que responder a questão desafio, se o mesmo responder corretamente, ele avança duas casas e joga novamente, se o participante errar ficará uma rodada sem jogar. As cartas curiosidades são apenas para título de informação e curiosidades acerca da alimentação para os alunos. Ganha o jogo quem conseguir chegar primeiro no final da trilha. Vale ressaltar que como o jogo tem o enfoque para o público fundamental, as questões tem um nível de complexidade baixo e mediano, objetivando o favorecer e facilitar o aprendizado do conteúdo abordado. Para o desenvolvimento desta pesquisa utilizamos uma análise quantitativa baseada na coleta de dados bibliográficos, de caráter acadêmico, relacionados à utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Participaram do jogo 4 alunos da disciplina metabolismo alimentar, e aplicamos um questionário pré-teste para analisar as concepções prévias dos participantes, acerca da temática. Posteriormente foi feita a aplicação deste jogo, em sala de aula e em seguida foi aplicado um questionário pós-teste, objetivando analisar o aprendizado dos participantes envolvidos. Realizamos também a observação da aplicação, buscando analisar o envolvimento e a motivação com o jogo aplicado. Abaixo se encontram dispostas algumas imagens da aplicação do jogo. RESULTADOS E DISCUSSÕES Para avaliar as contribuições e possíveis indicações de melhoria do jogo didático no ensino de Ciências, optamos pela aplicação de questionários com quatro alunos no final da disciplina Metabolismo Alimentar. Primeiramente, foi aplicado um questionário, antes do jogo, objetivando analisar as concepções prévias dos participantes, acerca da temática. Posteriormente ocorreu o desenvolvimento do jogo, em sala de aula e após o término foi aplicado um questionário final, objetivando analisar o aprendizado dos participantes envolvidos. Os questionários continham 10 perguntas fechadas de múltiplas escolhas. Os mesmos foram corrigidos e os dados tabulados para facilitar a análise dos resultados. Obteve-se como resultado que três, dos participantes

6 6 acertaram 90% das questões iniciais enquanto que um participante acertou 70%. Após a aplicação do jogo, obteve-se como resultado da analise dos questionários que dois dos participantes acertaram 100% das questões do questionário final, um acertou 80% e outro permaneceu com a mesma porcentagem de acertos do questionário inicial, 90%. Para aprimorar o material, foi indicada a substituição da imagem do tabuleiro, por uma própria dos autores. Através da análise dos questionários foi observado que o nível de conhecimento dos participantes estava avançado, pois os mesmos estavam cursando a disciplina de metabolismo alimentar que trabalhou os conceitos de vitaminas, minerais, alimentação correta, dando uma fundamentação maior para os participantes do jogo. Entretanto algumas dúvidas existiram em relação a mitos da alimentação. Depois que o pós-teste foi aplicado, foi observada a necessidade de algumas alterações objetivando melhores resultados após a aplicação do jogo, por se tratar de um protótipo, o jogo contribuiu para o aprendizado de alguns conceitos, porém faz-se necessário a mudança de algumas regras e perguntas. Observou-se também que o jogo pode contribuir significativamente para o ensino de Ciências, reflexo da análise dos resultados onde estes mostraram que o uso do material pode tornar a aprendizagem efetiva, podendo ser utilizado na disciplina de Ciências, bem como nas demais, como recurso motivador e facilitador da aprendizagem e em atividades do Programa Institucional de Bolsa e Iniciação a Docência (PIBID) da área de Ciências da Natureza. CONCLUSÕES A utilização de jogos didático-pedagógicos contribui de forma satisfatória para uma melhor compreensão do campo de estudo das atividades lúdicas, especialmente aquelas inseridas no contexto do ensino de ciências, para que haja um real conhecimento do potencial que estas ferramentas tem a oferecer enquanto meios facilitadores dos processos de ensino aprendizagem. É notório que a utilização de jogos didático pedagógicos despertam no alunado um interesse, curiosidade e motivação, o que torna essa ferramenta totalmente aceitável pelo alunado. Os jogos lúdicos tem tido um papel importante na construção de novos paradigmas de ensino na medida em que se descobre seu verdadeiro potencial. A presente pesquisa busca somar aos trabalhos existentes mostrando para os professores que essa ferramenta é um recurso de grande importância para a prática pedagógica,

7 7 alcançando assim, o objetivo desejado que é a aprendizagem. Através a análise da aplicação do jogo didático Na trilha da saúde pode-se perceber que o jogo contribuiu satisfatoriamente para a aprendizagem do conteúdo, além de despertar interesse e motivação nos alunos que o jogaram, mostrando que o aluno pode aprender através do lúdico e ainda mais que o aluno pode aprender brincando, construindo seu próprio conhecimento através do jogo didático. REFERÊNCIAS BRASIL, INTRODUÇÃO AOS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental. Brasília: MEC-Secretaria de Educação Fundamental, BRASIL, MINISTÉRIO DA SAÚDE. SECRETARIA DE POLÍTICAS DE SAÚDE. Política nacional de alimentação e nutrição. Brasil. Ministério da Saúde, CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, v.34, p , FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In: XAVIER, M. L. M. e DALLAZEN, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, (Cadernos de Educação Básica, 6) p MMAHAN,L.K.; ESCOTT-STUMP, S. Krause: Alimentos, nutrição & dietoterapia. [Tradução Andréa Favano]. 11ª Ed. São Paulo: Roca, 1998, p SPIGOLON, Raquel. A importância do lúdico no aprendizado. Trabalho de conclusão de curso (graduação) Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação. Campinas, SP, MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem. UFRJ. Rio de Janeiro, ANEXOS Fig. 1 Jogo Didático Fig. 2 Aplicação do jogo Fig. 3 Conclusão do Jogo

8 8 Fig. 4 Cartas perguntas Fig. 5 Cartas desafio Fig. 6 Início da aplicação do jogo Fig. 7 Aplicação dos Questionários Fig. 8 Desenvolvimento do Jogo Fig. 9 Aplicação do jogo

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