MATEMÁTICA E TECNOLOGIA: DESENVOLVENDO JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O SCRATCH
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- Luiz Guilherme Franca Figueiroa
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1 MATEMÁTICA E TECNOLOGIA: DESENVOLVENDO JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O SCRATCH Lucas Gabriel Seibert, Rodrigo Dalla Vecchia lucasseibert@hotmail.com, rodrigovecchia@gmail.com ULBRA, Brasil Palavras-chave: construcionismo; jogos matemáticos; Scratch. RESUMO Temos como objetivo para a presente oficina a apresentação e utilização do software Scratch. Esse programa se constitui em uma linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos, músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na web. Uma das características do Scratch, é possuir um forte apelo construcionista, isto é, é inspirado na teoria proposta por Seymour Papert (1985, 1994) que tem como foco principal desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de significados para a pessoa que constrói. Pretende-se, por meio dessa oficina, construir ambientes computacionais baseados nessa teoria e que possam ser caracterizados pela interatividade com que o aprendiz pode manipular um objeto, favorecendo, com isso, a aprendizagem ativa. Sendo assim, distribuiremos as atividades em três etapas. Primeiramente apresentaremos o software, assim como suas funções, características principais e possibilidades. Numa segunda parte proporemos aos participantes que façam suas próprias criações. Para finalizar, ofereceremos a socialização das construções para reflexão e discussão sobre o material produzido e software utilizado. INTRODUÇÃO Softwares computacionais são cada vez mais utilizados em sala de aula, tendo como característica principal a rápida evolução que vêm sofrendo, sendo assim, novas perspectivas e possibilidades que podem potencializar o processo de ensino e aprendizagem surgem constantemente. Tendo em vista a busca por perspectivas que se utilizam desses recursos, o minicurso pretende apresentar o software Scratch, visando a construção de jogos eletrônicos e a potenciais associações com o processo de construção da Matemática em sala de aula. Autores como Rosa (2004, 2008), Maltempi (2005) e Dalla Vecchia (2008) atentam para as contribuições que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) podem proporcionar como recurso didático. Semelhante ao Megalogo 1, o Scratch 1 Megalogo é um ambiente de programação e aprendizagem multimídia, permitindo realizar atividades centradas na aprendizagem, na cooperação e na descoberta. 367
2 propicia a construção de ambientes e atividades que podem ser embasados na visão Construcionista de Seymour Papert (1985, 1994) e que está diretamente ligada à perspectiva de micromundos. Segundo Papert (1985, p.153), no que diz respeito à Matemática, um micromundo é um lugar [...] onde certos tipos de pensamentos matemáticos poderiam brotar e se desenvolver com extrema facilidade. Em suma, são ambientes virtuais de aprendizagem que se caracterizam pela interatividade com que o aprendiz manipula o objeto, favorecendo, assim, uma aprendizagem ativa. Para Maltempi (2005) o Construcionismo não é somente uma teoria de aprendizagem, mas, também, uma estratégia para a educação. Pensando assim, a principal proposta dessa oficina é a apresentação do software Scratch e a construção de jogos eletrônicos ou simulações como uma estratégia didática que pode ser utilizada em aulas de Matemática, mostrando sua importância, uma vez que a imersão que o processo propicia pode fazer com que o aluno continue seu aprendizado, desenvolvendo assim sua autonomia (CRISTÓVÃO, 2008). O SCRATCH Desenvolvido pelo Life Kindergarten Group do MIT, o Scratch é uma ferramenta freeware de criação de jogos, animações e histórias, disponível nos sistemas operacionais Windows, Linux e Mac. Permite construir ambientes em duas dimensões e tem linguagem visual intuitiva composta por peças de quebra-cabeça, conforme ilustrado na Figura 1. O formato de peças que se encaixam facilita o uso da linguagem. Os blocos são codificados por cores: azul para movimento, amarelo para controle, roxo para aparência, ciano para sensores, magenta para som, verde para operadores, verde escuro para caneta e laranja para variáveis. Figura 1: Linguagem Visual do Scratch A interface divide-se em três áreas principais, conforme mostra a Figura 2. A coluna da esquerda que contém as instruções que podem ser escolhidas para a 368
3 construção do programa. A coluna central, onde são configuradas as ações do programa, ou seja, onde são encaixadas as peças do quebra-cabeça e a coluna da direita, onde podem ser selecionados os objetos e o palco, também, nessa coluna, é onde o programa mostra o feedback do que foi montado pelo usuário. O Scratch disponibiliza um conjunto de exemplos de projetos assim que o programa é instalado. Figura 2: Interface do Scratch Também possui recursos para fazer upload, download, avaliação e comentários sobre projetos criados em uma comunidade online 2. ATIVIDADES PROPOSTAS Com o intuito de apresentar as possibilidades existentes a serem exploradas no software Scratch, propõem-se três momentos distintos para a oficina. Em um primeiro momento apresentaremos os comandos básicos do software, identificados na Figura 3, caracterizados como movimento, controle, aparência, sensores, som, operadores, caneta e variáveis. Figura 3: Comandos Básicos 2 Comunidade online do Scratch: 369
4 Apresentaremos, também, a ferramenta de edição de palco e objetos, assim como a mudança de trajes (Figura 4), edição de som e distintas possibilidades que podem ser exploradas utilizando os comandos. Figura 4: Edição de Trajes Após apresentar as possibilidades básicas do software, será proposta a elaboração de projetos, individuais ou em grupos, construídos pelos participantes da oficina, assim como a apresentação do site oficial 3 do software Scratch e o cadastramento no site. Por fim, os projetos serão compartilhados e discutidos por todos os participantes, visando um processo colaborativo de sugestões e melhorias e as possíveis associações com o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. REFERÊNCIAS Cristovão, H. M. (2008). Aprendizagem de Algoritmos num Contexto Significativo e Motivador: um relato de experiência. XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, (p. 10). Belém do Pará. Maltempi, M. V. (2005). Construcionismo: pano de fundo para pesquisas em informática aplicada à educação matemática. In: M. A. BICUDO, & M. C. BORBA, Educação Matemática: pesquisa em movimento (2 ed.). São Paulo: Cortez. 3 Site oficial: 370
5 Papert, S. (1985). Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense. Papert, S. (1994). A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed. Rosa, M. (2004). Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. Rio Claro: UNESP. Rosa, M. (2008). A Construção de Identidades Online por meio do Role Playing Game: relações com ensino e aprendizagem matemática em um curso à distância. Rio Claro: UNESP. Vecchia, R. D. (2006). Construção de Jogos Eletrônicos em um Ambiente de Aprendizagem Baseado em Modelagem Matemática. Encontro Brasileiro de Estudantes de Pós-Graduação em Educação Matemática, (p. 12). Rio Claro. 371
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