CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES



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Transcrição:

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES

1. Introdução CTRL-SHIFT é um jogo de puzzle, plataforma 2D e 3D ao mesmo tempo. O jogador navega por um cenário de plataformas 2D, e quando não conseguir mais navegar, pode inverter o jogo no eixo x, ou entrar no mundo 3D para solucionar os puzzles e achar a saída. 1.1. Proposta Ao navegar por um cenário de plataforma, o jogador se depara com áreas inatingíveis, como paredes muito altas, para onde ele não consegue saltar. Como sair dali? Simples, usar um SHIFT, que vai invertê-lo no eixo x, e a parede vai se tornar um buraco, aonde ele pode cair. Mas e agora, mesmo usando SHIFT, o jogador não consegue sair do lugar. Então é hora de usar CTRL e descobrir se há uma saída escondida na terceira dimensão. Não há nenhuma saída? Talvez coletar chaves possa ajudar... Mas cuidado com os espinhos no caminho! Tente achar a saída no menor tempo possível, pois essa será a sua pontuação. 1.2. Público-alvo Jogadores casuais, de adolescentes a adultos. 1.3. Características 1.3.1. Puzzle - Aprendizado lógico do jogador; - Nível crescente de dificuldade para solução dos puzzles; - Puzzles envolvendo reconhecimento de padrões, lógica, exploração e raciocínio espacial. 1.3.2. Arte visual Todo o jogo se passa em preto-e-branco (e tons de cinza para a vizualização de 3D); Na visualização 3D, o personagem permanece com arte 2D; O personagem é um Zé-palito. 1.3.3. Som e música Duas músicas principais são executadas no jogo, uma para os menus, e uma para o jogo. Ambas devem passar a impressão de mistério; Haverá efeitos sonoros também para ações do jogador, como utilização das técnicas SHIFT e CTRL, obtenção de itens e chegada ao objetivo da fase. 1.3.4. Características Técnicas

1.3.4.1. Ambiente de execução - Resolução de tela: 800x600 pixels; - Controle via teclado (obrigatório) e mouse para os menus (opcional); - Sistema operacional: Windows XP/Vista/7; - Memória RAM necessária estimada: 256MB; - Espaço em disco necessário estimado: 400MB; 1.3.4.2. Ambiente de desenvolvimento - Desenvolvimento de código feito em linguagem C++, utilizando o Microsoft Visual Studio 2010; - Engine 2D/3D ainda não selecionada; - Música e sons em MP3, criadas com o TuxGuitar, convertidas para MP3 pelo Midi Converter Studio 6 e editadas no Music Editor Free (gratuitos) - Documentação utilizando o Microsoft Word 2007; - Criação das fases/puzzles utilizando o Google SketchUp 7.1

2. Mecânica 2.1. Regras O funcionamento do jogo se baseia na navegação de um personagem ao estilo Zé-Palito por um cenário, inicialmente 2D, do tipo plataforma. O cenário é composto de paredes e espaços, e por utilizar somente duas cores, é a cor do personagem que define que parte do cenário é parede e que parte é espaço. No exemplo a seguir, à esquerda tem-se paredes pretas e espaços brancos, e à direita, tem-se paredes brancas e espaços pretos. O jogador pode navegar para a direita e a esquerda e saltar para alcançar plataformas mais altas. Porém o objetivo principal do jogo é atender o gênero puzzle, e portanto, o desafio está em completar cada uma das fases, utilizando as técnicas SHIFT e CTRL, que dão nome ao jogo. 2.1.1. Técnica SHIFT A técnica SHIFT consiste na inversão total do jogo no eixo horizontal. Tudo que é considerado parede se torna espaço, e tudo que é espaço se torna parede. Isto ocorre ao girar em 180º o cenário do jogo e inverter a cor do jogador e sua posição em relação ao terreno atual em que ele estiver. A imagem utilizada para descrever as paredes e espaços é também um exemplo de utilização da técnica SHIFT. 2.1.2. Técnica CTRL A técnica CTRL consiste na expansão do cenário para o 3D, exibindo plataformas volumétricas para navegação, e criando mais um grau de liberdade para a navegação. Caso o jogo já esteja no 3D, um novo uso da técnica CTRL retorna o cenário ao 2D. As técnicas CTRL e SHIFT podem ser usadas em conjunto, dando mais opções de resolução para os puzzles. 2.1.3. Início do jogo O jogo inicia com o contador de tempo em 0.0 (ver 3.4.Pontuação).

O personagem inicia no cenário 2D, em uma posição inicial que varia conforme a fase. Todas as plataformas móveis (ver 3.3. Itens) iniciam no estado trancada. Para simplificar o level design e a programação, todas as fases têm início com o personagem e as paredes na cor preta, e os espaços na cor branca. Há fases em que o personagem não inicia visível, pois sua posição no mundo 2D se situa atrás de um bloco 3D, impedindo que ele seja visto do ponto de vista 2D. 2.1.4. Resolução do jogo Cada fase do jogo chega ao final quando o jogador alcança a porta de saída. As portas podem estar somente no nível 2D, ou seja, não é possível alcançar uma porta quando o modo 3D do jogo estiver ativado. As saídas podem estar disponíveis tanto para o cenário na orientação original, como na orientação shifted. Caso o jogador atinja um espinho (obstáculo) do cenário, a fase corrente é reiniciada, mas sem reiniciar a pontuação do jogador. O objetivo principal do jogo é resolver todas as fases no menor tempo possível. Os tempos mais baixos aparecem na tela de Récordes, em ordem crescente de tempo. 2.2. Fluxograma Tela inicial - Logo Menu principal Carregar jogo Créditos Jogo Récordes Novo récorde 2.3. Controles 2.3.1 Controles de menu Clique do mouse: ao clicar sobre uma palavra-chave da tela, como Novo jogo, ou Créditos, é feita a seleção desta palavra, e seguido o fluxo de menu correspondente (ver 2.2. Fluxograma). Seta : destaca a palavra-chave anterior; Seta : destaca a próxima palavra-chave; Enter: seleciona o menu destacado e segue o fluxo correspondente; Esc: retorna ao menu anterior, caso este existir (sem confirmação), ou sai do jogo (com confirmação); 2.3.2. Durante o jogo

Seta : o personagem caminha para a esquerda; Seta : o personagem caminha para a direita; Seta : o personagem caminha para a frente (somente no modo 3D); Seta : o personagem caminha para trás (somente no modo 3D); Barra de espaço: o personagem dá um salto; Shift: utiliza a técnica SHIFT; Ctrl: utiliza a técnica CTRL. Esc: retorna ao menu principal (com confirmação);

3. Elementos do jogo 3.1. Personagem O personagem será um boneco ao estilo Zé-Palito, e poderá ter duas cores: preto ou branco. As duas cores são usadas alternadamente, para identificar se o personagem navega num cenário shifted ou não- shifted (ver 2.1.Regras). 3.2. Cenário O cenário varia conforme a fase corrente do jogador, e é onde se passam os puzzles. Consiste basicamente de paredes e espaços disponíveis para a navegação do persnoagem, e pode ser visualizado de dois modos: 2D e 3D. O modo 2D utiliza somente as cores preto e branco para definir o que são as paredes e o que são os espaços, enquanto que o modo 3D utiliza também a iluminação e as sombras dos volumes ocupados pelas paredes. As paredes são obrigatoriamente qualquer área/volume da mesma cor do personagem. Os espaços são obrigatoriamente qualquer área/volume da cor oposta à do personagem. As paredes podem ou não ter volume no modo 3D, ou seja, sejam paredes no modo 2D, mas ao expandidas, não ocupem volume, se tornando paredes figurativas. 3.2.1. Porta de saída A porta de saída é o objetivo principal do jogo. Pode iniciar visível ou escondida, e em orientação padrão ou shifted. 3.2.2. Espinhos Os espinhos são obstáculos fixos que causam a morte do personagem em caso de colisão entre eles. Os espinhos podem ou não ter volume no modo 3D, assim como as paredes. 3.3. Itens 3.3.1. Chaves + Plataformas móveis As chaves e plataformas são parte dos puzzles do cenário. Para cada chave há uma plataforma correspondente. Quando o personagem coleta uma chave, automaticamente a plataforma correspondente desloca-se (este deslocamento é definido especificamente para cada plataforma de cada fase). Ao iniciar o jogo, as plataformas e chaves estão sempre no estado trancado, ou seja, plataformas em sua posição originais e chaves visíveis. Ao coletar uma chave, ela passa a não existir mais, e a plataforma desloca-se, passando ao estado destrancada. 3.4. Pontuação

A pontuação é mostrada no canto superior esquerdo da tela, numa área reservada da interface, e não pode ser sobreposta por nenhum tipo de elemento do jogo. Esta pontuação é o tempo decorrido em segundos, com precisão de décimos de segundo (ex: 10.1) e é atualizada a cada décimo de segundo na tela. O objetivo principal da precisão em décimos de segundo é para passar impressão ao jogador de que os puzzles devem ser resolvidos rapidamente.

4. Progressão O CTRL-SHIFT conterá quatro fases de tutorial, para ensinar ao jogador em que situações se aplicam as técnicas SHIFT e CTRL, e em torno de 12 fases (número ainda não definido) de puzzle, totalizando um número estimado de 16 fases. Não há final devido a game over, pois a cada morte do jogador, sua fase corrente é reiniciada. A penalidade é a continuidade do tempo decorrido, que não é reiniciado. 4.1. Fases tutoriais As quatro primeiras fases, de tutorial, têm o objetivo de demonstrar ao jogador: 1 A navegação do jogo em modo 2D; 2 A técnica SHIFT para solução dos puzzles; 3 A técnica CTRL para solução dos puzzles. 4 O uso dos itens disponíveis (chaves, plataformas) e outros elementos (espinhos); 4.2. Fases puzzle As demais fases de puzzle, ainda não totalmente projetadas, devem incluir: - Fase(s) utilizando somente SHIFT; - Fase(s) utilizando somente CTRL; - Fase(s) utilizando uma combinação de CTRLs e SHIFTs; - Fase(s) utilizando as técnicas SHIFT e CTRL simultaneamente; - Fase(s) utilizando chaves e plataformas; - Fase(s) utilizando as técnicas SHIFT e CTRL simultaneamente, e chaves e plataformas; - Fase(s) do tipo pegadinha : - Todo o cenário iniciando na cor preta, pois o jogador está escondido atrás de um bloco 3D que cobre todo o cenário; - O cenário inicia em 2D como um labirinto de saltos ou SHIFTS que levariam muito mais tempo do que se o jogador utilizasse um único CTRL e fugisse do labirinto via 3D, pois o labirinto não deve possuir volume significativo.

5. Interface 5.1. Tela inicial 5.2. Menu principal

5.3. Carregar jogo

5.4. Interface do jogo A pequena área do canto superior esquerdo exibindo xx.x como é visto nas imagens a seguir, é reservada para a exibição do score do jogador, ou seja, o tempo decorrido desde o início do jogo. Esta área é fixa, e não se altera conforme a expansão para 3D do jogo.

5.4.1 Transformações de tela durante o jogo Ao aplicar a técnica SHIFT,, o cenário todo gira para a direita em 180º, se estiver em modo 2D. Caso esteja em modo 3D, o cenário gira 180º em torno do ponto central, da mesma forma como se estivesse em modo 2D. Ao aplicar a técnica CTRL,, se o cenário estiver em modo 2D, ele é expandido, e a visão de câmera do jogador suavemente gira até que se veja a cena num ângulo isométrico, como na figura a seguir:

A câmera então permanece na posição isométrica, mantendo o sprite do jogador inteiramente dentro de uma área de 400pixels de largura e 300pixels de altura. A área permanece exatamente no centro da tela. 5.5. Novo recorde 5.7. Récordes

5.8. Créditos