Configuração do Furbot no NetBeans Primeiramente, é necessário abrir o NetBeans IDE que você baixou e instalou através do site oficial. Após aberto, será mostrada a tela inicial por padrão, com isso feche a essa aba. Figura 1 - Tela inicial Após fechar a aba, você deve criar um novo projeto através do menu Arquivo > Novo projeto (Atalho: CTRL + SHIF + N). Figura 2 - Menu criar novo projeto Agora é necessário selecionar Java > Aplicação Java e clicar em próximo.
Figura 3 - Novo projeto Como demostra a figura 4, você deverá colocar o nome do seu projeto, a localização do projeto (caso queira, mude a pasta em que será salvo o projeto) e o nome da sua classe principal. IMPORTANTE: o nome da classe principal, deverá ser o mesmo nome do XML, por exemplo: O XML chama-se Exercicio1.xml, sendo assim, o nome da sua classe principal será Exercicio1. Figura 4 - Configuração do projeto
Ao terminar de configurar seu projeto conforme descrito acima, clique no botão finalizar. Com isso, seu projeto será criado e o NetBeans abrirá sua classe principal. Figura 5 - Tela projeto inicial Agora, iremos configurar nosso projeto para utilizar o Furbot. Para isso, primeiramente clique com o botão direito sobre a pasta bibliotecas que está localizada no canto esquerdo do NetBeans, na aba Projetos. Figura 6 - Adicionar bibliotecas Com isso, será aberta a tela, como mostra a figura 7, para adicionar as bibliotecas do Furbot, selecione as quatro bibliotecas necessárias e clique em escolher/abrir. Lembrete: as quatro bibliotecas são: Furbot, Commons-BeanUtils, Commons-Digester e Commons-Loggin.
Figura 7 - Selecionar as bibliotecas Após adicionar as bibliotecas, elas deverão estar listadas como na figura 8. Figura 8 - Bibliotecas listadas Agora que o Furbot está adicionado no seu projeto, precisamos configurá-lo e para isso, devemos dizer que a nossa classe Exercicio1 irá implementar as ações do Furbot. Para fazer isso, adicione o comando extends Furbot logo após a declaração da classe. Devendo ficar assim: public class Exercicio1 extends Furbot. Repare que na figura 9 está aparecendo uma linha vermelha embaixo da palavra Furbot, isso quer dizer que não importamos o Furbot para a nossa classe Exercicio1.
Figura 9 - Erro que falta importar o Furbot Para resolver isso, clique sobre a lâmpada e selecione a opção Adicionar importação para br.furb.furbot.furbot. Figura 10 - Importação de classes do Furbot Agora, que importamos a biblioteca do Furbot para a nossa classe, precisamos implementar o método inteligência(), para fazer isso facilmente, clique novamente sobre a lâmpada e selecione a opção Implementar todos os métodos abstratos. Figura 11 - Implementação métodos abstratos TUTORIAL DE CONFIGURAÇÃO DO FURBOT NO NETBEANS Autor: Lucas E. Schlögl Revisores: Evandro M. Schmitz e Maurício C. Lopes
Note que foi criado o método inteligência(), que é o método responsável por definir tudo que o robô fará. Figura 12 - Método inteligência Para finalizarmos, precisamos adicionar o mapa do Furbot ( Exercício1.xml ) ao projeto e inicializa-lo. Para adicionarmos o mapa ao projeto, precisamos mudar para a aba arquivo no canto esquerdo do NetBeans. Figura 13 - Aba arquivos Com isso, vá até onde você baixou o mapa (nesse caso o Exercício1.xml ) e faça um dos dois procedimentos abaixo: 1. Arraste o arquivo para a pasta Exercicio1.
2. Copie o arquivo (CTRL+C), selecione a pasta Exercicio1 na aba Arquivos do NetBeans e cole o arquivo (CTRL+V). Figura 14 - Adição do mapa Agora, precisamos inicializar esse mapa na classe Exercicio1, que é aquela que importamos o Furbot e dissemos que deveria implementar o método inteligência(). Para inicializarmos o mapa, precisamos adicionar a seguinte linha no método main(): MundoVisual.iniciar( <nomedoxml>.xml ); IMPORTANTE: <nomedoxml> deverá ser substituido pelo nome do seu arquivo ( Exercicio1.xml nesse caso). Após isso, teremos o erro que é necessário importar a classe MundoVisual, para resolver isso, clique novamente na lâmpada ao lado e clique na opção Adicionar importação para br.furb.furbot.mundovisual.
Figura 15 - Inicialização do mapa e resolução da importação Feito esses passos, o Furbot foi configurado com sucesso. Para executar seu programa, clique no botão executar na barra de tarefas ou utilize o atalho SHIFT+F6 (com a classe aberta no editor). Figura 16 - Executar o projeto Observações gerais: Para atalhos no sistema operacional OS X, ao invés de utilizar CTRL nos comandos, substituía por COMMAND.