Interação Humano-Computador Projeto de Interface (Análise do Usuário e da Tarefa) PROFESSORA CINTIA CAETANO

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Transcrição:

Interação Humano-Computador Projeto de Interface (Análise do Usuário e da Tarefa) PROFESSORA CINTIA CAETANO

Processo de Design 1. Análise e Modelagem Usuário Tarefa 2. Storyboarding 3. Prototipação 4. Avaliação Usabilidade Comunicabilidade Cíclico

Processo de Design 1. Análise e Modelagem Usuário Tarefa 2. Storyboarding 3. Prototipação 4. Avaliação Usabilidadade Comunicabilidade

1. Análise e Modelagem do Usuário Análise do Usuário Identificar quem são os usuários e caracterizá-los Papel ou Função Tarefa que será realizada Familiaridade com Computadores Iniciante ou Experiente Nível de conhecimento da aplicação Novato ou Especialista Freqüência de uso Ocasional ou Freqüente Contexto sócio-cultural Língua, tradições etc...

1. Análise e Modelagem do Usuário Modelagem do Usuário Identificar fatores críticos centrais Explorar outros fatores críticos Ex.: Familiaridade com estilo de interface Estimar distribuição de usuários por fator Identificar grupos majoritários Analisar implicações coletivas da distribuição de usuários Resultado: requisitos mais importantes que devem estar presentes na interface a ser projetada

Processo de Design 1. Análise e Modelagem Usuário Tarefa 2. Storyboarding 3. Prototipação 4. Avaliação Usabilidadade Comunicabilidade

Análise da Tarefa Fornecer ao designer a visão dos usuários das tarefas que eles precisam realizar Cenários Narrativas textuais ou encenadas de uso situado da aplicação Ricos em contextualização

Cenários Geração de Cenário Gerado normalmente a partir de uma entrevista Elaboração de Rede de Proposições Simplificação da narrativa através de proposições Questionamentos Sistemáticos Novas proposições geradas por questionamentos sobre as proposições anteriores Porque? (Revelar conseqüências e causas) Como? (Revelar maiores detalhes) O que é? (Revelar atributos de objetos)

Ex.: Eu quero sacar R$100,00. Eu insiro o cartão do banco no caixa eletrônico, pressiono o botão de saque rápido, digito minha senha, retiro o dinheiro e o cartão Proposições cliente insere cartão no caixa eletrônico cliente pressiona botão de saque rápido cliente digita senha cliente pega dinheiro cliente retira cartão

Ex.: Questionamentos Sistemáticos Porque cliente digita senha? Sistema validar senha Como cliente pega dinheiro? cliente digita valor sistema verifica saldo Sistema libera dinheiro

Modelagem da Tarefa Fornecer ao designer formalização da tarefas de forma a mapeá-las na interface gráfica GOMS Metas (Goals) - O que o usuário quer fazer Operadores (Operators) - Ações que o usuário executa Métodos (Methods) Sequencia de passos para atingir meta Regras de Seleção (Selection Rules) Regra para seleção de métodos

GOMS Simplificado Analisa apenas metas e submetas Pode ser expandido até se tornar um modelo GOMS completo Não requer que decisões de design sejam tomadas Modelagem: faça a análise top-down use termos gerais para descrever metas examine todas as metas antes de subdividi-las considere todos os cenários de tarefas use sentenças simples para especificar as metas retire os passos de um método que sejam operadores pare a decomposição no limite do design de interface

Exemplo: Sistema de Biblioteca Usuários U1: Usuários da Biblioteca U2: Funcionário responsável pelo empréstimo U3: Funcionário responsável pelo cadastro de exemplares Tarefas 1: Consultar uma referência (U1, U2 e U3) 2: Reservar um exemplar (U1 e U2) 3: Registrar um empréstimo (U2) 4: Registrar uma devolução (U2) 5: Cadastrar um exemplar (U3)

Meta 1: Consultar uma referência 1.1 a: Se conhecer dados precisos da referencia então (Realizar busca) { 1: iniciar busca 2: digitar dados conhecidos 3: disparar busca 4: verificar dados apresentados 5: encerrar consulta } Regra de Seleção Métodos

1: Consultar uma referência 1.1 b: Se não conhecer dados precisos da referencia então (Realizar varredura) { 1: iniciar varredura 2: testar referencia { 1: comparar referencia apresentada com a desejada 2 a:: se referencia for a desejada então ( encerrar consulta) 2 b:: se referencia não for a desejada então ( testar próxima referencia) { 1: buscar próxima referência 2: testar referência } } }