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1 PENSAMENTO COLETIVO R$ 0,00! S I T Á R G 1

2 Escrito por Chris Rutkowsky Capa: Danilo Moretti Arte Interna: Danilo Moretti PENSAMENTO COLETIVO Projeto Gráfico: Filipe G. Cunha Edição: Filipe G. Cunha Tradução e Revisão: Filipe G. Cunha Jogadores de testes: Faith Faithie Ankirskaya, Nicholas Bell, Ernesto Bravo, Luke Gottlieb, Emmy Gottlieb, Leon Lin, Alan Loera, James Mah, Michael Mikulis, Walter Moulton, Kevin Nguyen, Daniel Skadal, Jeremiah Smith, Aaron Texiera, Stephani Chibi Yen. O pessoal da DunDraCon, ConQuest SF, e KublaCon. Agradecimentos Especiais à: Stefano Cocciardi & Inspired Device. Obrigado também à Stan Lee, Jack Kirby, Bruce Timm, Eric Larsen, e todos os outros criadores que me fizeram gostar de quadrinhos. Dúvidas? Comentários? Perguntas? Ideias? Visite nosso site em para mais informações ou nossa Fanpage no Facebook em BASH! e Basic Action Games são marcas registradas de Chris Rutkowsky, 2004 e são usadas sob licença. Pensamento Coletivo é marca registrada de Filipe G. Cunha

3 INTRODUÇÃO O que é um Role-Playing Game? Se este é seu primeiro Role-Playing Game (também conhecido como RPG), deixe-me começar dizendo Bem vindo ao hobby! Por RPG nós estamos falando sobre jogar com os amigos ao redor de uma mesa usando nossas imaginações e alguns dados para contar uma história bacana. Nessa história, a maioria terá o papel de um Herói, enquanto um terá o papel de Narrador. Diferentes RPG usam termos, regas e dados únicos, mas todos eles tem uma coisa em comum: passar um tempo junto com seus amigos e compartilhar uma história. RPGs também são memórias daquele personagem insano que você fez, rir daquele dia que você falhou em um teste rotineiro de perícia, se orgulhar de sua melhor performance, encontrar gente interessante, ou quando você heroicamente salvou o dia! O que é o BASH!? O BASH! foi o produto das tentativas de fazer um RPG que apetecesse às crianças. O que eu descobri, no entanto, foi que ele funcionava muito bem como um sistema para jogadores de todas as idades. As regras são simples e leves, mas precisas e expansivas. A maioria dos RPGs de super-heróis são geralmente minuciosos, descrevendo cada ataque imaginável como um poder único e separado do resto, ou simplistas demais, dizendo aos jogadores para inventarem seus poderes e deixar o custo do mesmo a cargo do Narrador, o que sabemos muito bem onde leva... O BASH! traz uma lista completa de poderes sem fazer com que os jogadores precisem aprender fórmulas complicadas ou memorizar tabelas. Em resumo, você vai gastar menos tempo criando seu herói e mais tempo jogando com ele. 3

4 Tá, mas e como se joga? O sistema funciona da seguinte forma: um jogador rola dois dados comuns de seis lados (normalmente abreviados como 2d6), multiplica o resultado pela sua característica ou poder e obtém um resultado que é comparado ao resultado do oponente ou à uma dificuldade. Se o rolamento for de números repetidos (chamados de duplos ), rola-se um dado a mais e adicione ao valor dos duplos (e se o resultado for igual aos duplos, repete adicionando outro dado, e outro, e outro...) antes da multiplicação. O valor maior vence (o rolamento do personagem que está realizando a ação, o rolamento do personagem que está resistindo a ação ou o valor da dificuldade). Simples, não? REGRAS DO JOGO Mecânicas e Duplos BASH! é jogado com dois dados normais de seis lados. Quando o resultado de uma situação não é claro o suficiente, o Narrador pode pedir para os jogadores rolarem os dados para determinar o resultado. Ele então deve decidir qual das três Características: Físico, Agilidade ou Mente, é mais importante na situação (em muitos casos, isto é indicado pelas regras). O jogador rola os dados e multiplica o resultado pelo número daquela Característica, adiciona/subtrai quaisquer bônus/penalidades dados pelo Narrador (que podem também ser adicionados antes da multiplicação) e compara a uma dificuldade. Se o valor do rolamento for igual ou maior do que a dificuldade, o personagem é bem sucedido na tarefa. Caso este teste envolva outro personagem agindo contra o jogador, tem-se então uma Disputa, onde este outro personagem (normalmente controlado pelo Narrador) rola os dados, multiplica para obter um resultado e quem rolar o maior resultado vence (e consequentemente, é bem sucedido em sua tentativa). Isto não significa que personagens com multiplicadores maiores irão necessariamente vencer personagens com multiplicadores menores. Às vezes o acaso tem sua parte. Quando um jogador rola duplos (dois números iguais) nos dados, ele rola mais um d6 e adiciona seu valor ao resultado obtido nos 2d6 antes da multiplicação. Se este dado tiver um valor igual aos outros dois, role mais um dado e adicione novamente. Continue fazendo isto até que você role um número diferente dos dados já rolados. Exemplo: Um jogador rolando com um multiplicador de x3 obtém um par de dois. Ele então rola mais um dado e obtém outro dois, num total de seis. Como obteve três dados com o valor 2, ele rola e adiciona mais um d6 ao rolamento, obtendo desta vez um seis. Ao invés de multiplicar somente 4 (2+2) x3, ele multiplica então 12 ( ) x3, obtendo um Resultado de 36 (ao invés de 12 do rolamento original). Como você pode ver, rolar duplos faz uma diferença e tanta entre falhar e ser bem sucedido em uma ação. 4

5 Quanto às dificuldades, elas podem ser: Típica Difícil Sobre-Humana Épica Quase Impossível Impossível Além do Impossível Além da Compreensão Além da Imaginação A Tabela de Resultados Você pode consultar a Tabela de Resultados inclusa para facilitar, caso precise. Ela nada mais é que uma tabela de multiplicação. Para usá-la basta cruzar o valor obtido no 2d6 (somado à quaisquer Bônus de Dado) na coluna da esquerda com o multiplicador referente na linha do topo. Quaisquer Bônus de Resultado são adicionados após você cruzar os valores. Exemplo: Maria rola um 11 com seu multiplicador x3. Ela tem um Bônus de Dado de +2. Olhando na coluna da esquerda ela vai até a linha com o valor 13 (11 +2) e então segue até chegar na coluna de multiplicador x3, obtendo o resultado de 39. Como ela precisava de um resultado Épico para salvar as crianças de um ônibus escolar que estava à beira de um precipício, ela gasta um Ponto Heróico para obter um Bônus de Resultado +1 e chegar ao valor necessário (40). Você notará que a tabela começa com um valor menor que 3, mesmo este sendo o menor valor possível em um rolamento, existem penalidades que podem reduzir este valor. A tabela também é codificada por cores, de modo que você consiga ver se superou a dificuldade de um teste com facilidade. 5

6 N ota aos Narradores: A importância da Transparência O BASH! não é como muitos RPGs onde o Narrador rola seus dados secretamente. Aqui, ele deve dizer exatamente aos jogadores quanto foi o rolamento de defesa do Vilão, ou quão difícil é desarmar a bomba. Isto é importante pois afeta a decisão dos jogadores em gastar Pontos Heróicos, Dados Heróicos ou tentar Exceder Seus Limites. O propósito dos Pontos Heróicos é tornar falhas em sucessos seria extremamente frustrante para um jogador gastar todos os seus pontos em uma ação e ainda falhar. O objetivo do BASH! é trazer diversão à seus jogadores, e não frustrá-los! Do mesmo modo, o Narrador deve explicar que poderes estão sendo usados caso os jogadores perguntem. Óbviamente, existirão momentos em que faz-se necessário rolar secretamente, mas estes momentos devem ser a excessão, e não a regra. Por exemplo, o Narrador pode rolar pelo herói para notar certas coisas, pois pedir para ele fazer um teste de visão pode indicar que há algo para ser achado naquela cena. Multiplicador Zero Algumas vezes, quando há penalidades ou uma característica baixa o suficiente, o multiplicador de um rolamento será x0. Nestes casos role apenas 1d6 e o dado só explodirá em um resultado 6. Continue adicionando um dado e rolando normalmente, até que obtenha um valor diferente de 6, onde então você soma tudo e obtém o resultado (como se estivesse rolando com um multiplicador x1). A Regra de Ouro Heróis sempre vencem em um empate. Se dois Heróis estão em uma disputa e empatam, o vencedor será o que estiver agindo mais heroicamente naquele momento. E toda vez que for preciso arredondar algo, arredonde a favor dos heróis. Modificadores Situacionais Claro que nem tudo ocorre sempre sob condições perfeitas. As vezes forças externas causam um impacto grande na chance de sucesso de um Herói. E se você estivesse tentando lançar suas rajadas em um inimigo cercado por neblina? Ou tentando agarrar um oponente coberto por uma substância oleosa? Isto são modificadores situacionais, e o Narrador pode aplica-los ao rolamento de um personagem antes de multiplicar (as chamadas Bônus ou Penalidades de Dado), após multiplicar (chamadas de Bônus ou Penalidades de Resultado) ou até mesmo ao multiplicador da personagem (chamadas de Bônus ou Penalidade de Multiplicador). Primeiramente o Narrador decide o quão complicada é a situação e diz ao jogador qual será a penalidade ou bônus a ser aplicado. Normalmente, modificadores situacionais se aplicam apenas à Disputas. Caso seja necessário aplicá-los a testes, simplesmente aumenta-se a dificuldade conforme necessário. 6

7 MODIFICADORES SITUACIONAIS Condição Bônus/Penalidade Exemplo Complicação Maior Penalidade de Dado -4 Complicação Moderada Penalidade de Dado -2 Benefício Moderado Bônus de Dado +2 Atacar ou esquivar um inimigo que não se possa ver, lutar na corda-bamba, convencer alguém que lhe odeia, usar Controle Mental para forçar alguém a machucar seu próprio filho. Atacar ou esquivar de um inimigo que é difícil se ver, lutar sobre o gelo ou algemado, convencer alguém que não gosta de você, usar Controle Mental para forçar alguém a ferir um amigo. O jogador descreveu de forma criativa sua ação, convencer alguém que gosta de você, usar Controle Mental para forçar alguém a fazer algo que ele já queria fazer. Benefício Maior Bônus de Dado +3 ou Bônus de Multiplicador +1 O jogador descreveu sua ação heroicamente ou de forma muito criativa, convencer alguém de algo que esta pessoa quer acreditar desesperadamente, usar Controle Mental para forçar alguém a ferir um inimigo mortal. GLOSSÁRIO Absorção: O número pelo qual 2d6 são multiplicados para reduzir o número de dano sofrido em um ataque/acidente. É baseado no Físico do personagem e reforçado pelo poder Armadura. Arco de História: O objetivo final dos Heróis em um determinado tempo. Uma vez que este objetivo seja cumprido, os jogadores podem ir para outro Arco de História. Bônus/Penalidade de Dado (BD / PD): Um número que é adicionado/subtraído do rolamento de 2d6 antes de multiplicá-lo. Na escrita vem como um número antes do x. Então um rolamento com multiplicador de 3 e uma penalidade de 2 é escrito como (2d6-2)x3. Bônus/Penalidade de Multiplicador (BM / PM): Um número que é adicionado/subtraído do multiplicador. Por exemplo, um Bônus de Multiplicador de +2 transformaria um x3 em um x5. Bônus/Penalidade de Resultado (BR / PR): Um número que é adicionado/subtraido do resultado total de um rolamento após a multiplicação. É escrito sempre após o multiplicador. Por exemplo, com um Bônus de Resultado +5 e um Multiplicador x3, você escreve x3+5. Capanga: Personagens menos importantes na história. Capangas podem ser o exército de ajudantes de um Vilão, mas também podem ser transeuntes inocentes, polícia comum, etc. Características: Estas são as aptidões fundamentais de qualquer personagem. Elas são Físico, Agilidade e Mente. Cena: Uma parte da Edição que acontece em um determinado tempo e lugar. Quando os heróis saem deste local, ou uma parcela significativa de tempo passa dentro do jogo, a cena termina. Em uma Edição é comum termos várias cenas. Alguns poderes tem uma 7

8 duração que pode chegar até a uma cena inteira. D6: Um dado comum de seis lados. Neste jogo você normalmente rola dois ao mesmo tempo. Dado Heróico: Um dado especial que pode dar aos heróis uma vantagem - mesmo quando estão em desvantagem. Eles podem ser usados para vários propósitos. Um Dado Heróico equivale a cinco Pontos Heróicos. Dado Vilanesco: O equivalente vilanesco para o Dado Heróico. Dados Vilanescos são usados contra os heróis. Disputa: Quando dois ou mais personagens estão em oposição direta em alguma tarefa, ambos fazem um rolamento. Depois de multiplicar pela característica ou poder relevante, o personagem com o maior resultado é o vencedor da disputa. Empates sempre são à favor dos heróis, ou de quem esteja sendo mais heróico naquele momento. Duplos: Quando ambos d6 mostram o mesmo número. Se isto acontecer, role outro d6 e some os valores. Se este outro também for o mesmo número, continue rolando e somando até rolar um número diferente. Isto também é conhecido como explodir os dados. Edição: A sessão atual de jogo, dentro de uma trama conhecida como Arco de História. Efeito Dominó: A habilidade de heróis e vilões de atacar outro capanga adicional em combate corpo-a-corpo caso tenham acabado de nocautear um capanga. Façanha: Uma ocorrência comum em histórias de super-heróis, uma façanha é quando um personagem usa um poder de uma forma criativa, para essencialmente emular outro poder - por exemplo, um velocista vibrando suas moléculas para mover através de uma parede sólida. Herói: O personagem interpretado por um jogador em BASH!. Heróis tem habilidades muito além de pessoas comuns, e usam-nas em nome da justiça. Em mecânicas de jogo, Heróis tem várias vantagens sobre Capangas (mais Saúde, habilidade de usar duplos) e Vilões (Heróis sempre ganham em um empate). Infortúnio: Algo similar aos Pontos Heróicos, Infortúnios são gastos pelo Narrador para reduzir o rolamento dos Heróis. Intensidade: O quão forte é o efeito de um poder, seja ele dano, cura ou tranco. Multiplicador: Este é o número pelo qual você está multiplicando seu rolamento de 2d6. Quando escrito, o multiplicador sempre vem logo após o x. Então se você está multiplicando por 3, você escreveria x3. Ele normalmente é limitado em x10. Multiplicador de Dano (MD): O número pelo qual 2d6 são multiplicados para determinar quanto dano um ataque causa, quanto de dano é absorvido ou quanto de dano é curado. Narrador: Enquanto a maioria dos jogadores em uma partida de BASH! interpretam Heróis, o trabalho do narrador é armar a história, o pano de fundo do cenário, e representar todos os personagens que não sejam os Heróis - desde transeuntes inocentes à Vilões e seus Capangas. Página: Uma rodada de combate é conhecida como página. Em cada página existem vários painéis acontecendo. Painel: Durante uma página, cada personagem faz suas ações, também conhecidas como painel. Painéis são enumerados de acordo com a Prioridade dos combatentes. 8

9 Pontos Heróicos: Uma reserva de pontos que alguns heróis podem gastar para melhorar um rolamento depois de ver o resultado inicial. Quando um herói é criado, todos os Pontos de Personagem sobrando viram Pontos Heróicos que estarão disponíveis a cada Edição. Narradores também podem recompensar os jogadores com Pontos Heróicos por boa interpretação. Prioridade: A ordem na qual os painéis dos Heróis e seus adversários acontecem. É baseado em Agilidade e é afetado por super-velocidade e poderes similares. q: A letra minúscula q após um número representa uma quantidade de Quadrados. Por exemplo, um poder com alcance de 10q tem um alcance de 10 Quadrados. Quadrado: A área padrão de espaço físico usado para medir distâncias de movimento, alcance, explosões, etc. Um quadrado equivale a uma média de 2m, então um ataque de alcance 5 tem um alcance de 10m. Quadrados de medida são úteis para pessoas que gostam de jogar em uma grade com miniaturas, mas você pode facilmente medir em centímetros, usar um mapa hexagonal ou jogar sem miniatura nenhuma. Saúde: É quanto de dano físico um personagem pode aguentar antes de ser nocauteado. Heróis geralmente começam com 100 de Saúde. Capangas tem menos. Tranco: Quando um personagem recebe um soco de um outro personagem com Super- -Força (ou qualquer coisa semelhante), normalmente ele é arremessado para trás, isto é o Tranco que ele tomou. Mecanicamente é a quantidade de quadrados que um personagem é arremessado ao sofrer um ataque. Vilão: Um personagem representado pelo Narrador em uma partida de BASH!. Assim como Heróis, Vilões também possuem habilidades além das pessoas comuns, mas usam-nas para o mal. x: A letra x minúscula representa multiplicação. Então se você multiplicar por 3, estará escrito como x3. 9

10 NOSSOS HERÓIS Características Cada Característica é numerada de 0 a 5, graduando os personagens em termos de suas faculdades mentais ou físicas. Físico Isto representa a força e resistencia gerais do personagem. Abaixo temos exemplos do que um personagem com certos níveis nessa Característica podem fazer. Agilidade É o quão rápidos são os reflexos do personagem. É usado para determinar a prioridade em combate, esquivar de ataques físicos e acertar em combate. Mente É a inteligência, força-de-vontade e potencial psíquico do personagem. É também usado para o dano de ataques à distância, interação social, resistir ataques mentais e representa a prontidão do personagem. CARACTERÍSTICAS Valor 0 Exemplos de Físico Fraco e Indefeso Exemplos de Agilidade Severamente Debilitado Exemplos de Mente Problemas Mentais Severos Peso que consegue levantar Não consegue levantar 5kg 1 Pessoa Comum Pessoa Comum Pessoa Comum Levanta pelo menos 5kg Lutador Profissional Super-Força Menor Super-Força Maior O Mais Forte do Mundo Faixa Preta Doutor Levanta 180kg Agilidade Sobre-Humana Gênio Levanta várias toneladas Muito Rápido Super-Gênio Levanta dezenas de toneladas Ultra-Rápido Uma das maiores mentes da história Levanta centenas de toneladas 10 Poderes Parte dos que fazem Heróis e Vilões tão super, são os poderes incríveis ao seu dispor. Alguns personagens desenvolvem estes poderes como resultado de alguma espécie de acidente, enquanto outros podem ter nascido com habilidades incríveis. Outros podem ter estudado as artes da magia, ou inventaram algum equipamento que lhe dá poderes. Exis-

11 tem até mesmo os que não tem poderes ou aparatos nenhum aparentes, mas são super simplesmente por conta de treinamento intenso e pura vontade. Poderes podem ter Melhorias e Limitações, que ampliam ou restringem o seu uso, e isto é o que faz os poderes do BASH! serem tão maleáveis (mas está fora do escopo deste livro apresentar o que cada Melhoria e Limitação faz, os mesmos já estarão calculados e apresentados quando forem necessários). Além disto, dois personagens podem ter exatamente o mesmo poder, mas apresentá-los de forma totalmente diferente. Por exemplo, dois personagens, ambos com o poder Vôo podem voar de formas completamente diferentes - um pode ter asas em suas costas enquanto outro pode voar por meio de sua Telecinesia. Esses detalhes que fazem seu personagem mais único e interessante. Efeitos Menores Personagens nas HQs rotineiramente usam seus poderes para tarefas não representadas pelos poderes neste livro. Assuma que seu personagem também possa produzir efeitos similares. Por exemplo, um personagem que possa soltar rajadas de fogo em seus inimigos pode facilmente fazer uma tocha para enxergar no escuro, ou acender uma vela com um estalar dos dedos. Tal uso menor dos poderes são inconsequenciais ao personagem, e não precisam ser comprados, assuma como se fossem parte do pacote. Perícias Heróis vão um pouco além de super-poderes e uniformes espalhafatosos. Eles também sabem fazer coisas como dirigir sobre um penhasco e até mesmo cirurgia. Sua escolha de perícias pode realmente ajudar a trazer seu personagem à tona e refletir sua história. Um herói mágico pode ter a perícia de Ocultismo enquanto um bilionário de armadura provavelmente saberá Comércio. Existem dois tipos de perícias: mentais (baseadas em Mente) e físicas (baseadas em Agilidade). A Característica Físico não rege nenhuma perícia, uma vez que a maioria das perícias físicas requerem agilidade, requerendo elas músculos ou não. Notem que todos os super-heróis sabem lutar, portanto perícias de combate não estão inclusas na lista. 11

12 Especialidades Cada perícia tem uma lista de usos específicos para ela. Você é capaz de usar a perícia para qualquer um desses usos, mas só é especializado em um deles. Todo personagem que possua uma perícia, possui também uma especialidade naquela perícia. Com isto, quando for realizar um teste de perícia, ele pode rolar duas vezes e utilizar o melhor resultado. Perícias geralmente são descritas no formato Perícia (Especialidade). Multiplicador de Perícia O multiplicador para usar uma perícia é igual à sua Agilidade para perícias físicas e sua Mente para perícias mentais. Como usar uma Perícia Para um teste de perícia, você deve rolar igual ou acima de uma determinada dificuldade. Para tarefas normais a dificuldade rotineira é 10, 20 é algo difícil até mesmo para profissionais e 30 ou mais requer habilidades sobre-humanas para ter sequer uma chance de sucesso. Em uma disputa de perícias você e seu oponente ambos rolam e quem obtiver o maior resultado, ganha. Para testes estendidos de perícia, checar as regras na página XX. Voce pode tentar usar uma perícia que não tenha, para tal, você subtrai 1 da característica utilizada (ou seja, tem PM -1) e também não tem o bônus da especialização. O Narrador pode decidir que um determinado uso não é permitido em certas situações (você pode tentar primeiros socorros em uma vítima, mas não consegue fazer uma neuro-cirurgia em alguém). Assistentes Quando você tenta fazer algo com uma perícia, você pode ter mais pessoas com a mesma perícia tentando lhe ajudar. Esses são tratados como assistentes e cada um lhe dará um Bônus de Dado de +1, até um máximo de +5 em um teste de perícia. A pessoa com a maior chance de sucesso (o melhor multiplicador) rola, mas apenas uma vez. E cada assistente deverá fazer um teste da perícia requisitada com uma dificuldade Típica (10) ou ter um multiplicador de 3 ou mais na perícia relevante. Assistentes são muito úteis para cirurgias, coletar informações, fazer reparos e várias outras coisas. Exemplo: um mecânico quer consertar um jato danificado. Ele tem uma Mente de 3 com reparos como sua especialidade e uma garagem com 3 mecânicos lhe ajudando. Ele rola 2d6+3 e obtem 10x3=30. Sem seus assistentes, ele teria apenas 21, o que faz uma diferença significativa! 12

13 LISTA DE PERÍCIAS Físicas Mentais Idiomas Atletismo Ciência Em geral, um personagem fala uma quantidade Cavalgar Ciências Humanas de idiomas igual à sua Mente (incluindo seu idioma natal). Personagens com Mente Direção Ciências Sociais 0 podem falar seu idioma natal, mas não são Escapologia Comércio eloquentes nele. Furtividade Lábia Performance Pilotagem Ofícios Computadores Investigação Manha Medicina Militarismo Navegação Ocultismo Tecnologia Segurança Sobrevivência Vantagens & Desvantagens Uma vantagem ou desvantagem é algo a mais que o herói tem que não é governado por suas perícias ou poderes. Super-veículos, quartéis-generais, ajudantes, rivais, medos e fobias são todos tratados como Vantagens/Desvantagens. E para ter Vantagens, todo personagem precisa ter uma mesma quantidade de Desvantagens. Pontos Heróicos e Infortúnios E se você quisesse jogar com um personagem super-normal (sem poderes) em um jogo de super-heróis? Ou quisesse fazer um personagem sem poderes que fosse o auge da capacidade humana, se vestisse de preto e saísse caçando criminosos pela noite e mesmo assim quisesse jogar do lado daquele cara que voa, solta raios pelos olhos e é super-forte? Sem problema, os Pontos Heróicos estão no jogo exatamente para isto. O BASH! é feito para lidar perfeitamente com este tipo de situação. Para uma breve explicação, todos os pontos que sobrarem da criação de personagem (que é explicada apenas no Livro Básico) viram Pontos Heróicos e todos os pontos gastos em excesso viram Infortúnios. Pontos Heróicos Os Pontos Heróicos representam um conjunto de sorte, habilidade e determinação pura que os heróis podem usar para que consigam vencer quando os outros esperam que eles falhem. Qualquer quantidade de Pontos Heróicos podem ser gastos 13

14 desta reserva em uma Edição para adicionar uma quantidade igual de Bonus de Resultado à um rolamento. Então se uma personagem falha em um teste por 3, ela pode gastar três de seus Pontos Heróicos para tornar sua falha em um sucesso! O jogador pode declarar o uso de Pontos Heróicos depois de ver o rolamento A cada Edição, estes Pontos Heróicos permanentes (ganhos na criação de personagem) são repostos. Portanto, um personagem que tenha 4 Pontos Heróicos no início de uma Edição pode gastá-los livremente e na próxima Edição terá os mesmos 4 Pontos Heróicos de volta para gastar novamente. Além disto, heróis podem ganhar Pontos Heróicos (permanentes ou temporários) por uma variedade de razões, como boa interpretação, atos heróicos, etc. Infortúnios Essencialmente, Infortúnios funcionam como o oposto dos Pontos Heróicos. Eles são uma reserva de azar, destino, excesso de confiança ou hesitação que podem fazer até mesmo o mais poderoso dos heróis falhar. Assim como Pontos Heróicos, eles são gastos (pelo Narrador) e são repostos no início de cada Edição. O Narrador começa com uma quantidade de Infortúnios igual ao dobro da quantidade de Heróis e que pode ser usada contra os mesmos, mas ele pode ganhar mais por ações covardes e nada heroicas que os jogadores venham a tomar. Ele pode aplicar Infortúnios para subtrair do resultado total do rolamento de um Herói (ou para adicionar ao rolamento de um Vilão), exatamente como são usados os Pontos Heróicos pelos jogadores. Disfunção Mental Não existem super-heróis (ou vilões) normais. A própria natureza de ser um super-herói transforma sua realidade de forma que todos tem algum desvio mental. Um herói pode ser o típico escoteiro enquanto outro tem uma sede insaciável por vingança. Um pode ter amnésia enquanto outro tenta esquecer seu passado. Qual é a sua Disfunção Mental? Um jeito fácil de responder isto é: O que leva este personagem a colocar um uniforme e arriscar sua própria vida? REGRAS DE COMBATE Nas histórias em quadrinhos os super-heróis geralmente salvam o dia da ameaça de super- -vilões, e estes geralmente não se entregam pacificamente. Estas regras são usadas para conduzir este tipo de confronto, mas também podem ser usadas para outras situações perigosas, como retirar transeuntes inocentes de um prédio em chamas. Páginas e Painéis Tempo em combate é mensurado em Páginas e Painéis. Uma página representa alguns segundos durante uma luta, na qual cada personagem envolvido tem seu turno para agir. 14

15 Este turno é chamado de Painel. Assim que todos envolvidos em batalha tenham completado seu painel, a página termina e uma nova começa. Alcance, Áreas, e Distância Todos os alcances, áreas e distâncias em BASH! são mensuradas em quadrados. Um quadrado é uma área de aproximadamente 2x2m. Você pode usar um grid de combate como os usados pelo Maior RPG do Mundo e miniaturas (ou dobraduras, peões, etc.) para facilitar as coisas na hora de manter a ordem em combate. A maioria das lojas do hobby vendem este tipo de material. Claro que você não precisa disto para jogar, podendo facilmente improvisar com peças de Xadrez, moedas, contas ou qualquer outro tipo de marcadores para representar Heróis e Vilões. Inclusive, você pode até ignorar isto tudo e usar apenas a imaginação! Prioridade A primeira coisa a se considerar quando os heróis entram em combate é quem age primeiro. Isto é chamado de Prioridade e é decidido de uma maneira dentre várias possíveis (dependendo do tamanho do grupo e da vontade dos jogadores em micro-gerenciar este tipo de coisa). O método mais simples é proceder na ordem dos personagens que tem mais Agilidade para os que tem menos Agilidade (e rolando um d6 para desempates, se o rolamento empatar, o Herói ganha). Personagens usando certos poderes que requerem concentração agem por último. A vantagem deste modo é sua velocidade, porém torna o combate mais previsível. É o melhor método para se usar quando se está combatendo grupos muito grandes, para manter o ritmo da ação. Outro jeito é fazer com que todos rolem a Prioridade. Faça um teste de Agilidade e cada personagem terá seu painel em ordem decrescente dos resultados. Isto possibilita que personagens com uma baixa Agilidade as vezes ajam antes e faz com que os embates sejam menos previsíveis. É o melhor método para grupos de tamanho mediano. E para fazer as coisas mais interessantes, role uma nova Prioridade a cada página (e para agilizar o processo, o Narrador pode pedir que os jogadores rolem a prioridade da próxima página ao final de seu painel). Outra nuance que pode ser adicionada é permitir que personagens com ações mentais rolem usando sua Mente ao invés de Agilidade. Se mais de uma característica precisar ser usada, use a menor das duas. Este método mais detalhado é aconselhável para grupos menores. O que posso fazer em um painel de combate? Mover e atacar (ou atacar e mover): Até você atacar, você pode ativar qualquer quantidade de poderes não-combativos (como vôo, sentir a presença de robôs, etc), mas assim que atacar, não poderá ativar mais nenhum poder. Mover duas vezes (corrida). Alcançar velocidade máxima com um poder de movimento. Curar. Cura, Restauração e poderes similares contam como um ataque para efeitos do que pode ser feito em um painel. 15

16 Usar uma perícia. Algumas perícias requerem concentração, tempo e, a cargo do Narrador, podem requerer um teste estendido para serem realizadas. Esperar. Você pode esperar algo acontecer para realizar sua ação. Se você estiver esperando algum evento em específico, assim que este evento acontecer você interrompe a ação e faz seu painel. Se você está apenas esperando para ver o que acontece, você não pode interromper a ação de outro personagem, você age imediatamente após ele, se assim desejar. Movimento Dependendo de como estão se movendo, personagens movem-se em velocidades diferentes. Escalar, nadar e outras formas de movimento especial podem necessitar de um teste de perícia à escolha do Narrador. Abaixo temos as velocidades para movimentação: Movimento: Agilidade x3 quadrados Corrida: Agilidade x6 quadrados Natação: Físico x1 quadrados Escalada: Físico x1 quadrados Salto: Físico x Físico quadrados (10 quadrados por página) Esgueirar: metade do seu Movimento (arredondado para baixo), permite se esconder enquanto se esgueira. Esta é também a velocidade quando agachado ou engatinhando. 16

17 Ataques Em batalha, os personagens tem modos diferentes de ataque. Eles são: corpo-a-corpo, ataque à distância, ataque em área, arremesso e ataque mental. Corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo inclui socos, chutes, o uso de armas como espadas, tacos de baseball ou até mesmo postes. Você tem que estar em um quadrado adjacente à seu oponente para fazer ataques corpo-a-corpo. Geralmente você rola Agilidade contra a Defesa do oponente para acertar. Ataques corpo-a-corpo tipicamente usam Físico como Multiplicador de Dano (MD) ou como Bônus de Dado (BD) para dano com armas. Arremesso: Ataques de arremesso são os que usam objetos arremessados (duh) para acertar o inimigo, como estrelas ninja, lanças ou carros. A distância que você pode arremessar algo é geralmente baseada em Físico ou definida pelo poder usado. Típicamente rola-se Agilidade para acertar o rolamento de Defesa do oponente. O dano de ataques de arremesso é baseado na arma específica com o Físico sendo adicionado como Bônus de Dado (BD). Ataque à Distância: Consiste em usar poderes ou armas que acertam seus alvos à uma distância, como rajadas de energia, arcos, metralhadoras, etc. O alvo tem que estar dentro do alcance do poder ou arma para ser acertado, o que é feito rolando Agilidade contra a Defesa do oponente. Ataques à Distância normalmente usam Mente ou um valor específico como DM. Alguns destes também são Ataques em Área. Ataque em Área: Inclui o uso de poderes ou armas que afetem múltiplos alvos como granadas, bolas de fogo ou explosões. Ataques em Área podem ser à Distância (mensurados a partir de uma área onde foi centralizado o ataque) ou vir diretamente do atacante, como em uma Explosão (com o atacante no centro ou em uma das bordas). Ataques em Área podem ter uma grande variedade de formatos, desde uma Explosão (uma área que varia de 2x2 quadrados até 15x15 quadrados) à uma Linha, cada uma com efeitos diferentes específicos. As vezes o atacante não precisa sequer rolar para acertar (como em uma Explosão), enquanto que em outros formatos é necessário o rolamento para acertar, tipicamente usando Agilidade. Em todos os casos, os alvos sempre rolam para se defender, usando seu valor de Defesa. A maior parte dos poderes com o efeito Explosão, não rolam para acertar seus alvos. Se os alvos quiserem evitar seus efeitos, eles fazem um teste de Defesa ou um teste de Atletismo (Acrobacias). Se o resultado for um 19 ou menos, eles sofrem o efeito completo do poder. Se o resultado for 20 ou mais, eles sofrem metade do efeito, se for 30 ou mais, eles sofrem um terço do efeito e se for 40 ou mais, eles não sofrem efeito nenhum. Se o efeito for mental, ou algo que não pode ser dividido, como efeitos de atordoamento ou imobilização, então o atacante faz um único rolamento de ataque, e todos os alvos (ou cada grupo de capangas) fazem seu próprio rolamento de Defesa para resistir aos efeitos. Ataque Mental: Tipicamente não causam dano em seu alvo, mas são usados para ler seus pensamentos, torna-los mais lentos ou controlar suas mentes. Nestes casos, o atacante rola Mente contra a Defesa Mental do alvo. A maior exceção a isto é Telecinesia, que consiste em mover objetos físicos com o poder da mente, portanto é tratado como um rolamento de Mente para acertar (contra a Defesa do alvo, e não sua Defesa Mental) e usando Telecinesia como MD. 17

18 Defesa A Defesa de um personagem é seu multiplicador para evitar ser acertado em combate. É baseado em sua Agilidade, e pode ser modificado por certos poderes como Deflexão, Sensor de Perigo ou Maestria em Artes Marciais. Se você rolar Defesa, e bater o rolamento de ataque do seu oponente, o ataque errou. Se você rolar abaixo do valor rolado pelo ataque, você é acertado e toma dano. Cobertura Ter algo para se esconder atrás também ajuda na Defesa de um personagem. Contra um ataque, um personagem em cobertura pode adicionar +10 como Bônus de Resultado em seu rolamento de Defesa. Se a cobertura for especialmente boa, o Narrador pode, adicionalmente, dar uma Penalidade ao rolamento do atacante. Caso o atacante erre o alvo por uma diferença de resultado inferior a 10, o Narrador pode considerar que a cobertura foi atingida e sofreu o dano. Se a cobertura for destruída deste modo e o inimigo tinha linha de visão para o alvo, o dano excedente é aplicado ao alvo (rolando Absorção normalmente). Defesa Mental É a capacidade de resistir certos poderes mentais, como Controle Mental, Sugestão ou Atordoamento. A Defesa Mental de um personagem é um multiplicador baseado em sua Mente e pode ser aumentada por certos poderes. A maioria dos poderes que afetam a Defesa Mental não causam dano, mas existem exceções. Dano e Absorção Quando você acerta com um ataque precisa determinar o quão forte ele foi. Isto é representado por Dano. Ataques corpo-a-corpo e de arremesso usam Físico como Multiplicador de Dano (MD), mais quaisquer bônus de poderes. Este número é então multiplicado pelo resultado rolado nos dados para calcular a quantidade de dano. Ataques em Área e à Distância usam Mente como MD e armas comuns geralmente tem um MD fixo. O personagem sendo acertado rola 2d6 e multiplica por sua Absorção (que é baseada em Físico). Se o rolamento de dano for maior que o rolamento de Absorção, o alvo perde uma quantidade de Saúde igual à diferença. Exemplo: Um rolamento de 35 de dano é absorvido por um rolamento de 22. O alvo do ataque perde 13 de Saúde. Se o dano causado for menor que o rolamento de Absorção, o alvo não sofre dano, mas ainda pode ser arremessado pelo Tranco. Cada ponto de Saúde perdido desta maneira é anotado na ficha, e quando estes chegam a zero, o personagem cai desmaiado. 18

19 Saúde Todos os personagens tem uma medida do quão saudáveis estão e de sua habilidade em permanecer lutando. Isto é chamado de Saúde e quando um personagem é reduzido a 0 ou menos, ele é derrotado e cai inconsciente. Heróis e Vilões todos tem 100 de Saúde e Capangas sempre terão no máximo 50. Tranco Quando o pessoal com super-força começa a distribuir porrada, as pessoas começam a voar. Não importa se houve dano ou não, cada três pontos de dano rolados fazem com que o alvo seja arremessado 1m na direção oposta, menos o Físico x3 do alvo. Além disto, o Narrador pode dizer que certos ataques, como a estocada de uma rapieira não causariam nenhum Tranco. Sofrer Tranco não causa dano adicional a menos que você seja arremessado em algo sólido. Neste caso, trate como dano por queda (1 MD a cada 3m). Um personagem que sofre Tranco também é Derrubado. Levantar usa metade da Movimentação (arredondado para baixo). Exemplo: Garras Negras tem Físico 3 e recebe um soco de 63 de dano (21m). Seu Físico 3 reduz a distância do Tranco em 9m, fazendo com que ele voe 12m e acerte uma parede. Isto equivale a uma queda de 4 andares (4 DM), portanto ele tomará um adicional de x4 de dano da colisão com a parede. PONTOS HERÓICOS E INFORTÚNIOS Pontos Heróicos e Infortúnios normalmente são adquiridos na criação do personagem, mas também podem ser ganhos de outras formas. Eles são usados para se obter um Bônus de Resultado em seus rolamentos (ou uma Penalidade, no caso de um Infortúnio). Para contabilizar a quantidade de Pontos Heróicos e Infortúnios você pode simplesmente marcar em um pedaço de papel, usar moedas, fichas de poker ou qualquer outra forma de marcador. Com fichas ou marcadores, você pode até usar cores diferentes para diferenciar Pontos Heróicos de Infortúnios e Dados Heróicos/Vilanescos. Pontos Heróicos e Infortúnios não podem ser usados para cancelar uns aos outros. Uma vez que um Ponto Heróico foi gasto em uma ação, o Narrador não pode gastar um Infortúnio para cancelá-lo e vice-versa (esse tipo de competição gasta pontos inutilmente e geralmente não são nada divertidas). Às vezes, um personagem pode gastar um ponto desta forma apenas para garantir seu resultado. No entanto, mesmo quando um dos lados decidiu gastar pontos, o outro ainda pode gastar um Dado Heróico/Vilanesco. 19

20 A Reserva de Infortúnios do Narrador O Narrador começa com uma reserva de dois Infortúnios por Herói em cada Edição. Estes pontos podem ser gastos à qualquer momento. Adicionalmente, alguns Vilões tem uma reserva própria de Infortúnios para usar contra os Heróis. Estes pontos podem ser gastos contra os heróis apenas quando o vilão em questão está em cena, ou está de alguma forma agindo para modificar o resultado de uma ação. Ganhando um Ponto Heróico Durante a sessão, quando um personagem faz uma ação de grande sacrifício, heroísmo ou boa interpretação, eles podem ganhar Pontos Heróicos. Gastar seu painel para salvar um inocente do perigo geralmente é um bom motivo para recompensar um Herói com um destes pontos. Considerados temporários, estes pontos duram apenas a Edição atual e se não forem gastos, são perdidos ao final da sessão de jogo. E uma vez gastos, não voltam na próxima Edição como os Pontos Heróicos permanentes na ficha dos personagens. Finalmente, se um Narrador força os Heróis a uma situação fora de seu controle, como fazer com que todos eles caiam inconscientes devido à um gás sonífero, sem que os personagens tenham sequer a chance de evitar, isto é chamado de Reviravolta. Elas são muitas vezes usadas para que a história prossiga e normalmente não agradam os jogadores, e por conta disto, cada jogador ganha três Pontos Heróicos temporários. Ganhando um Infortúnio Assim como Pontos Heróicos podem ser ganhos, Infortúnios também podem. Atos egoístas, covardes ou mesquinhos geralmente concedem Infortúnios para o Narrador, e cada ato destes pode gerar até cinco pontos de uma única vez. Assim como Pontos Heróicos temporários, esses Infortúnios temporários também não perduram de uma Edição para a próxima e seu gasto é permanente. Quando o Narrador usa o Infortúnio pessoal de um Herói, ele deve informar ao jogador quanto está usando, pois o mesmo tem a responsabilidade de gerenciar quantos Infortúnios ainda tem. Dado Heróico/Vilanesco Os Dados Heróicos e Vilanescos podem mudar o rumo de uma batalha em uma situação desesperada. Todos os heróis começam com um Dado Heróico em cada Edição. Além disto, um Herói pode gastar cinco Pontos Heróicos para usar como se fosse um Dado Heróico. Do mesmo modo, o Narrador pode gastar cinco Infortúnios para usá-los como se fossem um Dado Vilanesco (lembre-se que, para tal, a ação do Vilão tem que afetar os Heróis dos quais os Infortúnios se originaram, caso sejam da reserva de algum deles). 20

21 Usos de um Dado Heróico Eu trabalho melhor sob pressão Com isto, o personagem pode ter um sucesso automático em um teste de perícia ou obter um 20 em um teste de uma perícia que ele não possua. No caso de um teste estendido, ele ganha um resultado 20 em apenas um dos rolamentos (como se tivesse tirado 20 em 2d6). É cedo demais para morrer! Faz com que um personagem que esteja inconsciente, atordoado, imobilizado, controlado mentalmente (ou sob qualquer outro efeito incapacitante) volte ao normal e volte à 20 de Saúde (se estiver com menos do que isto). Ufa! Essa passou perto! Usar um poder reativamente (como ligar um campo de força, defletir um ataque direcionado à um aliado ou ficar intangível quando balas lhe atingirem). Este efeito pode ser usado até mesmo quando você já teve seu painel. Você pode se defender de um poder com um poder similar ou um poder oposto, como por exemplo, bloquear a visão de calor do inimigo com sua própria visão de calor ou com rajadas gélidas. Com isto, um personagem também pode interromper outro para dar cobertura para um aliado em uma Explosão, entrar na frente de um ataque, etc. Vocês não iam começar a festa sem mim, iam? Com este efeito você pode entrar em uma cena em que não estava ou trazer algum Ajudante ou Super-Veículo que não esteja presente. Isto pode representar uma entrada triunfal arrebentando a parede, ou estar na cena desde o início com aquele disfarce incrível, ou ser apenas uma mera coincidência. Este é um bom momento para aquele Ajudante aparecer e salvar o Herói da armadilha mortal preparada pelo Vilão. Nunca me subestime! Role outro dado e adicione ao seu rolamento de 2d6. Se este dado for um duplo com qualquer um dos dois dados originais, isto conta como uma explosão e funciona exatamente como uma (só que somando o valor de todos os dados). Façanha! Ganhar um poder temporariamente ao se usar um poder já existente criativamente. Isto é algo rotineiro em quadrinhos como quando você vê o personagem que é super-veloz vibrar suas moléculas tão rápido que ele consegue atravessar uma parede, ou quando ele corre em círculos tão rápido que consegue criar um tornado. Para fazer uma façanha, escolha o poder que você quer usar e explique ao Narrador como você irá fazer isto. Este efeito dura até o final da cena. Eu posso fazer isto o dia todo! Você pode converter um Dado Heróico em cinco Pontos Heróicos. 21

22 Regras Especiais de Combate Acertar em Ponto Específico Quando você ataca um inimigo, você pode arriscar e tentar acertar em um ponto específico. Na maioria dos casos, isto é usado para acertar a arma do inimigo ou alguma bugiganga que ele esteja carregando. No entanto, haverão casos em que você irá querer acertar a cabeça de um inimigo, derrubá-los, etc. Antes de rolar um ataque, declare ao Narrador qual ponto específico você quer tentar atingir. Para ser bem sucedido, você precisa acertar o inimigo com uma diferença de 10 pontos de resultado acima de sua Defesa. Caso não haja nenhum outro efeito (como derrubá-lo, desarmá-lo, etc.), acertar um ponto específico confere +10 BR ao dano causado. Esta mecânica é bem versátil e pode ser utilizada para qualquer outro truque que os personagens queiram usar em combate. Por exemplo, você poderia utilizá-la para derrubar uma pilha de caixotes em cima de um inimigo, derrubar uma tapeçaria em sua cabeça para que ele não enxergue, puxar o tapete em baixo de um monte de capangas, etc. Estes tipos de efeitos podem amplificar bastante a imersão dos jogadores na história. Desarmar Para desarmar um oponente, o personagem tenta acertar em um ponto específico (usando as regras normais para isto), mas ao invés de causar dano, obriga o oponente a fazer um teste de Físico ou deixar o item cair. Caso o item seja especialmente frágil (tendo esta Limitação ou sendo um objeto comum) você pode tentar destruir o item, com este rolando Absorção contra o dano causado (ao invés do oponente rolando Físico para segurar o item). Pregar Para tentar esta manobra, o personagem executando-a precisa usar algum objeto pontiagudo que consiga penetrar o alvo e a parede ou chão (como shurikens, lanças, flechas, etc.). Para isto, faça um tentativa de acertar em um ponto específico e se conseguir, pode declarar que o alvo está pregado na parede, chão ou alguma outra superfície. Um personagem pregado tem que fazer um teste de Físico com dificuldade 10 para se libertar e se conseguir um resultado 20 ou mais, esta ação não gasta o painel do personagem pregado. Escudo Humano Um personagem pode agir como escudo humano de duas formas: gastando um Dado Heróico ou segurando sua ação e interrompendo o painel de outro personagem. Com isto, você está intencionalmente admitindo um resultado 0 em seu rolamento de Defesa e recebendo todo o dano do ataque. Isto só é recomendado para personagens muito resistentes ou mártires. Trabalho em Equipe Se dois ou mais heróis segurarem sua ação para combinar seus painéis, eles podem conseguir um bônus por trabalho em equipe. Os jogadores tem que fazer uma boa descrição do 22

23 que irão fazer e o Narrador pode recompensá-los com um Dado Heróico para aquela ação. Óbviamente, usar a mesma manobra todo turno não funciona. Quando estiver resolvendo tal ação, cada jogador envolvido deve rolar um aspecto da resolução da ação. Por exemplo, um jogador rola para acertar enquanto o outro rola o dano. Se houver apenas um rolamento necessário para resolver a ação, ambos rolam e usa-se o melhor resultado. Para tal efeito, os personagens pode usar as Características e Poderes uns dos outros. Exemplo: Um par de heróis tenta o clássico fastball special tão comum nos quadrinhos. Um dos personagens (o arremessado) tem Garras de +3 MD, mas apenas 1 de Físico, enquanto o arremessador tem Físico 4. O arremessado rola para acertar usando sua própria Agilidade 3 (a maior dos dois) e o arremessador rola o dano usando seu Físico 4 +3 MD pelas garras do seu companheiro, para um total de x7 de dano. O Dado Heróico cedido pelo Narrador pode ser usado tanto para o rolamento de acerto como para o de dano. Na próxima página, eles fazem isto novamente, mas desta vez o Narrador não os recompensa com um Dado Heróico, pois o truque não é mais novidade. Dano Colateral É algo que sempre acontece ao cenário quando Super-Heróis e Vilões brigam. Janelas quebram, carros são destruídos e paredes desmoronam. Claro que, atravessar estes objetos machuca (ver as regras para Tranco). A lista abaixo mostra quanto um objeto absorve de dano cada vez que é acertado e quantos Pontos de Vida ele tem antes de ser quebrado. A quantidade de dano que um objeto recebe de um alvo que foi arremessado contra ele é a mesma que o alvo tomou antes da absorção. Se o dano sofrido pela vítima foi apenas para Tranco, o objeto recebe apenas metade do Tranco em dano. DANO COLATERAL EM MATERIAIS DIVERSOS Material Saúde Absorção Vidro, Corda 10 0 Pára-brisa, Porta de Madeira, Divisória 20 5 Concreto, 2cm de Acrílico, Madeira Espessa, Aço Fino Metal Sólido, Viga de Ferro Impossivium Vitória Sem Violência Um pensamento comum que ocorre em RPGs é a idéia de que a única maneira de triunfar sobre um inimigo é surrá-lo até a inconsciência. É importante notar que existem outros métodos pelos quais heróis podem triunfar sobre os super-vilões. Um Vilão pode ser invulnerável à socos e chutes, mas isto não quer dizer que a batalha é infrutífera. Contra tal oponente, um Herói pode usar sua sagacidade e atraí-los para uma posição em que possam 23

24 ser capturados. Um Vilão que esteja imobilizado, atordoado, preso dentro de um campo de força ou efeito similar, sem chance de escapar, deve ser considerado como derrotado. Da mesma forma, o uso certo de perícias também pode significar a vitória. Exemplo: Um Herói certa vez derrotou um robô invulnerável pulando em suas costas e usando um teste estendido de Tecnologia (Sabotagem) para desliga-lo enquanto seus aliados o mantinham distraído. O Narrador deve permitir que Heróis tenham ideias e métodos criativos para derrotar um inimigo. Se o Herói estiver lutando em um prédio em construção e quiser derrubar seu inimigo em cimento fresco, faça com que o cimento fresco esteja lá. Este tipo de coisa deve ser geralmente uma Disputa envolvendo Mente, Agilidade ou alguma Perícia, e o Herói pode fazer com que o Vilão cometa algum erro crucial para sua vitória (como ele socar a última coluna de suporte, trazendo o teto abaixo enquanto o Herói pula pela janela). É até mesmo concebível que o Herói possa simplesmente convencer um Vilão a parar de lutar (geralmente através de boa interpretação e conhecimento da personalidade do Vilão). Em outras palavras, o Narrador não deve ter medo de colocar os Heróis contra inimigos que eles não possam derrotar com força bruta, mas deve colocar alternativas e ouví-las vindo dos seus jogadores. ARMAS E EQUIPAMENTO Armas normais geralmente não são usadas por super-heróis ou vilões. Uma arma normal que você possa comprar em uma loja não constitui um poder e, por conta disto, tem um MD fixo (que não é afetado pela Mente). Armas de Alcance Automáticas: Geralmente conhecidas pelo método atirar e rezar de uso, estas armas podem sacrificar precisão por um efeito em área. Quando estiver atirando deste modo, elas usam 5 munições e os alvos tem +1 BM em seus rolamentos de Defesa, mas você aumenta a área afetada em uma categoria. Então, uma arma que não tem Explosão, agora acerta uma Explosão 2x2, uma arma que acerta uma Explosão 2x2 passa a afetar uma Explosão 5x5, etc. (as áreas de Explosão estão descritas no final da seção de Armas e Equipamento). Munição: Todas as armas usam munição. Uma unidade de munição é gasta para cada ataque que a arma faz. Munição não representa necessariamente uma única bala sendo atirada, podendo ser uma rajada de balas. Quando toda a munição da arma for gasta, ela precisa ser recarregada, o que conta como uma ação de ataque. 24

25 ARMAS DE ALCANCE Arma Dano Munição Notas Pistola x2 6 Alcance 10q Escopeta x3 2 Rifle de Assalto Submetralhadora x4 10 Alcance 5q Explosão 2x2 Alcance 20q Automática Rifle x4 1 Alcance 40q Rifle de Precisão x5 1 Alcance 40q+ Granada x5 - Armas Brancas Alcance 5q/10q/40q para Físico 1/2/3+ Explosão 5x5 Assim como Heróis e Vilões normalmente não usam armas-de-fogo, eles também raramente usam armas de corpo-a-corpo comuns, mas rotineiramente improvisam armas com o cenário à sua volta. Estas armas tem um MD fixo, mas recebem um Bônus de Resultado baseado no Físico do usuário. ARMAS BRANCAS Arma Dano Notas Faca x1 Pode ser arremessada à Físico x3q Soco Inglês Corrente Cano de Metal Chave Inglesa Espada Taco de Baseball Espada de Duas Mãos Machado Marreta x1 x2 x3 Armas Improvisadas Heróis e Vilões rotineiramente usam o cenário à sua volta como arma, e dependendo do quão forte é um herói, e quão pesado é o objeto, armas improvisadas podem variar de uma simples cadeira até uma enorme viga de ferro. Existem duas categorias de armas improvisadas: Leves e Pesadas. Estes termos são relativos, o que pode ser Pesado para você, pode ser Leve para outro personagem. Por exemplo, um carro pode ser Pesado para uma pessoa com Físico 3, mas Leve para uma pessoa com Físico 5 e impossível de ser levantado para alguém com Físico 2 ou menos. Uma arma improvisada Pesada requer que você utilize duas mãos enquanto uma Leve requer apenas uma. Ambas podem ser arremessadas, mas você consegue arremessar uma 25

26 arma Leve muito mais longe. Independente disto, qualquer arma só pode ser arremessada com precisão até um limite de 40 quadrados (um personagem consegue arremessar além disto, mas não consegue mirar em um alvo). Dependendo do quão grande for o objeto, ele pode ser um efeito em área. Um personagem usando uma árvore como um taco de baseball com certeza consegue afetar uma grande área. Infelizmente, armas improvisadas são muito suscetíveis a quebrar, já que não foram feitas com o propósito de serem usadas como arma, então o máximo de dano que uma consegue causar é igual a sua Saúde mais Absorção. Quando ela causar esta quantidade de dano, ela quebra. ARMAS IMPROVISADAS Físico 1 Físico 2 Físico 3 Físico 4 Físico 5 Arma Dano Alcance Alcance Alcance Alcance Alcance Leve +0 DM 5q 10q 50q 200q 2000q Pesada +1 DM 1q 2q 5q 20q 200q ALÉM DO COMBATE Cura Cura é algo que geralmente acontece longe das câmeras. Se você precisa saber quanto tempo será necessário para recuperar seus ferimentos, um personagem recupera Físico + Agilidade de Saúde por hora. Esta taxa pode ser dobrada caso o personagem receba um tratamento de Medicina (Primeiros Socorros) com uma dificuldade igual à metade do dano total sofrido. Se você caiu inconsciente (chegou a 0 ou menos de Saúde), você se recupera a uma taxa de Físico + Agilidade por dia e só recupera a consciência quando voltar a ficar com 50 de Saúde. Um teste de Medicina (Cirurgia) com dificuldade 30 triplica esta taxa até que você recobre a consciência. Percebendo Coisas Um personagem pode perceber coisas fazendo um teste de Mente. Quanto maior for a dificuldade, mais difícil essa coisa é de ser notada. Uma dificuldade 10 deve ser o suficiente para a maioria das coisas, um 20 significa que apenas rastros leves foram deixados ou coisas que foram deliberadamente escondidas. Excedendo Seus Limites Super-Heróis muitas vezes prevalecem contra todas as probabilidades por procurar dentro de si e descobrir um poder que não tinham. Quando você excede seus limites deste modo, você sofre dano para tentar melhorar algo que esteja tentando fazer. Nada pode absorver este dano e isto pode acabar o levando à inconsciência. 26

27 Eis alguns modos que você pode Exceder Seus Limites: Aumentar um poder Aumente um de seus poderes em um nível por uma única página para cada 10 de Saúde que gastar. Alternativamente, você pode aumentar um poder para ignorar uma limitação que este poder tenha. Você não pode aumentar um poder que venha de algum aparato ou equipamento, apenas poderes que venham de você. Aumentar uma perícia ou característica Ganhe um Ponto Heróico para cada 10 de Saúde gastos, o qual deve ser gasto imediatamente. Isto só pode ser aplicado em situações de grande estresse ou pressão. Por exemplo, você não pode Exceder Seus Limites para achar pistas na cena de um crime, mas pode para segurar o ônibus que está caindo no penhasco. Ato de desespero Ganhe um Dado Heróico, que deve ser imediatamente gasto. Para isto, o personagem deve gastar 50 de Saúde e deve estar sob estresse ou pressão, assim como explicado acima. Ameaças Especiais Queda Ao cair de uma certa altura, você desce 3 andares na primeira página, 6 na segunda e 10 a cada página após isto. O movimento da queda sempre acontece no início do seu painel. Quando atinge o chão, você recebe x1 MD para cada andar (cerca de 3 metros) que cair até atingir uma velocidade terminal de x10. Então, cair de um prédio de 5 andares causa x5 MD de dano enquanto cair de um prédio de 10, 13 ou 20 andares sempre causará x10 MD de dano. Note também que se receber um Tranco e for arremessado em algum objeto, isto é calculado da mesma forma que dano por queda. Quando atingir o solo, você pode tentar um teste de Atletismo (Acrobacias) para reduzir parte do dano. Divida seu resultado neste rolamento por 20 (arredondando para baixo) e adicione este valor como um Bônus de Multiplicador à sua Absorção. Isto não afeta dano causado por Tranco. Fogo Se você se mover através de chamas, recebe x2 MD de dano por página. Se permanecer em uma sala em chamas, recebe x4 MD de dano por página. Caso perca qualquer quantidade de Saúde deste modo, você está em chamas (e não é de um jeito bacana) e começa a receber dano por fogo a cada página, começando com x1 MD e duplicando o valor até que você apague o fogo (ou morra tentando). 27

28 TESTES ESTENDIDOS Desarmar uma bomba antes que ela exploda, escapar de algemas antes que a sala seja inundada com água, pesquisar um antídoto para o veneno antes que seja tarde demais estes são exemplos de tarefas que super-heróis fazem o tempo todo. Tais tarefas à longo- -prazo não devem ser resolvidas com um simples teste de perícia, e sim com um Teste Estendido. Objetivo e Progresso Quando o Narrador pede um teste estendido, a dificuldade requerida normalmente é maior que a normal 50, 100 ou até mais. No entanto, os Heróis vão acumulando sucessos em vários rolamentos para conseguir ser bem sucedidos. Esta dificuldade final é chamada de Objetivo do teste e cada vez que ele rola, o resultado é adicionado aos resultados conseguidos previamente. Por exemplo, um Herói está tentando escapar de algemas o Narrador diz que o Objetivo é 50 e que ele pode fazer um rolamento por página. Na primeira página, o Herói consegue um 16. Na segunda página, ele consegue um 24, elevando seu total para 40. Na terceira página ele só precisa de mais um 10 para que consiga se livrar das algemas. Este total acumulado pelo Herói é chamado de Progresso. Tempo Todo teste estendido deve requerer uma medida de tempo para os rolamentos. Este tempo pode servir para saber quanto tempo o personagem leva até conseguir um determinado feito, para ver se ele consegue tal feito antes de outros personagens ou até mesmo para ver se ele consiga realizar uma ação antes que seu tempo se esgote. No caso das algemas acima, o Narrador poderia dizer que ele teria quatro páginas até que a sala se enchesse de água e que ele poderia tentar um rolamento por página. 28

29 VILÕES Mecanicamente, Vilões funcionam quase exatamente iguais aos Heróis. Uma das exceções é que eles perdem em qualquer empate nos rolamentos e que quaisquer arredondamentos necessários, são feitos contra eles. Além disto, ao invés de gastar Pontos e Dados Heróicos, Vilões gastam Infortúnios e Dados Vilanescos. Interpretando Vilões A coisa mais importante ao se interpretar um vilão é entender sua motivação. O que leva essa pessoa a vestir um uniforme à serviço do mal? Será que o Vilão sequer se considera mal? O que faz um personagem ser vilanesco nem sempre é sua motivação, mas até que ponto ele irá tentá-la. Como diz o ditado, o inferno está cheio de boas intenções. Um Vilão que se convenceu de que a única forma de salvar a humanidade é destruir uma grande cidade, por exemplo, continuaria sendo um Vilão mesmo que seu plano fosse bem sucedido. As vezes a motivação de um Vilão está ligada à sua Disfunção Mental, mas isto não é regra. Se você sabe a motivação do Vilão, você consegue tomar decisões por ele muito mais facilmente. Dados Vilanescos Como dito anteriormente, Dados Vilanescos funcionam exatamente como Dados Heróicos, mas só podem ser usados por Vilões (nem capangas podem usá-los). O Narrador pode gastar 5 Infortúnios para torna-los em um Dado Vilanesco e poder assim, gastá-lo exatamente como um Dado Heróico. Além dos efeitos usados por Heróis para seus Dados Heróicos, um Vilão pode usar um Dado Vilanesco de algumas formas especiais, a seguir: Deus Ex Machina Esta é a habilidade que os Vilões tem de se safar de alguma maneira, ou de sobreviver quando todos achavam que seria impossível. Quando você gasta um Dado Vilanesco, o Vilão consegue fugir de algum modo (foge em uma cápsula de fuga, aparentemente é morto em um acidente, etc.). Se o Vilão aparentemente morreu (como cair de um precipício ou foi soterrado), nenhum corpo é achado. Mesmo se todos viram o Vilão ser destruído, é possível que tenha sido apenas um robô. Enquanto isso, o Vilão está em algum lugar por aí planejando sua vingança. O Narrador deverá usar esta habilidade com parcimônia, pois é algo que pode começar a realmente irritar os jogadores. E caso isso aconteça, recompensá-los com alguns Pontos Heróicos pode melhorar os ânimos. 29

30 Monólogo O Vilão começa com seu discurso interminável de como seus planos infalíveis não podem ser impedidos, de como ele fez tudo até agora, de como ele irá destruir os Heróis, etc. Se o Vilão está em menor número (não inclua Capangas na conta), o Vilão ganha +20 de Saúde por Herói a mais pelo resto da cena, mesmo que isto faça com que seu total de Saúde seja acima de 100. Se os Heróis o interromperem e atacarem, o Vilão ganha +30 de Saúde por Herói! CAPANGAS Vilões (e as vezes Heróis também) nem sempre agem sozinhos. As vezes eles tem grupos de pessoas normais trabalhando para eles. Estes ajudantes, asseclas e empregados todos usam o nome de Capangas no BASH!. A grande diferença entre Capangas e todos os outros é seu valor de Saúde eles só tem entre 10 e 50 cada. Capangas podem ter poderes, mas eles normalmente não tem muitos. Note que polícia comum, ou até mesmo inocentes também são considerados como Capangas para efeito de quanto de Saúde eles tem. Em combate, Capangas não lutam como Heróis ou Vilões. Eles dão muito menos trabalho para os personagens principais. Para acelerar o combate, Capangas não rolam testes de Defesa para esquivar-se de ataques quando estão enfrentando Heróis (mas rolam normalmente contra outros Capangas). Ao invés disto, o Narrador multiplica sua Defesa por sete (mais modificadores), para ter um resultado mediano. Esta é a Defesa Passiva dele e o número que um Herói precisa rolar para acertar um Capanga. Quando Capangas tentam acertar Heróis, eles usam uma média de seu ataque (Agilidade x7) para acertar. Se o rolamento de Defesa do Herói for maior que este valor de ataque do Capanga, o ataque erra. Usar estas médias irá fazer com que o combate seja muito mais rápido do que rolar para todos eles, em cada ataque ou esquiva. Lembre-se que isto se aplica apenas aos Capangas, em lutas contra Vilões, usar a média não é uma opção, pois precisam ser mais dramáticas. Do mesmo modo, Capangas também tem valores estáticos para sua Absorção. Trate como se eles sempre rolassem um 5 em seu rolamento de Absorção. Isto também acelera o combate eliminando rolamentos e permitindo que, em média, mais dano seja recebido pelos Capangas. O Efeito Dominó Assim como nos quadrinhos e nos desenhos, é muito fácil para os Heróis (ou Vilões) derrubarem vários Capangas simultâneamente. Se um personagem derrotar um Capanga com um ataque corpo-a-corpo (e não pode ser uma Explosão), ele pode atacar outro Capanga que esteja em seu alcance. Se aquele Capanga também for derrotado, o processo continua até que o personagem falhe em derrotar um Capanga com um único ataque ou não tenha mais como alcancar os Capangas restantes. 30

31 Se você pretende jogar a aventura a seguir não leia ou irá estragar a surpresa... 31

32 Uma roboticista, Virginia Sprague perdeu seu marido, o Coronel Arnold Mattison recentemente em um trágico acidente. A cientista e sua equipe criaram um robô fisicamente idêntico a ele e inseriram a maior quantidade de dados possíveis (gravações, fotografias, cartas, etc.) para recriar sua memória. Com base nisto, criaram também uma inteligência artificial que emulasse a personalidade do Coronel e, no final das contas, a criação transformou-se em uma réplica quase perfeita de seu marido. No entanto, ela violou um das bases fundamentais da robótica, fazendo com que a réplica não tivesse conhecimento de sua verdadeira natureza. Ele acreditava que era uma ser humano, e quando descobre que sequer é vivo, ele sofre o equivalente a um surto e decide que, para ser humano, ele precisa eliminar todos que sabem a verdade sobre sua natureza robótica. Virginia e sua equipe agora estão sendo caçados pelo robô. Os jogadores são amigos de uma das vítimas do Coronel, o ocultista Middleton Walker Jr., que irá pedir por sua ajuda em um momento de desespero. Virginia fará de tudo para que os jogadores não descobram a natureza real da réplica, pois está enlouquecida pela perda e se recusa a aceitá-la. Cada encontro deve seguir em uma sequência relativamente linear, e prover uma pista que leve os jogadores à próxima cena. O robô é implacável e perspicaz em suas tentativas de matar os seus criadores. Ele coloca outros em perigo durante a caçada, a começar por usar um Rifle de Precisão para assassinar um de seus criadores em um parque público alguns dias antes da aventura começar, matando também alguns inocentes para mascarar seu real motivo. Depois deste primeiro ataque, ele explode um ônibus da cidade, criando a ilusão de um atentado terrorista. O alvo real foi um dos criadores, que era um dos passageiros do ônibus. Você pode adicionar mais encontros se for preciso, mas eventualmente o Coronel irá atacar os personagens diretamente e Virginia irá defendê-lo com unhas e dentes, mesmo que isto custe sua vida. CENA 0: ALIENÍGENAS E... TERRORISTAS? O time acaba de salvar um navio mercante de um ataque alienígena. Caso queira começar a aventura com uma cena de ação, você pode usar o ataque como um combate, mas por ser apenas um prelúdio, não é necessário o rolamento de dados, apenas vá conduzindo as ações dos jogadores e descrevendo cenas interessantes e emocionantes para elas. 32

33 CENA 1: DEIXE SEU RECADO APÓS O SINAL... Ao chegarem em seu QG em plena madrugada, o time vê que lhes foi deixada um recado em vídeo. A mensagem é uma gravação de seu amigo, Middleton Walker Jr., em meio ao Titan Park, um dos maiores parques públicos da cidade de Megapolis. Na gravação, Middleton fala o seguinte: O-Oi! Por favor, eu preciso de ajuda, o Coronel tá atrás de mim não sei porquê... ele endoidou de vez! Tive que sair de casa e não sei o que pode acontecer se ele me achar. Isso não era pra acontecer porq- [a partir daí, a gravação é só estática] Os heróis reconhecem o lugar onde foi feita a gravação, caso queiram saber mais informações, você pode pedir um teste de Investigação (Análise) e divulgá-las na seguinte ordem: 10+ Ele estava na rua mais ao norte do parque e provavelmente gravou pelo celular. 20+ É possível notar uma luminosidade não-natural vinda do alto, em direção ao Middleton e ao celular. 30+ A estática que interfere no final do vídeo é súbita, mas gradual, como se alguma espécie de bloqueio eletrônico tivesse se aproximado do celular. O próximo passo da aventura depende dos jogadores. Normalmente, eles irão ao Titan Park investigar (Cena 2A) ou ao apartamento de Middleton (Cena 2B). CENA 2A: ASSASSINATO EM TITAN PARK O Titan é um belíssimo parque, que destoa como uma esmeralda verdejante cravada no meio da massa cinzenta da cidade ao redor. É um lugar excelente para caminhadas, esporte e cavalgadas ele tem até mesmo seu próprio zoológico! No entanto, a noite também é morada para uma série de batedores de carteira e mendigos. Ao chegarem a cena do crime, eles conseguem averiguar as seguintes informações: Apesar de ser madrugada, o parque está estranhamente vazio; Um dos bancos de madeira está quebrado e virado de cabeça para baixo; As câmeras públicas estão todas desativadas; Há marcas negras no chão e no banco, como se algo as tivesse queimado; O corpo de Middleton foi incinerado por eletrocução. Caso tentem invadir a rede pública para conseguir a gravação das câmeras, siga o que está escrito em Câmeras, Luz, Ação!. Isto provavelmente os conectará ao Coronel. Quando todas as informações acima tiverem sido passadas aos jogadores, siga com o seguinte chamado emergencial da polícia: 33

34 [Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocês, aqui quem fala é o Comissário Walker. Um maluco está com 15 reféns no Wing Choppin e está ameaçando explodir tudo! Venham rápido! Siga para a Cena 3. CENA 2B: UM APÊ MUITO... ESTRANHO! O apartamento de Middleton, que fica em New Kingstown, um exótico bairro jamaicano em plena costa leste americana. Como se isto já não fosse estranho o suficiente, o apartamento em si é realmente esquisito; jarros com criaturas nunca antes vistas em formol, penduricalhos e badulaques místicos em todos os cantos, folhas e folhas de anotações espalhadas por tudo quanto é lugar, e uma pilha amorfa de plástico derretido em cima da mesa: o que um dia foi o notebook de Middleton. O lugar foi claramente revirado. O Coronel foi lá única e exclusivamente para destruir toda e qualquer evidência de sua existência nos arquivos de Middleton. O que ele não contava, é que o mesmo mantinha um diário secreto com suas anotações, e dentre elas estava uma consultoria espiritual para uma tal Virginia Sprague. Não exija testes para achar o diário, já que ele é uma evidência crucial para o prosseguimento da história. Quando acharem, logo após passar as informações para os jogadores, siga com o seguinte chamado emergencial da polícia: [Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocês, aqui quem fala é o Comissário Walker. Um maluco está com 15 reféns no Wing Choppin e está ameaçando explodir tudo! Venham rápido! Siga para a Cena 3. CENA 3: WING CHOPPIN O Wing Choppin fica localizado em Dorchester, o coração comercial de Megapolis. Ele é nada mais que um pequeno shopping center com dois andares e um formato que mais se parece com duas asas. O local está totalmente cercado pela polícia, e ao chegarem, o Comissário Alvin Walker os abordará informando que um soldado chamado Thaddeus Hunter enlouqueceu e está na praça de alimentação do shopping, ameaçando explodir tudo e mantendo 15 reféns. Ele não tem nenhuma exigência, isto é apenas um plano do Coronel para colocar a culpa dos atentados anteriores em cima de Thaddeus. 34

35 Thaddeus fora ordenado pelo Coronel a sequestrar e ameaçar as vítimas do shopping, e como recompensa, sua família teria uma gorda herança. Devido à seu poder de explodir, Thaddeus é portador de uma doença que está gradativamente consumindo seu corpo, portanto ele não hesitou quando viu uma oportunidade de prover para o resto de sua família em uma única tacada. Thaddeus não pretende explodir os inocentes, ele sabe muito bem que aquilo é só um plano para chamar a atenção. Este problema pode ser resolvido de muitas formas. Os heróis podem usar um Dado Heróico e dar invisibilidade para o Telepata do grupo controlar mentalmente Thaddeus; ou eles podem entrar na força e começar a briga lá mesmo; ou qualquer outro plano genial que tenham; esteja preparado para as idéias mirabolantes dos jogadores. De qualquer modo, Thaddeus não se renderá sem uma boa luta. Ele não quer machucar as pessoas que estão ali, mas não evitará casualidades se for preciso para que consiga evitar ser preso ou capturado. Esta é uma luta em que os heróis precisam vencer (e só por um azar incrível não venceriam), mas caso estejam perdendo, facilite as coisas e faça com que Thaddeus tente fugir, dando assim, algumas rodadas livres de ataques para os heróis. CENA 4: INQUÉRITO POLICIAL Após a luta Thaddeus será levado para Super Lock, uma prisão especial para super-seres e lá será interrogado. Caso queiram participar do interrogatório, os heróis descobrirão que: Thaddeus estava apenas seguindo ordens; Ele não sabe quem causou os ataques terroristas anteriores; Ele não sabe o paradeiro do Coronel, mas ele já está sumido há algumas semanas; O Coronel o contactou na noite passada de seu telefone residencial; Há várias formas deles conseguirem essas informações: por meio de um interrogatório normal; por leitura mental; por intimidação e ameaças (o que garantiria pelo menos um ponto de Infortúnio); etc. O importante aqui é fazer com que os jogadores sigam direto para a casa do Coronel, onde serão atacados por ele, em um confronto final. CENA 5: LAR DOCE LAR A residência dos Mattison é uma casa de classe média-alta com um grande gramado na frente. A fachada é toda de vidro e persianas impedem que se veja o que há dentro da casa. Ao chegar, Virginia não estará em casa, independente do horário. Isto permite que os jogadores usem um pouco de seus poderes para investigar a casa e descorbrir parte do plano. Dentro da casa pode-se encontrar: Várias fotos e lembranças do casal espalhadas em cima da mesa. Um teste de percepção mostra que algumas das fotografias contém pequenos borrões provocados por gotas d água; Uma pequena oficina no porão, com vários robôs domésticos de aproximadamente 20 a 50cm de altura; 35

36 Um computador de trabalho (Dificuldade 30 para hackear) contendo esquemas e planos para a criação de um robô humanóide; Quando achar que já tiveram informações o suficientes, é hora do ataque do Coronel. CENA 6: TOC! TOC! TEM ALGUÉM EM CASA?! O Coronel chega em casa voando e destruindo parte do telhado. Caso estejam dentro da casa, os heróis só ouvirão o estrondo vindo do telhado. Ao sair, comece o combate. Assim que os jogadores acharem um meio de parar o Coronel (o que pode ser feito por força bruta ou perspicácia), insira Virginia no combate. Ela estará usando um traje de combate que amplia largamente suas habilidades e também a torna invisível (-4 PD para ser atacada). Tanto o robô como a armadura de Virginia podem ser desativados. Para desativar o Coronel, é necessário um teste estendido de Computador (Hackear) com Objetivo 150 (sua rede usa tecnologia militar de alto nível) que pode ser feito à distância ou um teste estendido de Segurança (Alarmes & Câmeras) com Objetivo 100, mas que requer que o herói tenha acesso ao painel atrás de sua cabeça (o que requer uma Disputa de Físico ou Atletismo contra o Coronel toda rodada). Já a armadura de Virgínia requer um teste para cada membro de seu corpo: Isto só pode ser feito através de uma Disputa de Computador (Hackear) com ela. Quando um membro é desativado, ele confere -2 PD para todas as ações de Virginia, mas o traje só deixa de ser funcional quando os 4 membros forem desativados (ela fica imediatamente imobilizada). EPÍLOGO Caso não tenha ficado evidente com a cena dentro da casa, conte o plano espetacular de Virginia para reviver seu marido, e logo após, leia o seguinte aos jogadores: Com a prisão de Virgínia e a desativação e subsequente destruição do Coronel, os [Nome do Time] finalmente salvaram a cidade de Megapolis! Ou pelo menos algumas vidas inocentes que apenas faziam seu trabalho... É claro que Virgínia agora odeia nossos nobres heróis com todas as suas forças, mas como o robô foi entregue ao exército para sua destruição, quem disse que será a última vez que veremos o Coronel Arnold Mattison? 36

37 CÂMERAS, LUZ, AÇÃO! Caso os heróis tenham acesso à rede de segurança da cidade (dificuldade 20 para acessar e 30 para recuperar as gravações das câmeras públicas), eles descobrem as seguintes gravações: Câmera da casa dos Mattison: Virgínia tirando de casa com a ajuda de um carrinho (faça parecer que ela é uma pessoa físicamente fraca sem seu traje) uma enorme caixa metálica com aproximadamente 2,5m de altura, 1m de largura e 60cm de profundidade. Não é possível ver para onde ela a leva, pois a garagem da casa fica em um ponto cego das câmeras públicas. Câmera do Titan Park: O vídeo começa com Middleton gravando o vídeo com seu celular e segue com uma crescente interferência estática até a aparição de alguem vindo dos céus. Tudo o que é possível ver desta pessoa é uma calça militar, blusa regata branca e botas antes da estática tomar conta e desabilitar permanentemente a câmera. Apartamento de Middleton: Nada. O Coronel entrou em seu apartamento pelo terraço do prédio, então não há nenhuma gravação dele nas câmeras da porta do prédio. Há apenas gravações de Middleton saindo apressado e preocupado dalí. EXTRA! EXTRA! CAPANGAS NA ÁREA! Caso deseje incluir mais ação na aventura, faça com que um Esquadrão de Assalto da Petra Oil Solutions ataque o grupo em algum dos locais em que estejam. Eles podem estar procurando alguma informação sobre o Coronel ou apenas querendo capturar os heróis para pesquisas. Os membros do esquadrão são reles soldados da empresa, então dificilmente saberão algo relevante para a trama. AMIGOS & RIVAIS Seguem as fichas para os NPCs e inimigos dos heróis. Todos os bônus provenientes de Vantagens, Desvantagens e poderes já estão calculados: um valor entre parênteses (XX) significa o valor sem bônus do poder ou vantagem. Comissário Alvin Walker, o Super-Herói de Farda Aparência: Negro, rechonchudo e simpático, Alvin é o típico policial perto de sua aposentadoria. Interpretação: O comissário normalmente é uma pessoa calma e decisa, mas pela situação no shopping, ele se encontra nervoso e preocupado com os reféns. Personalidade: Aos 50 anos e com cada vez menos cabelo e mais estômago, o Comissário é uma pessoa firme e destemida. Alvin Walker foi o primeiro afro-americano a se tornar comissário de polícia em Megapolis quando ele foi promovido há vinte anos. Walker ganhou a posição por conta de sua política durona como Chefe Distrital de Steel Town e por 37

38 sua vontade de trabalhar com super-seres na guerra contra o crime. Middleton Walker, Jr., Pesquisador de Ocultismo Aparência: Middleton parece com o típico professor de Oxford, só que 10 anos mais velho do que ele realmente é: casaco de algodão, com o típico reforço de couro nos cotovelos, cachimbo de marfim entre os dentes e óculos de armação de metal. Interpretação: Diferente do típico pesquisador, Middleton é focado e raramente se distrai. Quando ele faz algo, ele se dedica por completo. Personalidade: Esperto e sagaz, Middleton é o tipo de cara que conseguiria vencer na vida em qualquer profissão que escolhesse, mas nota-se que tem um apreço especial pelo ocultismo. As vezes sua esperteza também traz sua ruina, poise le resolve um enigma ou decodifica um ritual antigo sem se ater às consequências. Virginia Mattison, Roboticista Modesta Aparência: Baixa e magricela, sempre pareceu esquisita em um jaleco. Combinado com os óculos grossos que ela tem que usar, Virginia parece a caricature personificada de uma cientista maluca. Interpretação: Modesta, ela frequentemente se perde em seus pensamentos. É comum vê- -la falando consigo mesmo e ignorando os outros. Personalidade: Quieta e tímida, é o tipo de pessoa que explode quando é ignorada. Ela se considera uma pessoa equilibrada em um mundo selvagem, fazendo apenas o que precisa fazer para conseguir seu lugar ao sol, assim como todo mundo. Motivação: Tudo que Virginia sempre quis, foi respeito e ser tratada com igualdade, e para isto ela tem que ser firme. Características Físico 2 / Agilidade 3 / Mente 2 Poderes 38 Invisibilidade Pode atacar enquanto invisível Concede -4 PD para ser atacada enquanto ativado Atacar Ponto Fraco Adiciona +10 BR ao dano causado ao acertar um alvo por 20 pontos acima do rolamento de defesa. Além disto, para cada 10 pontos adicionais (acima dos 20), adicione +10 BR ao dano. Pode gastar um Infortúnio para usar o rolamento de ataque como se fosse o rolamento de dano Especialista em Artes Marciais (Todos os Estilos) Prioridade baseada em Agilidade +1 Pode fazer um teste de Atletismo (Acrobacia) para levantar sem ter que gastar metade do seu movimento. Físico +2 para Absorção em combate corpo-a-corpo e resistir Tranco

39 Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo Técnicas Armadas +2 MD com todas as armas Disfunção Mental Obsessiva: Ela ficou obsecada pela morte de seu marido e não vai parar por nada para prevenir sua segunda morte. Ou tentará se vingar, caso não consiga evitar. Vantagens & Desvantagens Nenhuma Combate Prioridade x4 (x3) Movimento 9q Absorção x2 / x4 em Corpo-a-Corpo Defesa x3 / x5 em Corpo-a-Corpo Defesa Mental x2 Armas (todas embutidas em sua armadura) Pistola x4 (x2) MD Granada x7 (x5) MD (alcance 10q, Explosão 5x5) Submetralhadora x6 (x4) MD (alcance 20q, automática) Coronel Arnold Mattison Aparência: O Coronel Mattison tem uma cara quadrada e angular, com seu cabelo grisalho cortado curto em um estilo severamente militar. Sua expressão facial é fria e sisuda. Interpretação: O Coronel é o tipo de pessoa que soca paredes como método de expressar sua ira. Ele não abaixa a cabeça facilmente e se recusa a ouvir a razão quando esta contradiz sua maneira de fazer as coisas. Personalidade: Ele é cabeça-dura e rigoroso. Quando coloca algo na cabeça, raramente vai mudar de opinião. Além disto, ele vai atrás de seus objetivos com ferocidade e determinação. Motivação: Após morrer em combate enfrentando uma invasão alienígena, o Coronel Mattison acredita que conseguiu detê-la. Com sua recente descoberta de que não é sequer um ser vivo, ele busca a todo custo se incorporar no mundo vivo, eliminando tudo e todos que sabem de sua real natureza ou que fiquem no meio do caminho. Características Físico 3 / Agilidade 4 / Mente 1 Poderes Vôo (15q) 39

40 Arco Voltaico Área: Arco 15x1q x4 para acertar / x4 MD de dano elétrico Especialista em Artes Marciais (Estilo Durão) Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo Imunidade à Eletricidade Corpo Metálico +1 BM para Absorção Disfunção Mental Impulsivo: Ele geralmente pula antes de olhar. Vantagens & Desvantagens Não-vivo (robô) Imune a controle mental, leitura de mentes, etc. Baixa Energia Caso use um poder e não role um 4, 5 ou 6, não pode usar o mesmo poder na página seguinte Combate Prioridade x4 Movimentação 12q no chão / 15q voando Absorção x4 (x3) / x5 (x4) em Corpo-a-Corpo Defesa x4 Defesa Mental x1 Esquadrão de Assalto da Petra Oil (número de jogadores +1) Características Físico 3 / Agilidade 2 / Mente 1 Poderes 40 Armadura +1 BM para Absorção Imunidade à Sufocamento e Toxinas Proteção Visual +1 BM para Defesa Mental contra cegueira ou atordoamento Super Sentidos Escuta de Rádio Senso de Direção Visão Térmica

41 Sensor de Super-Seres Teste de Mente para sentir a presença de Super-Seres (dif 10) Algemas Inibidoras Nulifica todos os poderes do usuário Frágil (50 Vida / 25 Absorção) Tempo de ativação: 1min Uso único Situacional: somente afeta aqueles que estiverem usando as algemas Vantagens & Desvantagens Normal (não tem poderes inatos, sem armadura possuem F:1 / A:1 / M:1) Combate Prioridade 14 Movimentação 6q Pontos de Vida: 50 Ataque: 14 Absorção: 20 Defesa: 14 Defesa Mental: 7 Armas Canhão de Pulsos XRB Alcance 25q x5 MD de dano energético Automática Munição: 20 PERSONAGENS Os personagens contidos nesta aventura são propositalmente genéricos. Cabe aos jogadores personalizá-los e completar sua ficha. Aconselhamos ao Narrador a guiar os jogadores da seguinte forma nesta etapa: Explique o conceito inicial de cada personagem e quais poderes, perícias e características possuem. Peça para cada um personalizar o seu personagem, preenchendo detalhes como Nome, Identidade Secreta (seu nome real), Peso, Altura e qual foi sua Primeira Aparição nos quadrinhos (isto é apenas para contextualizar e dar um pano de fundo básico para o personagem). Após isto, eles deverão criar um nome para a equipe e o preenche-lo em Afiliação. Explique o que é Disfunção Mental e peça para que anotem ali a Disfunção de cada personagem. 41

42 Tabela de Resultados Valor x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x Dificuldades Típica Difícil Sobre-Humana Épica Quase-Impossível Impossível Além do Impossível Além da Compreensão Além da Imaginação PENSAMENTO COLETIVO

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