Revista Eletrônica da FANESE ISSN
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- Ana Carolina Fartaria Escobar
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1 FRAMEWORK PARA TREINAMENTOS NA WEB BASEADO EM VÍDEO SOBRE DEMANDA Ícaro Carlos Andrade Costa 1 Igor Antônio Andrade Costa 2 Ricardo Ariel Correa Rabelo 3 Renata Azevedo Santos Carvalho 4 RESUMO A educação à distância é uma modalidade de ensino onde o professor e o aluno, fisicamente separados, se comunicam utilizando certas tecnologias, dentre elas os vídeos como uma forma de mídia educacional. Infelizmente grande parte das ferramentas e ambientes utilizados para esse proposito não são devidamente adequados pois possuem características que dispersam o usuário e por não se adequarem às suas necessidades. A proposta desse artigo é desenvolver uma ferramenta que auxilie no aprendizado através desse tipo de mídia, propondo um ambiente totalmente direcionado, que possa ser adaptável às particularidades do usuário, promovendo um ambiente de estudo mais próximo da realidade do aluno. A ferramenta deverá atender às necessidades de educação e avaliação à distância com o acompanhamento de um tutor artificial. Palavras chaves: Video-aula, Player de vídeo em flash, Sistemas de tutoria inteligente. 1 Estudante do Curso Técnólogo em Sistemas para Internet da Faculdade de Administração e Negócios de Sergipe FANESE; icarocarlosandrade@gmail.com 2 Estudante do Curso Técnólogo em Sistemas para Internet da Faculdade de Administração e Negócios de Sergipe FANESE; igorantonioandrade@gmail.com 3 Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Sergipe UFS. Professor da Faculdade de Administração e Negócios de Sergipe FANESE; ricardoacrabelo@gmail.com 4 Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco UFPE. Professora da Faculdade de Administração e Negócios de Sergipe FANESE; renatamsdn@gmail.com
2 1 INTRODUÇÃO Atualmente encontramos vários reprodutores de vídeo de formatos diferentes na web. Sites que querem apresentar uma plataforma de web aula ou treinamento precisam normalmente implementar um sistema somente para isso, onde eles terão um reprodutor para os vídeos e os formulários de questões. O que normalmente é feito hoje é publicar os vídeos no Youtube e utilizar uma API para exibir esse vídeo na própria página, além de construir separadamente os formulários de avaliação. Isso gera alguns problemas, pois os visitantes passam então a assistir os vídeos pelo próprio Youtube, tirando o foco do treinamento na página. Outra questão é que para utilizar vários vídeos do Youtube na página, é preciso colocar vários componentes de reprodução, cada um apontando para um vídeo específico. É muito comum encontrar hoje páginas com boa parte do corpo ocupada com vários vídeos do Youtube, utilizando tecnologias de reprodução diferentes. A proposta é abordar esse problema e gerar uma solução que venha a trazer benefícios para o aprendizado do aluno tornando-o mais concentrado. Serão utilizados conceitos de Hipermídia Adaptativa para promover a adaptação da mídia às necessidades, expectativas e preferências de cada usuário, além de conceitos de Tutoria Inteligente para criar um ambiente de orientação dinâmico e que venha a trazer um grau alto de aproveitamento e aprendizado. Com isso, o objetivo desse trabalho é desenvolver uma ferramenta onde seja possível exibir facilmente uma lista qualquer de vídeos no mesmo reprodutor, usando o conceito de lista de reprodução (playlist). Essa configuração deve ser feita de forma simples, apenas invocando o framework para exibição do reprodutor e passando para ele o local onde os vídeos estão e a sequência de apresentação.
3 Além disso, a ferramenta deve integrar a possibilidade de exibir um questionário de avaliação após a exibição dos vídeos. Para isso não deve ser necessário a implementação de nenhum formulário no próprio corpo do site que está exibindo os vídeos. Ao invocar o framework deverá ser informado ao mesmo as questões que deverão ser exibida ao usuário. O framework então deve retornar as respostas do usuário para quem fez a invocação. A lista de vídeo, assim como o questionário a ser aplicado ao usuário deverá ser informada através do uso da linguagem de marcação XML. O arquivo XML deverá conter o caminho (path) para os vídeos a serem reproduzidos, além da sequência de reprodução. Outro arquivo deverá conter as questões a serem aplicadas ao usuário, seguindo uma formatação predefinida que será compreendida pelo framework para a renderização do formulário. Após a aplicação do questionário será retornado um XML contendo o resultado da avaliação do usuário. 2 METODOLOGIA A metodologia a ser utilizada para a realização desse trabalho será explorativa e qualitativa, onde haverá um estudo das atuais ferramentas de exibição de vídeo na web e seu uso na educação à distância. Em seguida deverá ser feito um estudo referente aos Sistemas Tutores Inteligentes (STI) e aos Sistemas de Hipermídia Adaptativa (SHA) aplicados a sistemas educacionais, por meio da análise da produção acadêmica existente sobre o assunto. Após essa etapa de investigação deverá ser implementada uma ferramenta de reprodução de vídeo na web buscando atender às necessidades de educação e avaliação à distância. Para o desenvolvimento dessa ferramenta será utilizado o Adobe Flash, que é uma plataforma multimídia de desenvolvimento de aplicações que contenham animações, áudio e vídeo, bastante utilizada na construção de anúncios publicitários e páginas web interativas. Por ser extremamente difundida é indicada no desenvolvimento de aplicações para reprodução de vídeo sobre demanda, além de possuir diversos
4 recursos para esse uso. Possui uma linguagem de programação embutida, o ActionScript, muito semelhante ao JavaScript, e em sua terceira versão possui recursos de script que vão além de suas versões anteriores, objetivando facilitar a criação de aplicativos altamente complexos com grandes conjuntos de dados e bases de código reutilizáveis orientadas a objetos. 3 SOBRE AS TECNOLOGIAS UTILIZADAS O flash é um software mantido pela Adobe Systems e usado geralmente para criação de animações embutidas em navegadores ou exibidas nas plataformas desktops, mobile e Smart TVs.Os arquivos feito em flash são comumente utilizados para banners de propagandas em sites e jogos, além de diversas outras aplicações que exigem algum tipo de interatividade com o usuário, como tutorias e reprodutores de vídeo. O flash mostrou-se atraente para o trabalho exposto neste artigo por ser uma ferramenta madura e oferecer distribuição de vídeo com componentes, ou seja, um conjunto de ativos de interface de usuário criado previamente, além de permitir total controle sobre todos os aspectos da reprodução de vídeos Flash (FLV) ou vídeo sob demanda. É possível, por exemplo, exibir vídeos em tela cheia e com legendas nativamente no Flash. Para criação de aplicações web, a plataforma Adobe Flash fornece a linguagem ActionScript, que está em sua versão 3.0. Ela é uma linguagem de alto nível e possui um forte sistema de herança de classes, bibliotecas para expressões regulares, sistema de tratamento de eventos, acesso direto à lista de componentes do Flash em tempo de execução. Para a troca de informações com o framework será utilizado o padrão XML que é um meio estruturado baseado em texto para a troca de dados. Foi escolhido por sua flexibilidade e facilidade na organização de informações, sendo um padrão próprio
5 na criação de arquivos que podem ser usados para configuração ou parametrização.. A linguagem ActionScript oferece total suporte ao tratamento de arquivos XML através de classes baseadas em ECMAScript para a especificação XML (E4X). 4 EXPERIMENTOS E RESULTADOS Até o momento foram realizados diversos testes e ensaios com as tecnologias escolhidas para efetuação da proposta, observando-se um comportamento favorável e um rápido avanço na implementação. Os resultados obtidos foram estruturas de reprodução de vídeo em flash com o uso de classes e funções em ActionScript 3.0 para um melhor desempenho e controle mais flexível. Foram feitos estudos da recomendação XML com o objetivo de elaborar os padrões que serão usados para leitura dos dados pela aplicação e a forma de retorno desses para a estrutura que invocou. 5 CONCLUSÃO O próximo passo do trabalho é lidar com uma lista de vídeos a serem reproduzidos sequêncialmente baseado em parâmetros passados ao reprodutor, assim como um questionário que deverá ser aplicado ao usuário e seu retorno contendo o resultado dessa avaliação. Finalmente, a partir da criação de um framework que facilite a reprodução de vídeos em um ambiente próprio sem a necessidade de ferramentas externas espera-se obter um melhor resultado no uso desse tipo de mídia para o ensino, focando o usuário naquilo que é mais importante no momento, o conteúdo ministrando. A avaliação do aproveitamento permite um entendimento do impacto desse conteúdo no usuário, se o resultado está sendo o esperado ou até um estudo mais profundo sobre as principais adversidades encontradas no processo para possibilitar uma
6 alteração na metodologia aplicada com a intenção de mais facilmente alcançar o objetivo. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1 - BARBATANA, Fabrício Eras Manzi. Flash CS3 Professional: criando além da animação. 2. ed. São Paulo: Érica, ISBN SILVA, Maurício Samy. JavaScript: guia do programador. São Paulo: Novatec Editora, ISBN SHUPE, Rich; ROSSER, Zevan. Aprendendo ActionScript 3.0: guia para iniciantes. Porto Alegre: Bookman, ISBN FRAGELLI, R.R. (2010). Uma Abordagem de Redes Quantizadas e Objetivos Multiformes para Modelagem de Domínio em Sistemas de Tutoria Inteligentes xviii, 163 f., il. Tese (Doutorado em Ciências Mecânicas) Universidade de Brasília, Brasília. 5 - BRIMELOW, Lee. Six reasons to use ActionScript 3.0. Data de publicação: 18 de ago Disponível em: < Acesso em: 19 de set ADOBE SYSTEMS INCORPORATED. Programação do ADOBE ACTIONSCRIPT 3.0. Data de publicação: Disponível em: < mming.pdf>. Acesso em: 20 de set
ANEXO 11. Framework é um conjunto de classes que colaboram para realizar uma responsabilidade para um domínio de um subsistema da aplicação.
ANEXO 11 O MATRIZ Para o desenvolvimento de sites, objeto deste edital, a empresa contratada obrigatoriamente utilizará o framework MATRIZ desenvolvido pela PROCERGS e disponibilizado no início do trabalho.
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